Игры и развлечения. Мы убиваем за бензак

«Мародерство — ключ к выживанию», — доходчиво разъясняет нам Dying Light . Отработав по знакомой схеме в третий раз, Techland , как ни странно, собрала не очередной развеселый Dead Island , а действительно мрачную хоррор-песочницу, где поваленных на землю врагов нужно исступленно добивать водопроводными трубами. Акценты сместились вроде бы незначительно, но каков результат! Игра совсем не похожа на то, что поляки показывали нам раньше.

Что такое безумие

Системные требования

Win 7 64

Core i5-2500 3.3GHz/AMD FX-8320

GeForce GTX 560/Radeon HD 6870

4 GB RAM

40 GB HDD

Рекомендуемые требования

Win 8 64

Core i5-4670K 3.4GHz/AMD FX-8350

GeForce GTX 780/Radeon R9 290

8 GB RAM

40 GB HDD

В полувымышленном турецком городе Харран вспыхнула эпидемия зомби-вируса, и город оказался изолирован от окружающего мира. Его жителям светит судьба ходячих мертвецов, но тут с небес на парашюте спускается агент Кайл Крейн, наш храбрый герой. Как и многим, Кайлу нужно лекарство от вируса, но еще больше его интересуют некие секретные документы, обнародование которых может повредить его агентству. Горожане же тем временем разделились на два лагеря (не считая ходячих мертвецов): клоуны-паркурщики на стороне добра и головорезы под предводительством маньяка Вааса… простите, Райса, в роли злодеев.

Techland не изменяет себе — полный штампов сюжет сработан грубо и примитивно. Если Dying Light показывает нам злого персонажа, то такого, что отрубает людям руки, прежде чем выстрелить им в затылок. Если сумасшедшего — то такого, что считает своей матерью раскрашенное ведро. Если глупого — то такого, что сперва активирует бомбу с таймером, а потом требует от нас, чтобы мы ее куда-то отнесли. В сюжетном плане наш герой — это мальчик на побегушках у набора безыскусных стереотипов. Никакой симпатии эти горе-персонажи не вызывают, одно раздражение. В Dying Light часто приходится спасать «друзей» из разных передряг, но то и дело ловишь себя на мысли, что лучше бы они все перемерли.

Бомж без дробовика

Хорошо хоть, что в Dying Light можно пропускать сюжетные сцены. К черту дурацкие диалоги! Как только управление героем попадает в твои руки, игра расцветает. Город открыт для передвижения — иди куда хочешь. Кайл разбегается, ты нажимаешь на кнопку прыжка — и вот он уже карабкается на первую крышу. Поначалу я часто ошибался и даже путался в управлении (в версии для PS4 прыжок почему-то привязан к кнопке R1), но вскоре уже ловко носился по бетонным заборам и сигал с высоты в мусорные контейнеры. В игре нет быстрого перемещения между локациями, но это ее не портит — желание прыгать по крышам и головам зомби не пропадает до самого финала. Вдобавок, чем больше Кайл бегает по городу, тем больше трюков осваивает. Ролевая система Dying Light тоже похожа на : со временем играть становится только интереснее.

Сражения — еще один шаг в сторону от шаблона Dead Island . Неповоротливые зомби — мишень легкая, но очень крепкая. Ворваться в толпу и раскидать всех не получится — съедят. Чего уж там, даже троица врагов может доставить проблемы — размахивая трубой, Кайл быстро устает. Приходится рассчитывать силы: залез на крышу, спрыгнул на жертву сверху, сбил с ног, раскроил череп чередой ударов и убежал. Особо буйные мертвецы любят поиграть в салочки и со страшным ревом пускаются за тобой в погоню. Убежать от таких очень трудно, но зато легко обхитрить: достаточно забраться этаж эдак на третий, а потом сбросить преследователя вниз ударом сапога.

Если зомби предсказуемо прут напролом, то люди дерутся умнее — уклоняются от ударов, толкаются и чуть что идет не так, сразу отступают. Столкнуться даже с одним головорезом — это уже проблема, а ведь порой нарываешься и на четверых разом! В такие моменты Dying Light становится совсем жуткой, не в последнюю очередь благодаря своей натуралистичности. Ты поджигаешь врагов коктейлями Молотова, в пылу схватки отрубаешь им руки и жестоко добиваешь упавших на землю. Кровь, конечности, обугленные тела — порой игра показывает просто отвратительные сцены. Фанатам определенно стоит попробовать.

Людей, конечно, лучше обходить стороной, но желание поживиться их оружием порой перевешивает осторожность — клевец и нож с крюком куда лучше трубы из помойки. Огнестрельное оружие тут тоже есть, но проблем от него больше, чем пользы: громкие выстрелы привлекают окрестную полуживую фауну. Как и в Dead Island , оружие можно улучшать — например, прикрепить к газовому ключу устройство, бьющее врагов током. Крафтинг играет большую роль в Dying Light — кладовщик на базе выдает очень мало ресурсов, поэтому постоянно приходится копаться в чужих домах. «Мародерство — ключ к выживанию». Подручные средства быстро заканчиваются, оружие — ломается, так что забег по мусорным бакам не заканчивается до самых титров. Но это не делает поиск вещей рутинным — мало в какой игре так радуешься найденной марле и кусочку пластика.

