Обзор игры metal gear solid v. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Рецензия

Phantom Pain является первой в истории серией с открытом миром. Игра изменилась кардинально, от предыдущих частей игры осталось только фундаментальная механика, на основе которой был создан абсолютно новый и уникальная мир.

Игра является самой большой и проработанной в истории Metal Gear Solid. Она впитала в себя все самые лучшие идеи sandbox игр, подарив игрокам по-настоящему «бесконечный» мир, в котором вы вправе выбирать как вам хочется играть.

Мы больше не помойные шавки, мы Diamond Dogs.

Подзаголовок игры «тактические эпизоды по шпионажу» полностью себя оправдывает. У нас есть материнская база частной армии Биг Босса Diamond Dogs, командный центр в вертолете, откуда мы планируем вылазки и собственно сами локации. Здесь и раскрывается все великолепие The Phantom Pain. Игра предоставляет собой просто невероятную свободу действия, здесь у вас есть три уникальных напарника, сотни гаджетов, кастомизация оружия, огромная ветка исследования.

На каждую миссию вы можете подобрать бесконечное множество тактик, даже после многократного прохождения одной и той же миссии, игра никак не надоедает. Миссию можно выполнить в духе старых MGS с транквилизатором или же как Рэмбо использовать всю боевую мощь, начиная от вооруженного ракетами вертолета, заканчивая полномасштабной артиллерией. По окончанию нам открываются дополнительные задачи, которые вы упустили, выполняя предыдущую миссию, что только дает мотивацию выполнить ее снова.

Напарники добавляют и без того огромную вариативность игры. У нас здесь есть лошадь (DD-Hource) удобная для преодоления больших и труднопроходимой местности, милый песик (DD-Dog), который вынюхивает и отвлекает внимание врагов, механизированный D-Walker, сексуальная и одновременно смертоносная снайпер «Тихоня» (Quiet"s), которая является чуть ли не самым лучшим напарником для скрытных операций в игре. Все напарники дают вам массу возможностей в прохождении.

Еще одной особенностью является менеджмент главной базы, которая перекочевала из Peace Walker, но реализовано на голову выше. Здесь вы можете решить какие платформы вам строить, отправлять своих подчиненных на задания, которые проходят в фоновом режиме, распределять их на должности, исследовать новые технологии. Эта часть игры позволяет отдохнуть от насыщенного геймплея. Так же посещая свою базу вас будет ждать множество дополнительных кат-сцен и сюрпризов. Например, если вы долгое время не будете посещать базу, то солдаты будут деморализованы и перерастет во внутренний конфликт.

Миссии можно выполнять в духе старых MGS с транквилизатором или же как Рэмбо использовать всю боевую мощь, начиная от вооруженного ракетами вертолета, заканчивая полномасштабной артиллерией.

Искусственный интеллект, как это принято в серии «Metal Gear Solid», всегда оставался на высшем уровне. В процессе выполнения миссии возникает множество непредвиденных ситуаций. Например, вы скрытно проникаете на базу и все идет у вас отлично, как вдруг вы случайно задеваете кувшин, он разбивается и шумом вы привлекаете не нужное внимание. Так же противник научился обманывать главного героя, расставляя надувных солдат, которые могут вводить вас в заблуждение на базе. Можно подслушивать разговоры солдат, выведывая полезную информацию.

Понятие сложности в игре отсутствует. Теперь сложность зависит от вашего стиля игры. Если вы постоянно играете ночью, то вскоре солдаты будут экипированы фонариками, а после - приборами ночного зрения, что значительно усложняет прохождение любителям скрытных операций. Если же вы мастер хедшотов, то солдаты станут носить каски, что вовсе создает очень сложную ситуацию, заставляя вас искать новые пути решения.

Игру так же и не обошел юмор. Здесь он просто бесподобен. Начиная от забавных диалогов Оцелота, заканчивая милыми карт-сценами, где мы видим первые попытки щеночка зайти на вертолет Снейка. Так же присутствует огромное количество пасхалок. Например, если вы в начале игры, укажите свою настоящую дату рождения и зайдя в игру в это день на базу, вас поздравит с Днем рождения персонал базы, и принесет именной торт Diamond Dogs.

Человек, который продал мир

После событий Ground Zeroes Биг Босс, пролежавший в коме 9 лет, приходит в себя. На дворе 1984 год. На фоне холодной войны продолжается глобальное обострение ядерного кризиса. Движимый местью, Снейк создает новую частную армию и возвращается на поле боя в поисках тайной группы XOF.

Перед выходом игры, основной скепсис у всех вызвал сюжет, все боялись, что в игре его практически нет. Опасения оказались напрасными, сюжет в игре присутствует в большом количестве, сильно изменилась только его манера подачи. Уже с первых минут игра начинает удивлять неожиданными поворотами, и, как в предыдущих частях, пронизана мистикой и порой даже «безумными» моментами, которые даже в голове не укладываются.

В игре сюжет развивается по двум направлениям и их действие идет параллельно. Первое преподносится в виде красивых кат-сцен, которые показывают главные события Phantom Pain, второе - подается с помощью постоянно поступающих аудиокассет, они рассказывают о всех подробностях сюжета, мотивации героев и их отношении к происходящему, все то, что осталось за кадром.

В плане режиссуры и операторской работы игра обходит все предыдущие части вместе взятые. В Phantom Pain много драматичных моментов, фантастики, красоты, неожиданных поворотов, отсылок и тонкой кодзимовской иронии.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain это событие для игровой индустрии и на данный момент является единственной лучшей игрой в жанре стелс экшена, как и все предыдущие части этой серии.

Я хотел бросить играть в видеоигры.

Меня навел на эту мысль один безумно разочаровавший момент. Я испытал небывалое внутреннее опустошение и, не в силах собрать мысли воедино, просто смотрел на экран и хлопал глазами. Представлял, как звоню редактору и отказываюсь писать рецензию, как бросаю игровую журналистику, игры и ухожу в профессиональный рестлинг. Словно все худшие минуты в жизни набрали в медицинский шприц и болезненным уколом ввели под кожу.

Но то, что было убито и растоптано перед моими глазами, спустя мгновения восстало вновь. За продолжительным вступлением я забыл, что я играю в новую Metal Gear, где за каждым камнем прячется хитрый Хидэо Кодзима и пытается меня обмануть. Я ослабил бдительность, потерял хватку, за что и поплатился.

Из-за Metal Gear Solid 5 я хотел бросить играть в видеоигры, но вместо этого полюбил их с новой силой.

V пришел в себя.

ЭТО ВАЖНО: рецензия основана исключительно на впечатлениях от одиночной кампании The Phantom Pain . Многопользовательские аспекты, связанные с главной базой, были заблокированы в обзорной версии, а выход Metal Gear Online состоится чуть позже основного релиза. Мы подготовим материал о мультиплеере, как только это станет возможным.

Сыновья свободы

Для сериала с почтенной историей и довольно капризной базой поклонников The Phantom Pain весьма дерзко смахивает со стола все лишнее. Признать в ней «тот самый Metal Gear» удается далеко не сразу: от него осталась только фундаментальная механика, на основе которой выстроена огромная, детализированная и богатая возможностями игра. Совсем иная, но все равно прекрасная.

Это однозначно самая большая Metal Gear Solid . Она охотно впитала в себя все идеи, рождавшиеся в голове ее режиссера, и в результате получилась игра столь необъятная, что от перспективы ее полного освоения становится не по себе.

Почти каждый ключевой персонаж движим неутолимой жаждой мести. Особенно Каз - в его душе не осталось ничего, кроме боли и гнева.

Сложно сказать, какую роль в этом грандиозном замысле играл открытый мир, но без него ничего не получилось бы. Решение снести виртуальные границы было смелым, но риск себя оправдал. Это сумасшедшая в своей вариативности «песочница», где подбирать новую тактику можно хоть на каждую миссию.

Возможностей предостаточно: три непохожих напарника, несколько видов техники, около полусотни модифицируемых пушек, десяток костюмов для Снейка и джентльменский набор шпионских гаджетов - от коробки до надувных солдат. А также огромная афганская пустыня и заирские джунгли, где все это можно испытать в деле.

Ружья патриотов

Нервными узлами открытых локаций служат укрепления, аванпосты и базы всех размеров и степени защиты. Большинство заданий так или иначе сводятся к проникновению на объект - чтобы его зачистить, вызволить заложников, выкрасть документы, саботировать технику или, иногда, сделать все это сразу. Но на самом деле миссии похожи друг на друга лишь вначале и в конце - высадкой из вертолета и финальным рывком за пределы области, а все прочие ситуации вы раскручиваете по своему сценарию.

На каждой хитро структурированной базе есть тайники с припасами, чертежи для нового оружия, пленки с аудиозаписями и скрытые пути. Можно битый час пытаться вытащить пленника из хорошо защищенной камеры в дальнем крыле, а потом окажется, что к нему ведет вентиляционная труба с удобным выходом где-нибудь за сотни метров от опасной зоны. Хорошо охраняемая тюрьма с пулеметчиками на высоких стенах может показаться неприступной, но стоит добраться до генератора и вырубить электричество, как вооруженные до зубов солдаты разбегутся врассыпную и станут легкой добычей. Конвой из тяжелой техники, прибывающий на аванпост, может доставить немало хлопот, но он просто не доберется до места, если на его пути заложена взрывчатка.

Боссы в игре есть, но битвы с ними специфичны. Зачастую от противника надо просто убежать или увести его с поля боя.

Моим личным фаворитом во всем этом калейдоскопе ситуаций стала снайперская дуэль, в которой неуловимый враг раз за разом отправлял меня на тот свет точным выстрелом в голову. Кто же мог знать, что он окажется беспомощен против бронированной техники? Радостно выкуривая стрелка танковыми снарядами, я пытался вспомнить хотя бы один стелс-экшен, где можно было бы пройти рядовой сценарий подобным образом.