От заката до рассвета

Пока над головой светит солнце, в Харране относительно безопасно — главное, не делать глупостей и не лезть на рожон. Но постепенно на улице темнеет, и вскоре на наручных часах Кайла звенит будильник — сигнал о том, что пора возвращаться домой. Это хорошая мысль, потому что ночью в Харране открывается филиал ада с выключенным светом. Тьма в Dying Light действительно кромешная. Ты идешь к убежищу, ориентируясь по мини-карте, и вдруг на что-то натыкаешься. Через мгновение это «что-то» вгрызается тебе в лицо. Включить фонарик можно, но на свет моментально сбегаются прыгуны — тоже поклонники салочек, на этот раз ночных. К счастью, игра заботливо отмечает их на мини-карте и даже отображает конусы их зрения.

Переждать ночь дома в постели проще, но забеги в потемках щедро вознаграждаются очками опыта — даже пара минут полуночного паркура приносит больше наград, чем дневной триатлон «бег, прыжки, насилие». К тому же ночью силы Крейна увеличиваются вдвое, что несколько увеличивает его шансы на выживание. А после пары подобных вылазок ты и вовсе начинаешь ждать, когда стемнеет — заранее выучив свой маршрут, можно скрыться от прыгунов без каких-либо проблем. Но это не делает ночные пробежки менее напряженными — цена ошибки все равно высока.

Понизить риск можно в кооперативном режиме — когда твою спину прикрывает товарищ, жизнь становится проще. Совместное прохождение — отличный выбор для любителей фарминга. Плечом к плечу можно справиться и с толпой прыгунов, и с отрядом головорезов, и опыт так накапливается гораздо быстрее. Однако в кооперативном режиме Dying Light совершенно перестает пугать — лишнее подтверждение тому, что для хоррора очень важно, чтобы игрок чувствовал себя уязвимым. Напряженная и страшная Dying Light в компании друзей превращается в еще один Dead Island .

***

Итак, с третьего раза Techland все же удалось сделать достойную игру про зомби. Конечно, в Dying Light можно указать на массу недостатков: тут и штампованный сценарий с глупыми диалогами, и явное копирование сюжетных и дизайнерских идей , и местами неочевидное управление. Но эти минусы не тянут игру вниз. Здесь очень увлекательно прыгать по крышам, драться с монстрами днем и убегать от них ночью — и на практике оказывается, что для хорошего времяпрепровождения ничего больше и не надо. Если Dead Island хотелось перестроить заново, начиная с фундамента, то в Dying Light нужно только подкрасить фасад. Возможно, вопрос о лучшем зомби-экшене года решен уже сейчас.

Еще совсем недавно словосочетание «польский шутер» вызывало праведные опасения у многих геймеров (и правда – схожие по качеству проекты найти было сложно). Но времена меняются, и прямо сейчас игра польской студии Techland (той самой, за авторством которой числятся полюбившийся многим вестерн Call of Juarez и боевик на тему выживания Dead Island) Dying Light рвет чарты продаж в Steam и по популярности (кто бы мог подумать!) обходит даже GTA 5.

В чем секрет такого ошеломляющего успеха (на всякий случай напомню, что игра эксплуатирует «протухшую» тему зомби-апокалипсиса)? Об этом расскажет наш обзор Dying Light.

«Наша служба и опасна, и трудна…»

Весь сюжет игры укладывается в начальном ролике: опасный, неизвестный вирус поразил жителей латиноамериканского города Харран, большинство их заразилось и превратилось в зомби.

Мы играем за Кайла Крейна – оперативника под прикрытием, которому поручено найти некоего Сулеймана и взять украденный файл, чтобы, цитирую, «спасти человечество от катастрофы». Вы чувствуете? Чувствуете, как от этого замечательного сюжета веет альпийской свежестью? Что? Нет? Вот и я тоже не чувствую.

С высоты птичьего полета город кажется безопасным.

Итак, с самого начала игры мы понимаем, что Кайл Крейн откровенно фиговый парашютист: он цепляется за здание и падает на землю, где его встречают самые настоящие гопники, которые избивают его ногами и разве что не «ботают по фене».

Тут к Кайлу на помощь приходит верный друг пистолет, с помощью которого он доходчиво объясняет, что лезть к нему не стоит. Не обошлось и без зомби, кусающих за руку, но неудачливому оперативнику опять повезло: его спасают девушка и парень (последний, к слову, ценой собственной жизни). Экран темнеет и на этом сумбурное начало заканчивается.

Экраны загрузки в Dying Light не только сообщают о поставленной перед вами цели, но и рассказывают о нехитрых перипетиях местного сюжета.