Существует еще и целый пласт происшествий, игроку попросту не подконтрольных. Стая диких волков может напасть на одинокую патрульную машину - и вот транспорт уже в вашем распоряжении без лишних хлопот. В любой момент в зоне боевых действий может начаться песчаная буря или проливной тропический ливень, вынуждая Биг Босса на лету корректировать план атаки. И я готов поклясться, что один солдат-недотепа однажды выстрелил себе в голову, проверяя предохранитель.

The Phantom Pain не только охотно подстраивается под ваш стиль, но и сама легко создает запоминающиеся моменты - правда, лишь пока вы сами не ленитесь изучать и использовать оказавшиеся в вашем распоряжении механики. Парадоксально, но консервативные поклонники Metal Gear рискуют разочароваться в числе первых: теперь классическая тактика прохождения с пистолетом-транквилизатором оказывается самой скучной и далеко не всегда оптимальной - однажды противники просто обезопасят себя касками и бронежилетами.

С помощью шарика-фултона можно таскать с поля боя все подряд: от животных до тяжелой техники. Полезная штука, не забывайте его своевременно улучшать.

Время от времени The Phantom Pain вынуждает проходить миссии в весьма неуютных условиях, чтобы вы не расслаблялись и чаще пробовали новое. Но иногда она перегибает палку: ближе к концу почти дословно цитирует ранние миссии, просто усиливая врагов, отбирая экипировку, и далее в том же духе. Выкручиваться из таких передряг - занятный вызов, но никто не отказался бы увидеть новые задания вместо дубликатов старых.

И при всей невероятной глубине, которую обеспечил открытый мир, реализован он отнюдь не образцово. За пределами баз заняться толком нечем, кроме сбора припасов и охоты на диких животных. Все интересные места отмечены на карте, а любоваться округой надоедает довольно быстро. В отрыве от геймплейных обстоятельств путешествия по миру, увы, совершенно неинтересны.

Внешний рай

В фоновом режиме Снейк, не будь он Биг Боссом, управляет своей главной базой. Вы нанимаете солдат, распределяете их по подразделениям, собираете ресурсы для разработки научных проектов, распоряжаетесь насчет строительства новых платформ.

Ориентируйтесь по потребностям: если хотите почаще отправлять солдат на внешние миссии, нужно больше казарм, а если в приоритете обширный ассортимент шпионских примочек, эвакуируйте с поля боля всех ученых и стройте им две-три дополнительных платформы для пущего удобства исследовательского процесса.

Главную базу можно раскрасить в любой цвет. Как и крупную технику вроде бронемашин и вертолетов.

Избежать этой части игры не получится: игнорируя главную базу, вы однажды просто не сможете двигаться дальше по сюжету. Помочь базе выйти на самоокупаемость - одна из приоритетных целей в первые десять часов игры. Проиграть из-за плохого менеджмента нельзя, а вот оказаться у разбитого корыта с десятком деморализованных солдат, которые и честь-то вам когда положено не отдадут, проще простого.

Управление главной базой - несмотря на грузную реализацию процесса через вереницу менюшек - наглядно и интересно, оно приятно отвлекает от насыщенности основных заданий и даже затягивает. Не в последнюю очередь потому, что многократно окупается не только поддержкой на поле боя, но и расширением арсенала доступных игрушек для здешней «песочницы».

Время суток меняется в реальном времени вместе с погодой. Проходить миссии ночью куда проще, но если хотите задачку посложнее - высаживайтесь в шесть утра.

Руководить базой можно прямо с операций, но навещать время от времени своих подчиненных все же стоит. Личное присутствие Босса поднимет боевой дух солдат - особенно если вы не поленитесь дать всем встречным хорошего пинка (они всегда рады спаррингу с живой легендой). Гулять на базе особо негде, но по ней видны все результаты большей части ваших решений.

Однажды, улетая с базы на очередную миссию, я услышал обрывок диалога: один солдат признавался другому в желании потрогать лапки волка Ди-Ди, одного из возможных напарников Снейка. Так совпало, что Босс резко захлопнул дверь вертолета именно в тот момент, когда я задумался о нелепости этого высказывания в устах человека, вынужденного по роду деятельности убивать людей. Еще один совершенно неожиданный памятный момент в копилку впечатлений от The Phantom Pain .

Один Босс, один Снейк

Основной скепсис давно вызывает сюжет. И не без причин - манера подачи ощутимо отличатся от прежней.

В игре можно выделить две сюжетные арки - локальную для The Phantom Pain и глобальную, сквозную, для всего сериала. Их действие идет параллельно, разными способами: первая арка, как и раньше, преподносится в виде красивых длинных кат-сцен, а вторая в основном вынесена за скобки и подается с помощью постоянно поступающих аудиопленок. Например, всю эпопею с клонами Биг Босса, истинную сущность дерзкого Элая или историю летающего мальчика в противогазе (привет, это Metal Gear) можно узнать только оттуда.