«Спаситель человечества» приходит в себя уже в незнакомой ему комнате, в которой царит спартанское убранство. Кстати, если вам вдруг близка атмосфера СССР, то всячески рекомендую поиграть в Dying Light: по крайней мере, в начале игра ею просто-таки преисполнена. Ну ладно, не ради этого мы тут собрались, верно?

Та самая комната. Наслаждайтесь моментом, поскольку сюда вы едва ли заглянете еще раз.

А собрались ради залихватского паркура, который разработчики показывали в трейлерах еще до выхода игры. Спешу обрадовать: он тут есть и даже работает. Спустя двадцать минут нудного обучения и не самых интересных диалогов вам, наконец-то, дадут его попробовать.

Только не гарантирую, что вы останетесь довольны, поскольку того самого драйва, который разработчики показывали в рекламном ролике, не чувствуется.

Чтобы вскарабкаться на уступ, достаточно разбежаться и зажать «пробел».

Кроме лазания по вертикальным поверхностям, игроку покажут, как крафтить предметы. Их создание тут реализовано интуитивно: достаточно найти чертеж, собрать нужные компоненты, зайти в специальное меню и выбрать искомое.

Для создания аптечки, например, необходимы два предмета: алкоголь и марля. Первый, очевидно, нужно употреблять вовнутрь, вторым – утирать слезы отчаяния.

Но рано или поздно затянувшееся обучение заканчивается, и игрока выпускают в открытое плавание, то есть в город. И тут механика паркура показывает себя во всей красе: просто скажу, что Dying Light – это такой Assassin’s Creed от первого лица (с поправкой на зомби-тематику, конечно).

Вот этот хипстер (кстати, обратите внимание на его футболку, явная отсылка к игре Red Faction) будет учить вас паркуру.

Оживших трупов тут не просто много, а очень много, хотя никакой опасности для игрока, который может легко залезть на крышу практически любого здания, они не представляют.

Можно попробовать влезть в драку и проломить трубой (да, в Dying Light вам предстоит преимущественно драться в ближнем бою, а не стрелять) зомби-другому череп, но это развлечение скоро наскучивает, поскольку выносливость у персонажа быстро заканчивается, а у оружия есть свойство ломаться (так что лучше приберегите его для реального противника).

Вот вы бегаете-бегаете, выполняете задания и тут, внезапно, наступает ночь.

Местная забава под названием «избиение зомби ногами».

Кроме того, что в темное время суток разглядеть что-то крайне сложно (даже с фонариком), на улицы Харрана выходят более опасные мутанты, которым лучше не попадаться на глаза. Тугодумы они, конечно, еще те, так что избегать их просто, тем более что они помечаются на мини-карте. Ах да – ночью удваивается опыт, который дается за выживание.

Наверное, в этот момент мне нужно было как минимум (по представлению разработчиков) вздрогнуть и завизжать, или закрыть лицо руками.

Далекий крик зомби или у мертвецов тоже есть кредо

Как вы уже наверное догадались, в Dying Light есть ролевая система и она очень похожа на ту, что была в Far Cry. Есть три пункта: уровень выживаемости (выполнять задания, помогать другим выжившим), уровень ловкости (знай себе лазай по стенам и выполняй разные трюки) и уровень силы (убивать врагов); и в свою очередь в каждом из них есть своя ветка развития.

Набрать очков ловкости в игре, механика которой почти полностью завязана на паркуре, несложно.

Про сюжетную линию, к слову, не могу сказать ничего хорошего, ибо она тут находится где-то на уровне того же Far Cry 4: здешние миссии попросту скучны и однообразны.

Даже характеры персонажей разработчики, скажем так, «позаимствовали» у Ubisoft Montreal: вот, например, сумасшедший Гази, который своими пространными монологами напоминает Лонгина из Far Cry 4.

Пожалуй, весь этот раздел посвятим сравнениям, ведь сравнить есть что. Иногда, выполняя очередное задание, кажется, что разработчики из Techland взяли за основу прием «Copy/Paste», не особо задумываясь о качестве: даже о вышках не забыли (да и кого волнует, что они всем уже давным-давно приелись?).

Но еще смешнее то, что когда вы заберетесь на самый ее верх, то найдете… флаг! Да, разработчики явно неровно дышат к играм Ubisoft (сериям Far Cry и Assassin’s Creed в частности) и хотят, чтобы их творение походило на признанные мировые хиты. Но пока у них это получается слабо.

Огнестрельное оружие в игре тоже есть, правда, появится оно не сразу.

Ну раз речь зашла о «Далеком крике», то продолжим – так, в Dying Light разработчики не постеснялись перенести аванпосты, которые тут именуются не иначе как «безопасные зоны». Принцип, впрочем, остался тем же – убейте всех зомби на территории, и в дальнейшем вы сможете захаживать сюда, чтобы отдохнуть от суеты Харрана.

Легендарная вышка. Фото на память.

Но если в Far Cry все его монотонные задания компенсировались красивым и живым игровым миром, то в Dying Light нет и его. Да, конечно, зомби мычат, зло вращают глазами и плетутся за вами (причем всегда и везде), но никакого страха эти инвалиды (по-другому их не назовешь) не внушают, поскольку непроходимо тупы.

И вроде бы разработчикам даже претензию по этому поводу нельзя предъявить, мол, «чего вы хотели, это ведь зомби!». Возможно, именно поэтому они выбрали эту тематику? Кто знает.

Не знаю, как вы, но при первом взгляде на эту «хрущевку» мне показалось, что сейчас из ее подъезда выйдут «четкие пацаны» и зададут риторический вопрос про «сиги». Хотя вон же они, идут!

Но одними зомби игра не ограничивается: в Dying Light бок о бок сосуществуют две группировки выживших. Если кратко, то первые – хорошие парни (так называемые «бегущие»), вторые – плохие (головорезы и прочие отбросы общества).

С четырьмя гопниками в одиночку едва ли возможно справиться. Впрочем, если Кайл погибнет, его как по волшебству телепортирует к ближайшей безопасной зоне.

Плюс Кайл Крейн тайком связывается со своими работодателями и беспрекословно подчиняется их воле (до определенных событий…).

Как видите, в плане сюжета у игры все прозрачно и бесхитростно; ну не умеют на исторической родине Иоанна Павла II и Збигнева Бжезинского делать интересные и живые игровые миры (за редким исключением).

Главарю бандитов не хватает только малинового пиджака и здоровенной цепи на шее.

Ладно, возможно, Dying Light сможет поразить вас отличной графикой? Но и тут, увы, мимо. Визуальное исполнение (за него здесь отвечает Chrome Engine 6) неплохое, но и только; картинка в игре чуть хуже той, что была в Far Cry 4, хотя тормозит все это «великолепие» так, будто перед нами ее продолжение, не меньше.

Если вы решили, что у меня старый, ржавый динозавр времен Half-Life 2, то как бы не так: тот же Far Cry 4 игрался на моей «машине» без единого лага, тут же фризы случаются даже в главном меню. Уважаемые Techland, может быть, вам стоит больше внимания уделять оптимизации?

Оружие в игре поддается модификациям, а их в свою очередь можно получить от спасенных выживших.

Заключение

Если бы Dying Light была математической формулой, то она выглядела бы следующим образом: Far Cry + Assassin’s Creed = Dying Light. Сочетание далеко не безнадежное и не самое плохое: убегать от зомби по крышам и выживать ночью тут интересно и весело, вот только надоедает это занятие после примерно двух часов непрерывной игры.

И потому лично мне остаются непонятны восторженные отзывы в Steam, апеллирующие к «разнообразным и интересным заданиям». Хотя можно разделить точку зрения другого комментатора: «Dying Light – это тестовый продукт с большим будущим…».

Как известно, «первый блин» у Ubisoft всегда выходит комом. Может быть, и Techland покажет весь потенциал новой игры только в продолжении (если оно состоится)?

Вердикт: Dying Light уже далеко не «польский шутер», но и до проекта AAA-класса пока не дотягивает. Впрочем, если вам нравится тематика зомби, а стены вашей комнаты расклеены постерами с Давидом Беллем и Себастьяном Фуканом, то покупайте игру без раздумий.

Оценка: 6.0 («Неплохо»).

Руслан Губайдуллин

  • Dying Light: тестирование производительности
    Сводное тестирование двадцати видеокарт и сорока шести процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Авторы Dying Light не просто добавили в застоявшуюся формулу зомби-киллеров пару свежих составляющих. Они сделали нескучное приключение, сочетающее элементы разных жанров: от ролевых игр до приключенческих боевиков. Здесь есть недостатки, но их легко прощаешь благодаря отличной основе с паркуром и разнообразию умений.

В результате вспышки неизвестного вируса большинство жителей турецкого города Харран превратились в зомби. Территорию мегаполиса объявили закрытой зоной, а оставшиеся внутри люди были брошены на произвол судьбы. В это негостеприимное место отправили Кайла Крейна - оперативника одной из международных организаций. Он должен был найти и завладеть неким файлом с информацией о вакцине. Не успел герой ступить на зараженную землю, как тут же столкнулся с мародерами. От неминуемой смерти его спасли выжившие. Выжившие благодаря паркуру. Как оказалось, это был лучший способ передвижения по городу, населенному неповоротливыми зомби.

Сюжет опирается на знакомые элементы. Кайл пытается узнать местонахождение файла, сотрудничает с новыми знакомыми и проникается к ним симпатией. Простота повествования компенсируется динамикой и недурственной подачей материала. История постоянно двигается вперед. Здесь перемешиваются интересы бандитов, правительства и главного героя. Крейн лавирует между долгом перед нанимателями и желанием помочь товарищам.