Наконец, некоторые не столь значительные детали можно вообще упустить: чтобы увидеть секретную концовку или узнать судьбу второстепенных персонажей, придется обшарить каждый миллиметр и изучить все содержимое игры во всей его непримиримой полноте.

Скриншот одного из самых сильных диалогов в игре. Мурашки по коже!

На самом деле с сюжетом все хорошо. Фирменная режиссура с фанатичным поиском эффектных ракурсов и бесстыдная, почти анимешная гиперболичность никуда не делись. В The Phantom Pain много драматичных моментов, безумия, красивых контрастов, неожиданных поворотов, отсылок, пасхалок и тонкой кодзимовской иронии, от которой хочется кричать (сцена из вступления - как раз одна из таких). Роль «недостающего звена» в истории убивает некоторую долю интриги: многие уже знают, что было до и будет после, а ломать многолетние каноны ради лишних поворотов сюжета никто не стал.

Игнорировать управленческую часть не стоит — от подчиненных напрямую зависит сложность диверсий Снейка. Добудете нового технаря – и можно запускать в производство снайперскую винтовку с глушителем. Квалифицированные разведчики будут заранее предупреждать о приближающейся опасности, отмечая кружком ее предположительное местонахождение. Медики отвечают за лазарет, оперативники – за «внешние» миссии, выполнение которых щедро вознаграждают ресурсами, деньгами и новобранцами, и т. п.

Контейнеры с металлами и горючим можно искать самостоятельно, но тогда рискует стать унылой «гриндилкой». Как следует наладив работу тыла, Снейк может не отвлекаться на ерунду, а собирать лишь то, что попадается под руку. К слову, среди клиентов Diamond Dogs — экологи, платящие «Псам» за спасение животных из охваченных волнениями стран.

Однако кроме отлова овец и медведей да сбора лекарственных трав в «открытом» мире делать толком нечего. Что Африка, что Азия — огромные «песочницы», где расставлены стратегические объекты, занятые военными или боевиками, и вокруг них абсолютно ничего не происходит. По карте разъезжают грузовики, караульные перебрасываются фразами (в том числе на неидеальном русском), но так сразу и не скажешь, что тут вообще-то идет война.

Сопротивления нет в принципе: лишь однажды афганцы нападут на силы СССР, и то где-то за кадром. Удивительно, ведь в тесных локациях куда более камерной разворачивались настоящие сражения. Располагая необъятными просторами, Кодзима создал зоны конфликта, в которых суматоха начинается, только когда на сцену выходит сам Снейк.

Демон со сломанным рогом
(directed by Hideo Kojima)

Здесь не мешают свободно бродить по карте и выполнять второстепенные поручения, хотя просто так накручивать километры скучно – лучше вызвать вертолет. Сюжетные миссии – совсем другой разговор. По воле сценария нужные участки огораживают невидимыми стенами, но пространства все равно хватает для того, чтобы называть самой нелинейной «стелс»-игрой.

Дело не только в том, что на любой объект можно проникнуть с разных сторон — не препятствует в выборе методов, средств и даже целей. Очень часто Снейку заказывают устранение офицеров или торговцев оружием, но эти NPC, как правило, обладают ценными навыками или важными сведениями – жалко разбрасываться такими кадрами!

Фиаско случается крайне редко – или вы уничтожите то, что должны были выкрасть, или погибнете сами. В остальном – делайте что хотите. Не желаете полчаса ползать за бандитами, держащими в заложниках вашего шпиона? Захватите высокопоставленного «языка» (обычный головорез может быть не в курсе замыслов главарей). Боитесь устраивать пальбу в стенах крупного вражеского укрепления? Заминируйте дорогу к нему, и цель просто не доедет до пункта назначения. Арсенал уловок велик, когда есть деньги на его развитие. Изредка поступает не очень честно – например, внезапно натравливает четверку особо опасных уродцев. Но безвыходных ситуаций тут не существует. Не справляетесь с «боссом» – вызывайте артобстрел.

У каждого подхода свои достоинства: специалисты по скрытности получают лучшие бонусы; мастера хватать все, что не прибито к полу, быстро наполнят закрома убежища трофейными пулеметами и даже танками (спасибо полезной, пусть и привлекающей внимание врагов системе «фултон» – несколько утрированному аналогу «небесного крюка »); любители грубой силы наверняка оценят изобилие «стволов».

Незаметность Снейка зависит от множества факторов: скорости его перемещения, положения тела, соответствия камуфляжа окружению (хотя ранее встречавшийся в сериале наглядный числовой параметр убрали), времени суток, погоды, освещенности и т. п. Теоретически, прошмыгнуть можно и в самый защищенный укрепрайон, но противники постепенно подстраиваются под вашу тактику.