В ходе начальной часовой тренировки герой учится выживать в городе, то есть осваивает паркур. Стоит выйти на улицу, и эта особенность механики проявляет себя с наилучшей стороны. Крейн скачет по крышам домов и автомобилей, обходит стороной заполненные зомби улочки и забирается повыше с целью уйти от погони или осмотреться. Этот процесс полностью не автоматизирован и требует внимания и сноровки. Паркур дает шанс не только избежать нежелательных столкновений с противниками, но и быстро добраться до любой точки открытого мира.

Полностью избавить себя от столкновений с зомби нельзя. Кайл собирает трубы и палки, в избытке валяющиеся под ногами, и кое-как отбивается от врагов. Поначалу простота боевой системы с одним ударом и скудным запасом выносливости у героя обескураживает. Зомби умирать не торопятся, а оружие быстро ломается. На подмогу приходят острые шипы, торчащие из разных объектов, и бочки с горючими веществами, но они встречаются не везде. Правда, недовольство постепенно проходит.

Dying Light отличается развитой и разнообразной системой развития протагониста. Собирая материалы и травы, можно конструировать предметы, улучшать оружие или делать настойки. Таким образом расширяется арсенал, ножи и палки бьют током или поджигают, ненадолго увеличивается скорость или выносливость. Сломанное оружие можно ремонтировать, но ограниченное число раз, что вынуждает постоянно искать новые молотки, топоры и тесаки с лучшими свойствами. В конечном итоге простые зомби вовсе перестают быть проблемой. Достаточно одного удара, чтобы снести голову или отсечь конечность.

Стать грозой ходячих мертвецов помогают многочисленные умения. Система развития разделена на три ветки, каждая из которых прокачивается отдельно, в зависимости от вида деятельности. За выполнение заданий выдают один тип опыта, за убийство зомби - другой, за паркур - третий. Герой учится делать подсечки, мастерить метательное оружие, давить черепа, обмазываться кишками зомби, чтобы сойти за своего и проникнуть на территорию, не вступая ни с кем в конфронтацию. Кроме того, Крейн осваивает новые приемы, вроде удара двумя ногами в прыжке, или повышает показатели выносливости и здоровья.

Тут нет бесполезных навыков. Все кажутся нужными. Оттого долго думаешь, на что потратить заработанное очко опыта. Ближе к финалу муки выбора утихают, поскольку удается вырастить героя со всеми необходимыми умениями.

Днем Dying Light напоминает скоростной и в целом увлекательный боевик. Кайл мотается по «песочнице», набивает карманы деньгами и расходными материалами, пополняет арсенал и покупает у торговцев оружие. С наступлением темноты все меняется. На охоту выходят свирепые создания. Справиться с ними можно лишь очень сильному персонажу, а этого добиваешься очень и очень долго. Как следствие, герой должен не попадаться на глаза демонам, отпугивать их ультрафиолетовыми шашками, красться мимо них и резко ускоряться при малейшей возможности в надежде добраться живым до одного из убежищ.

Однако страх соседствует с желанием подольше задержаться в этом аду. Ночью Кайлу выдают в два раза больше опыта за паркур и боевые заслуги. Возникает дилемма: рискнуть и продержаться ради ценных очков развития или же сохранить шкуру целой, переждать, спрятавшись под одеялом до рассвета.

К сожалению, миссий, созданных специально для темного времени суток, за всю кампанию набирается несколько штук, и это с учетом необязательных заданий. Зачастую все сводится к беготне из одной точки в другую. Опыта и без полуночных прогулок хватает для приобретения всех более-менее значимых навыков. Кайл может проспать до утра в безопасном месте и избавить себя от нервотрепки. Поэтому особого смысла в этой составляющей нет.

Зато он появляется при кооперативном прохождении, неразрывно связанном с приключениями Кайла! В игру под видом могущественных зомби вторгаются другие пользователи и начинают охоту за людьми. Они ведут себя куда более изобретательно и обдуманно, нежели монстры под контролем туповатого искусственного интеллекта. Это придает происходящему еще больше азарта.

Выжить одному в таких условиях практически невозможно, поэтому лучше выступать в составе отряда - Dying Light поддерживает кооперативное прохождение до четырех человек. Хотите играть в одиночку или без вторжений зомби? Не вопрос, в настройках можно регулировать эти параметры.

Миссии, сюжетные и второстепенные, сводятся либо к уничтожению мертвецов в указанной области, либо к зачистке помещений от них же, либо к поиску важного предмета, который по «случайному» стечению обстоятельств располагается где-то в толпе зомби. Бывает, что Кайл лишается своего рюкзака, и его заставляют сражаться на арене только подручными средствами.

Стычки с бандитами проходят куда увлекательнее. Последние не преследуют героя, но умеют блокировать и уклоняться от атак, бросают метательные ножи и пытаются оглушить. Перестрелки с ними получились в меру сложными и напряженными, поскольку Крейн и его враги погибают от нескольких ранений.