Предпочитаете действовать под покровом ночи? В части завезут приборы ночного видения и фонарики. Метко снимаете рядовых выстрелами в голову? Несчастным наконец-то раздадут каски. Набор контрмер разнообразен: на зданиях появятся камеры наблюдения, на удобных для Снейка тропинках установят растяжки, в округе понаставят надувных солдат, издалека смахивающих на настоящих. ИИ хорош: враги слышат шорохи (хоть и не все), замечают некоторые «странности», умеют координировать действия, вызывать подмогу, искать нарушителя и вести подавляющий минометный огонь. Но места для маневра хватает – всегда есть возможность улизнуть и подождать затишья.

Да и Diamond Dogs не лыком шиты – отправьте отряд на определенный завод, и у противника какое-то время не будет, допустим, бронежилетов. Кроме того, Снейк может прихватить на дело напарника вроде верного пса, быстрого коня или забавной шагающей машины. Отдельно упомяну полуголую снайпершу по кличке Молчунья — она незаменима в вопросах тайного проникновения и огневого прикрытия. По иронии судьбы, одним из самых полезных и убедительных персонажей новой

ВОЙНА - ЭТО МИР
СВОБОДА - ЭТО РАБСТВО
НЕЗНАНИЕ - СИЛА

Дж. Оруэлл, «1984»


Прежде чем приступать к обзору Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , следует отметить несколько важных аспектов. Во-первых, перед нами прямой сиквел и условный приквел - то есть игра, которая представляет собой ранее отсутствовавшее звено в довольно большой серии с развитым миром, существенно, но не кардинально, отличающимся от нашей с вами реальности. Большинство исторических событий здесь соответствуют знакомой нам действительности - Вторая мировая война, Холодная война, многочисленные горячие точки, гонка ядерного вооружения с целью угроз и сдерживания вероятного противника, и многое другое. Но при этом, мир Metal Gear технически более продвинут и рассматривает альтернативную реальность, где в какой-то точке пространства-времени безумным учёным удалось создать то, о чём давненько грезят многие наши современники - шагающие боевые танки, управляемые искусственным интеллектом или человеком-пилотом.

Во-вторых, когда вышла первая игра серии, она представила множество необычных механик, ранее в играх не встречавшихся, но по сравнению с современными мерками, отбросив технические аспекты, полёт фантазии в ней был несколько примитивен в вопросах масштаба и техногенности. Чем дальше эволюционировала серия, тем более продуманной она становилась, но вместе с тем рос масштаб каждой её игры. И так получается, что многие разработки и события из последних частей, которые в большинстве своём являются приквелами к игре 1987 года, не просто сложно, а невозможно состыковать с оригиналом. Кто-то видит в этом проблему и наивно считает, что разработчики должны давить свою фантазию, не обращать внимание на современные возможности и делать так, чтобы «всё состыковалось». К счастью, Хидэо Кодзима не из тех, кто так думает, поэтому каждая новая игра серии Metal Gear и является своеобразным шагом вперёд - по меркам серии, целевой платформы и прогресса в игровой индустрии.


Именно такой и предстаёт перед нами Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - игра, в очередной раз расширившая рамки серии и показавшая высший класс на своих целевых платформах. Во многом это случилось благодаря хитрому движку Fox Engine, который демонстрирует чудеса даже на консолях прошлого поколения, выжимая из их железа 8-летней давности вполне хорошую картинку. На консолях нового поколения и РС игра может похвастаться отличной кадровой частотой и хорошей детализацией, но, увы, в случае первых разработчикам пришлось пошаманить над дальностью прорисовки. У РС-версии в данном вопросе имеется определённое преимущество, в зависимости от конфигурации компьютера игрока. Анимация движений, баллистика выстрелов и вождение транспорта фактически не вызывают нареканий. За исключением маленького нюанса - тяжёлые бронемашины порой заносит так же, как лёгкую штабную машинку. Хорошо в игре реализован и искусственный интеллект, противники представляют определённою угрозу для игрока, особенно в случае подъёма тревоги. Но, как и во всех боевиках, у ботов есть слепые зоны - например, можно подойти к противнику сбоку едва ли не вплотную, а он не заметит.

Сюжет «Фантомной боли» развивается в 1984 году и, это ни для кого не секрет, что данный год выбран не случайно. Хидэо Кодзима большой поклонник книги «1984», написанной британским писателем Джорджем Оруэллом, и в своей новой игре он использует огромное количество отсылок к ней. Они прослеживаются в событиях, диалогах, действиях персонажей и в самой атмосфере проекта. Большой Босс - наш главный герой, также известный как Снейк, несомненно также является отсылкой к Большому Брату, который всегда «следит за тобой». События игры начинаются на Кипре, когда Снейк приходит в себя после девятилетней комы, начавшейся в 1975 году в результате взрыва его вертолёта. Среди первых информационных потоков, которые достигли ушей нашего очнувшегося легендарного солдата, были слова: «за вами охотятся, нам придётся сделать пластическую операцию, полностью изменив ваш облик». Но случается непредвиденное, хотя и вполне ожидаемое - в больницу врываются бойцы спецназа подразделения XOF, не прекращавшего охоту на Босса со времён Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. А «Шифр» то и дело занимается переписыванием событий.