Хотя миссии имеют привычку повторяться, это не сильно раздражает. Все дело в смене обстановки и недурственном сюжете. За необязательные задания берешься с двойным рвением и вовсе не ради опыта. Они удивляют жестокими рассказами, позволяют взглянуть на зомби-апокалипсис глазами ребенка и посмеяться над диалогом со странными типами. Тут даже доставка алкоголя завершается неожиданно и заставляет расхохотаться! Большинство побочных миссий восхищает качеством проработки сценария.

Предусмотрели авторы испытания на время, будь то массовые убийства зомби посредством электромачете или забеги по контрольным точкам. Встречаются аналоги подземелий, ожидающие зачистки, и сбор ценных предметов. Для тех, кому мало кампании продолжительностью в два с лишним десятка часов, авторы предусмотрели режим New Game +.

Впечатление от Dying Light портит посредственная с игровой точки зрения концовка. Последние часы скатываются в монотонное крошево опостылевших зомби. Причем видов мертвецов всего-то десять штук, и среди них все знакомые. Кайл встречается со здоровяками в броне, плюющимися кислотой монстрами да крикунами, чья уникальность ограничивается внешностью. Есть взрывающиеся, быстрые, горящие, с оружием в руках и без. Маловато для столь продолжительного путешествия.

Разработчикам из Techland не впервой рисовать декорации для зомби-апокалипсиса, но они вновь сумели поразить. Харран подкупает смесью традиционной восточной и современной архитектуры, захватывающими дух видами с вершины небоскребов, проработанными трущобами, которые уступают место району с высотными домами. Страшные последствия нашествия монстров можно наблюдать повсюду. Горы тел, растерзанные трупы, разрушенные дома создают неуютную, но притягательную атмосферу.

Техническая сторона тоже на высоте. Особенно удалась система освещения со сменой дня и ночи в реальном времени. Локации в разное время суток преображаются. На консолях картинка заметно уступает РС-версии. Но даже в таком виде проект остается привлекательным.

Вывод :
Недочеты Dying Light в виде смазанного финала, небольшого количества видов зомби и не лучшей реализации ночной жизни легко прощаешь. Быстрое перемещение по миру, продуманная система развития, побочные задания с непредсказуемым развитием событий, меняющиеся правила игры в зависимости от времени суток, приятный мультиплеер с возможностью почувствовать себя в шкуре монстра - за счет этого игра становится одним из лучших зомби-киллеров. Предъявлять претензии к однотипным миссиям кооперативному боевику с прицелом на прокачку протагониста по меньшей мере глупо. Тем более задания чередуются, арсенал постоянно пополняется новыми игрушками. Даже сюжет не вызывает негативных эмоций, что редкость для подобных проектов.

Плюсы :
- Насыщенная событиями история
- Паркур позволяет быстро и весело перемещаться по миру
- С приходом ночи в силу вступают новые правила игры
- Чередование различных моментов в кампании
- Проработанные побочные задания и занятные испытания
- Толковая система развития с массой полезных умений
- Отличный мультиплеерный режим с возможностью играть за монстра
- Великолепное оформление мира

Минусы :
- Посредственный с игровой точки зрения финал кампании
- Мало видов зомби

Прыгаем по зданиям в паркур-экшене и стараемся не оказаться перекусом для зомби

Отправить

Поляки из Techland перешли на разработку игр в начале нулевых годов. Увы, несмотря на старания, они еще так и не прыгнули выше уровня «хорошо». Ни один проект и близко не дотягивал до заветной ААА-категории. Например, серия - неплохие сюжеты и вариативный геймплей, но тут скорее выручает отсутствие альтернативы: вестернов практически нет. Или - снова чуточку не «то самое», хотя игра получилась довольно сносной. Оставив в основе зомби-сеттинг, разработчики решили наконец-то выйти в высшую лигу с экшеном , в котором встретились и .

Город Харран охвачен эпидемией: некий вирус превратил почти все население в ходячих мертвецов. Агент Кайл Крейн десантируется в мегаполис, едва не погибает уже в самом начале, но выживает при помощи одной из группировок выживших - паркурщиков. Люди сидят в высотке и периодически выбираются за пределы безопасной зоны в поисках припасов. По законам жанра главным «шнырем» быстро делают Кайла, и отсюда вытекает большинство заданий: куда-то сбегать, что-то сделать или забрать, а потом нестись как угорелый обратно. В то же время у нас есть еще и настоящее начальство, поручения которого ставят перед все бо льшими моральными дилеммами.

Что касается исследования Харрана, то делать здесь особо нечего. Кроме поиска припасов и запчастей игра предлагает освобождать от зомби территории, делая их пригодными для ночлега. Также можно развлечь себя спасением выживших, хотя особой пользы от этого не ждите: немного очков опыта да моральное удовлетворение. В игре присутствует система крафта. Бегая по городу, мы находим всевозможные предметы: какие-то детали, еду, оружие, медикаменты. Далее можно смастерить что-нибудь из этих вещей или отремонтировать имеющиеся. Оружие, к слову, часто выходит из строя, причем независимо от материала. Порой здравый смысл дает сбой. Как можно починить толстую металлическую трубу, которой мы остервенело убиваем зомби? Хотя нет, даже не так: как можно сломать эту трубу?