«Кто управляет прошлым, тот управляет будущим; кто управляет настоящим, тот управляет прошлым»

Дж. Оруэлл, «1984»



Едва живому Снейку, который уже успел прочесть все молитвы, глядя в воронённый ствол пистолета, внезапно помогает неизвестный человек, с замотанной бинтами головой. Он представляется Измаилом и помогает Боссу спастись из больницы, преодолев патрули XOF и удрав от сверхъестественных сил - летающего мальчишки в противогазе и огненного здоровяка, у которого файерболлов в запасе, что у дурака фантиков. Также к процессу спасения героя присоединяется неожиданно появившийся мужчина, верхом на коне - Оцелот, бывший майор (капитан) спецназа ГРУ СССР, с которым Снейк впервые столкнулся во время выполнения миссии по уничтожению «Шагохода» и нейтрализации своей наставницы, Босс. В 1964 году, два десятка лет тому назад. Покинув опасную зону, Оцелот и Снейк уплывают на судне в Афганистан, чтобы выполнить основную начальную задачу, которая послужит первой ступенькой к созданию грандиозного мира для наёмников, лишённых привязанности к нации, расе, стране или языку - «Внешнего рая», крепости «Outer Heaven». Эта ступенька - спасение Казухиры Миллера, бывшего соратника Большого Босса, когда-то создавшего первую версию «нации наёмников», Militaires Sans Frontieres (Metal Gear Solid: Peace Walker).

Спасённый Миллер, раненный и изувеченный, вновь берётся за старое и становится руководителем главной базы, вместе с Оцелотом и Большим Боссом. Их новая цель проста - блюдо. которое подают холодным. Месть за события девятилетней давности, за погибших товарищей и за разгромленную базу MSF на Карибах. Объект мести также известен, это организация «Шифр», возглавляемая старым другом и начальником Снейка, майором Зеро. Но передовой ударный отряд данной организации, XOF, тоже не сидит сложа руки и извлёк урок из провалившейся операции по уничтожению Босса на Кипре. Новое противостояние обещает быть горячим и полным неожиданностей, а развивается оно на двух огромных территориях, где ведутся активные боевые действия - Афганистан, как раз переживающий все чудеса «интернациональной помощи» от СССР, и Центральная Африка, где война между племенами не прекращается. Идеальное время и места для того, чтобы демонизировать главного героя, превратив его в чудовище.

«У него возникло такое чувство, как будто он бредет по лесу на океанском дне, заблудился в мире чудищ и сам он - чудище».

Дж. Оруэлл, «1984»



Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - первая игра серии, которая пытается полноценно использовать концепцию открытого мира, но делает это с использованием схемы из Peace Walker, заимствуя идеи свободного исследования из Red Dead Redemption . Хидэо Кодзима поклонник игр Rockstar Games, так что это не удивительно. Игроки могут в любой момент высадиться на территорию Афганистана или Центральной Африки (пройдя до этого региона по сюжету, естественно), и выполнять там побочные задания, искать целебные травы, похищать бойцов противника при помощи эвакуационной системы «Фултон», для последующей вербовки их на свою базу и так далее. При этом сюжетные задания выполняются на строго ограниченных условными рамками фрагментах большой карты. Выйдя за пределы условной границы мы проваливаем задание. Все миссии, будь то побочные, основные, внешние (отправка бойцов на автономные задачи, Outer Ops) или задания ПБ (передовая база, проникновение на базы других игроков), выбираются из меню iDroid, многофункционального устройства, способного выполнять функции карты, рации, зажигалки, фотоальбома и… мало ли, что там ещё в нём есть. У всех основных заданий есть главные цели и дополнительные задачи, за выполнение которых получаются бонусы.


Игровая механика фактически не отличается от Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, не зря же Хидэо Кодзима называл ту небольшую игру «тренировкой и знакомством с новой механикой открытого мира». Что важно отметить, разработчикам удалось вылизать игровой процесс «Фантомной боли» фактически до идеального состояния, с минимальным набором проблем - отличный стелс, позволяющий совершенно незаметно проникнуть на объект и выполнив задачу. Для этого используются усыпляющие дротики, отвлекающие манёвры, газовые мины, особенности ландшафта и напарники. Соратники, сопровождающие Снейка на заданиях - совершенно новая фишка, которой ранее в серии не было. Всего напарников четверо и становятся доступны они с прогрессом по сюжету:
D-Horse - первый соратник Снейка, конь, способный существенно облегчить перемещение по просторным игровым локациям. Также на него можно навьючить пленника, чтобы не тащить его тушку на своих двоих.
D-Dog - щенок, которого мы встречаем в Афганистане. Он привязывается к игроку и бегает за ним, заливисто тявкая и скуля. Привезя его на базу и отдав в руки Оцелота, через пару-тройку сюжетных заданий мы получим взрослую и обученную боевую псину, способную перегрызать шеи врагов по приказу хозяина. Главная ценность этого напарника - потрясающее чутьё. Он издалека чует животных, людей и растения. Незаменимо во время проникновения. Развивая новую экипировку для ДиДи, можно обучить его оглушать врагов и даже «фултонить» их.
Молчунья - молчаливая девушка-снайпер, способная буквально растворяться в воздухе и обладающая феноменальными стрелковыми навыками. Отличный напарник для прикрытия, может стрелять как боевыми патронами, так и дротиками со снотворным. Важно - она не обязательно станет соратником Снейка, это зависит от действий игрока.
D-Walker - миниатюрный Metal Gear, шагающая танкетка с большим арсеналом различного оружия и приспособлений. Может применять летальное и не летальное оружие, издалека обнаруживать противников, скрытно подкатывать к врагам и вырубать их. Кроме того, обладает уверенным запасом брони, а если надеть Снейку на спину щит, то персонаж будет защищён фактически со всех сторон! Идеальная машина для борьбы против тяжёлой пехоты и техники противника.