По средних размеров городу мы передвигаемся только на ногах. Беготня по улицам небезопасна: здесь толпы зомби, которые норовят вас цапнуть. При этом на возвышениях мертвецов почти нет: забрались на крышу, а далее планируете маршрут, прыгая с одного здания на другое. В отличие от Assassin’s Creed , здесь пути не кажутся такими интуитивными. Иногда с первого раза не понимаешь, куда нужно подняться или перепрыгнуть. О вариативности речи не идет, обычно дорога наверх только одна, и хоть тресните, другим способом на этаж выше не подниметесь. Это немного сбивает темп геймплея: сначала носитесь по городу, лавируете между зомби, отбиваетесь от них, запрыгиваете на балкон, оттуда выше, перескакиваете на соседнее здание, а потом обнаруживаете, что дальше прыгать особо и некуда. Интересно, что по земле передвигаться выходит иногда быстрее, чем по крышам. Зомби, как ни странно, особых проблем не доставляют. Если только за вами не увяжутся особо надоедливые мертвяки.


Герой умеет прыгать по крышам и карабкаться по стенам не хуже Фэйт из или, если угодно, не нуждающегося в представлении Натана Дрейка. Все движения отлично передаются через анимацию: ощущается и вес персонажа, и затрачиваемые усилия на подтягивания, и прыжки, которые сопровождаются реалистичным кряхтением. В угоду достоверности каждое движение выполняется медленно, что, с одной стороны, добавляет реализма, а с другой делает Кайла слегка нерасторопным, несмотря на его физподготовку. Да и во время обычного спринта персонаж выдыхается довольно быстро. К тому же, стоит пару раз ударить от души зомби, и параметра выносливости как не бывало.


Это усложняет боевую часть, которая здесь довольно примитивна. Мертвецы довольно живучие (простите), лучше всего колотить их по голове чем-нибудь увесистым. Но даже в таком случае зомби нужно уделять много внимания. Зачастую непонятно сразу, убили вы противника или нет: он может лежать неподвижно, а потом наброситься на вас. Когда появляются другие виды зомби, начинается подлинный survival: улепетываете от трупов по крышам, на ходу бросаете ловушки, отмахиваетесь от догоняющих врагов. В такие минуты чуточку труднее: если вдруг напарник отстал, на него набросились зомби, то активировать контрольную точку квеста невозможно. В остальном же это не тот проект, где игра с друзьями имеет принципиальное значение. Становится веселее, но не более того.

Развлекает первые несколько часов, а затем понимаешь, что ничего больше игра предложить не может. Хорошо сделанный паркур, примитивная боевая система, изучение полного зомби города - по сути, больше здесь ничего нет. Небольшую интригу сохраняет сюжет, однако этого мало, чтобы затянуть как следует. Замашка была отличная, реализация чуть подкачала. Будь в мире проекта больше разнообразия, все сложилось бы иначе. В любом случае, это одна из лучших разработок Techland .

Качественный, но скучноватый экшен с превосходным паркуром. Отлично подойдет, чтобы скоротать пару зимних вечеров.

Когда я проходил Dead Island мне все время чего-то в ней не доставало. И вроде у этой игры все было на месте: приличный сюжет, атмосферный Мир, крутые персонажи. Игра действительно казалось очень интересной. Но несмотря на ее открытый Мир в мне лично в ней было немного тесно, а местные аборигены казались какими-то «пластиковыми» что ли? Их квесты все были однотипны и не вызывали у меня особых эмоций и интереса в прохождении. В Dead Island’e было столько мест, в которые я хотел заглянуть, но не мог, столько хотел попробовать, но . Недавно я встретил новую игру тематики «зомбиапокалипсиса», которую подарили нам ребята из Techland — Dying Light (или в переводе на русский — Угасающий Свет). И так она мне понравилась, что решил вас с ней познакомить.

Кажется, что Dying Light призвана исправить все недоработки своего идейного вдохновителя (я имею ввиду Dead Island). Разработчики взяли все лучшее, что было в DI и постарались исправить все ее недоработки. И главное новшество — это паркур, который открывает нам именно те просторы для исследования, которые были нам не доступны ранее.

Теперь мы можем осмотреть каждый камушек, залезть на каждый фонарный столб или изучить каждый дюйм крыши заброшенного склада или через не пробраться внутрь самого склада. Разработчики очень часто следили за критикой фанатов, старались учитывать свои ошибки. И это действительно видно, ведь конечный продукт у них получился очень достойный.

Сюжет истории не нов: Нашего героя забрасывают на остров, местные аборигены которого болеют страшной болезнью, превращающей их в ходячих мертвецов. Этот город, в котором установлены свои порядки, изолирован от внешнего Мира и вам предстоит найти в нем похищенные документы, а также узнать, не нашел ли кто-нибудь из местных вакцину от страшной болезни.

Разумеется, по прибытию на место мы сразу получаем по тыкве от местных бандитов и вот уже готовимся отойти от дел, как тут нас спасает прекрасная незнакомка, брат которой говорит на английском с неприлично русским акцентом (если ты понял о чем я, товарищ). Дабы отблагодарить нашу спасительницу мы примыкаем к ее организации и пытаемся защитить ее от злобных бандитов и выполняя квесты подай-принеси, которые без нас вооруженная армия местных паркурщиков выполнить неспособна.

Первые пару встреч с заставляют изрядно попотеть. Да, интеллектом они не блещут и бегают не особо шустро, но все-же они сильны и могут по мановению волшебного скрипта впиться на половину хп вам в горло. Именно здесь нам помогут наши проворные ноги — мы будем улепетывать от них по крышам домов, машин и деревьям. Но не расстраивайтесь — драться все равно придется, если вы хотите прокачать свои навыки.

Паркур реализован довольно качественно. Здесь есть и качественная анимация (мы можем с кем-то столкнуться, нас могут схватить за ногу и потащить — все это хорошо нарисовано), и звук. Чтобы хоть как-то переводить дух нам выделили безопасные зоны, попасть в которые можно перепрыгнув через забор или по крышам домов.

Нехватка безопасного уголка особенно остро ощущается ночью. В это время суток наши пустоголовые противники становятся гораздо сильнее и вдобавок по городу начинают шнырять разные твари, от которых самый верный вариант будет спасаться бегством. И тут вы поймете весь смысл названия «угасающий день» — вам вряд ли захочется, чтобы наступала ночь.

По традиции жанра, мы привлекаем опасных противников силой звука. Поэтому вместо того, чтобы устроить посреди улицы пальбу, лучше воспользоваться старым-добрым куском металлической трубы или классикой — пожарным топором. В начале игры патроны будут для вас довольно редким явлением и цена даже на самое слабенькое огнестрельное оружие в местных магазинах будет казаться для вас недостижимой. Но к середине игры вы обзаведетесь и этим оружием и проблем с патронами больше у вас быть не должно.

Задания в этой игре самые разнообразные и есть свой юмор, который проявляется во многих чудоковатых персонажах. Вам определенно будет интересно познакомиться с ними и выполнить их поручения. Единственное что напрягает — это русофобский подход пихать каждому придурковатому персонажу звонкую «р» в акцент. Побочные квесты тесно вплетены в основной сюжет и по пути на очередную сюжетную миссию нам придется выбирать — помогать людям, встреченным у нас на пути или нет. И что самое интересное — это нужно успеть сделать до заката, потому что как только закатится солнце лучше вам быть в теплой уютной постели, а не на холодных и кишаших кровожадными тварями улице. И в этом основная изюминка игры на мой взгляд — нам отведено определенное время и мы должны будем решать как им воспользоваться. Ведб если не рассчитаешь — потеряешь экспы за смерть.

Разнообразие в игровой процесс вносят крафт, бартер, взлом замков и поиск спрятанных предметов. Также у нас есть дерево способностей, состоящее из трех веток, которые мы будем постепенно изучать. Какую ветку — зависит только от нас. В зависимости от наших действий (убийство зомби или бег с препятствиями) мы будем получать опыт для соответствующей ветки. И что самое приятное — только мы решаем что будем качать. Не хотим — не надо, пройдем все и без неинтересных нам умениям.

После первой пережитой ночи нам открывается кооп на 4-х человек. Вы сможете играть как со случайными людьми через местную систему поиска, так и вместе со своими друзьями. Все это удовольствие нам обеспечивают сервера Steam. Для разнообразия нам также дали попробовать себя в шкуре зомби, где нам предстоит охотиться на выживших.

Конечно, игра неидеальна, но все же у нее много плюсов — это и проработанный игровой Мир, и обилие всякой всячины на улицах (с которой вы сможете по своему желанию взаимодействовать), и интересные разнообразные квесты, и хорошая графика. В итоге я отлично проводил за ней время. И даже после прохождения главной сюжетной линии нам дадут побегать по острову и довыполнять пропущенные квесты.

Подведем итоги:
Плюсы:
+ оригинальные квесты и интересные персонажи;
+ наличие кооператива;
+ хорошая графика (сюда также отнесу смену дня и ночи);
+ большой открытый игровой Мир (можно облазить практически все и зайти куда угодно);
+ качественное звуковое сопровождение (как звуки шагов по разным поверхностям, так и все остальные)

Минусы:
— шаблонность основного сюжета;
— обилие багов на старте игры;

Скажу честно, даже если вас воротит от местного сеттинга, я все равно рекомендую вам попробовать эту игру. Она, в отличие от всего, что выходит в последнее время, достаточно интересна. Это тот случай, на мой взгляд, когда духовный наследник выглядит круче оригинала (я имею ввиду Dead Island). Так что, приятной игры!

Похожие публикации