Напарники здесь обеспечивают множество вариаций проникновения на объект или его открытого штурма - чем выше уровень связи с соратником, тем больше команд для него становятся доступны. Пёс может отвлекать бойцов врага, а Молчунья способна вести прикрывающий огонь, сосредотачивая внимание противника на «неизвестном снайпере». Правильный подбор напарника - один из ключей к успеху в задании. При желании, можно действовать вообще без напарника, а некоторые миссии будут принуждать это делать. После прохождения основного сюжета появятся специальные версии уже пройденных заданий, с дополнительными условиями. Среди оных фигурирует и условие одиночного проникновения. Есть также условия автономности (без снаряжения, как в классическом Metal Gear Solid), невидимости (провал в случае обнаружения противником) и экстрима (убивают с первого выстрела). Штука интересная, безусловно, но складывается впечатление, что эти задания, равно как и 157 побочных миссий, зачастую повторяющих самих себя, прибыли на большую платформу из портативной реальности Peace Walker, где однотипные побочные миссии служили развлечением для кооперативного прохождения.


Возвращаясь к стелсу, нельзя не отметить возможность допроса противников, которые будут рады рассказать нашему герою немного ценной информации - о местонахождении военнопленных, документов, чертежей, ценных камней и материалов. Материалы собирать нужно чем больше, тем лучше, а развив систему «Фултон» не забывайте реквизировать контейнеры! Отряд развития базы займётся переработкой материалов, содержащихся в них, и они пригодятся как в создании новых предметов, так и в постройке платформ главной базы. Интересно, что допрашиваемые противники не дают одинаковых показаний. Например, если враг может рассказать, где находится пленник, а игрок уже знает его местоположение благодаря острому нюху пса, то допрашиваемый боец даст другую информацию. Либо будет просить прощения, что дурак и ничего не запомнил на инструктаже. Многих врагов можно допросить, подкравшись и взяв «на мушку», но бывают среди них очень борзые товарищи, которые осмеливаются сопротивляться. Так что следует быть осторожным.


Ещё интересным нововведением стал протез Снейка. Подобный протез Гальвеза из Peace Walker умел прикуривать сигареты, имея зажигалку в большом пальце, но сменные протезы Снейка умеют дать прикурить противникам. По полной программе. На бегу Босс может хорошенько приложиться протезом по морде супостата, моментально оглушив его. А иногда и убив. Есть варианты протеза с управляемым реактивным кулаком или электрошокером, чтобы вырубать сразу нескольких противников мощным разрядом. Но самая ценная функция протеза - сонар. Ударив в землю, Снейк отправляет волну вибраций, которая помогает определить местонахождение живых существ и расстояние до них. Тут следует отметить, что если противник в движении, то показанная сонаром точка его местонахождения будет неточной - враг уже успел с неё сместиться. Но игрок будет знать направление вероятной опасности и примерное до неё расстояние. Новые протезы можно разрабатывать на главной базе, о которой мне хочется рассказать подробнее.

Главная база в The Phantom Pain выполняет примерно те же основные функции, что и в Peace Walker, но не является основным хабом игры. Она здесь - такая же игровая локация, как Афганистан или Центральная Африка, где развивается подавляющее большинство боевых операций нашего героя и его команды. Именно большинство, а не все, поскольку ряд заданий будет проходить на территории нашей базы - преимущественно тренировки, а также сетевое противостояние с участием других игроков. Во второй половине первой главы, основного сюжета игры, нам представят возможность построить так называемую Передовую базу (ПБ, FOB), которую мы сможем развивать точно так же, как основную, за тем лишь исключением, что на её территорию могут вломиться игроки и похитить оттуда наших соратников, станковое вооружение и ресурсы. Поэтому к её обороне следует подойти со всей ответственностью.


У игрока может быть несколько передовых баз, но только первая из них предоставляется игрой бесплатно. Остальные придётся строить за специальные монетки, покупаемые за реальные денежки. Стоит ли оно того? Решать вам. Но сетевой компонент с проникновением на базы других игроков не только звучит, но и играется весьма интересно. Сложность операции напрямую зависит от уровня прокачанности целевой базы и её персонала. Мы можем встретить простых салаг, или же закалённых в боях ветеранов, которые даже спят в обнимку с гранатомётом. Мне посчастливилось встретить и тех, и других - необычный и интересный опыт. Кроме того, по базам противника расставлены ловушки, установлены инфра-красные сенсоры и летают сторожевые дроны, поднимающие тревогу по малейшему поводу.

На первый взгляд может показаться, дескать онлайновая база, доступная только при подключении к сети, особого значения при одиночной игре иметь не должна. Но это не так. Все человекоресурсы передовой базы суммируются с персоналом главной базы и актуальны даже при оффлайновой игре. А это важно, ведь чем больше квалифицированного персонала, чем больше новых разработок доступно игрокам - оружие, предметы, униформа и всевозможные вспомогательные плюшки. В The Phantom Pain появилась причина развивать даже то оружие, которым не пользуешься - ради его запчастей. С прогрессом в сюжетной кампании, откроется серия побочных заданий по спасению легендарного оружейника, и выполнив их мы сможем заниматься глубокой персонализацией оружия.

Это превосходная функция, которая позволяет привести любимое оружие в идеальный для игрока вид. Например, я преимущественно пользуюсь транквилизаторной винтовкой, таким же пистолетом и штурмовой винтовкой с резиновыми пулями. У снайперской винтовки беда с начальной оптикой и глушителем - малая кратность и малый ресурс. Но создав другую винтовку с качественным прицелом, благодаря персонализации я могу прикрутить его на свою любимую винтовочку, убрав первый из её недостатков. Глушители же в игре встречаются универсальные. Можно разработать штурмовую винтовку с хорошим ресурсом у стакана, и навертеть его на снайперскую винтовку. Таким образом, убрав второй её недостаток. То же касается и других типов оружия.


А ещё на главной базе есть душевые кабинки и множество мест для посещения - различные ангары, медицинские блоки, карантин и даже зоопарк, где содержатся эвакуированные из зон боевых действий животные. Никакого практического значения питомник для братьев наших меньших не имеет, но за них мы получаем дополнительные бонусы, в виде денег (GMP) и очков героизма. Душевые кабинки смывают кровь с главного героя и освежают его, а если долго не мыться, то вокруг Снейка начинают виться мухи. Но самое главное при посещении главной базы - это курить фантомную сигару возле платформ. Таким образом можно и нужно повышать мораль бойцов. Можно делать это пробежкой по платформам и раздачей тумаков патрулирующим их бойцам, но покурить электронное чудо техники куда проще и быстрее.

Сделать одновременно и сиквел, и приквел в серии с тридцатилетним стажем - задача не из лёгких. Особенно, когда нужно подвести историю и мир к тому виду, в котором они были в оригинальной игре 1987 года, используя при этом современные технологии, возможности и существенно возросшие амбиции. Но Хидэо Кодзиме, автору сериала Metal Gear, одного из родоначальников милитаризованных стелс-экшенов, эта задача оказалась по плечу. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain получился отличным сиквелом к Peace Walker, использовав в своей основе его механику и доведя оную до нового масштаба. Вылизанный игровой процесс затягивает в игру, где включается настырный манчкин - то и дело хочется зачищать блоки и аванпосты противников, «фултонить» животных, технику и врагов на базу, и развивать новые устройства. А если игрок нацелен на платиновый приз, то делать всё это придётся.


Предположительно последний Metal Gear от Хидэо Кодзимы наконец-то позволил мэтру привести проект к тому виду, к которому он стремился уже много лет. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain представляет собой потрясающий финальный штрих, увлекательный, в меру напряжённый, в меру безумный и философский. Он не просто показывает игрокам, к чему приводит коктейль из паранойи, власти и предательства, но и латает огромную дыру в сюжетной линии этой масштабной серии, уверенно радующей игроков уже почти три десятка лет. В то же время, игра не просто оставляет, а даже создаёт некоторые сюжетные прорехи, объяснения которых, возможно, мы не дождёмся. Так или иначе, перед нами прекрасный стелс-экшен, единственный в своём роде предлагающий вылизанную и проработанную механику настоящего военного боевика, с примесью фантастики и юмора. Эту игру стоит опробовать каждому поклоннику жанра и уважающему себя игроку вообще, в том числе новичкам серии - она очень к ним дружелюбна. Но, к сожалению, истинным шедевром в рамках своей серии ей стать не удалось - не хватает целостности и напряжённости повествования, которая была в Metal Gear Solid 3: Snake Eater . Той самой игре в которой начался путь Большого Босса.


Обзор написан по предоставленной издателем цифровой копии игры для PlayStation 4.
Внимание : игра сопровождается текстовым переводом на русский язык. Также переведены/адаптированы некоторые имена - Молчунья, Большой Босс и т.д.
Attention : в октябре для игры выйдет полноценный сетевой компонент Metal Gear Online!
Похожие публикации