Rage поговорить с портманом в подземке. Одиннадцатая доп

Предисловие

Выход RAGE очень сильно напомнил ситуацию с DOOM 3. Очередной шедевр от id Software.
Новый игровой опыт. Как всегда прекрасная техническая сторона, с которой у Джона Кармака,
кажется, никогда не было проблем. Но, игровое сообщество опять же разделилось. Одна группа
была чрезмерно довольна новым продуктом и лелеяла его, как могла, другая же пеняла на то,
что кроме графической составляющей игра ничего не стоит. Судьба DOOM 3 была аналогичной.
Независимо от всех споров RAGE явно достойный продукт, который заслуживает парочки вечеров,
которую вы потратите на прохождение игры, которое, к слову, мы сейчас и опишем.

Разобраться с бандитами

Задание выдаст Дэн Хагар. Попросит разобраться с бандитами. Садимся на квадроцикл и вперед.
Доезжаем до точки на карте, затем идем пешком. Внутри здания будут бандиты. Расправляемся
со всеми. Далее будет кат - сцена, где нам в щи дадут. Не пугаемся, оживляем себя с помощью
дефибриллятора и продолжаем путь. Пользоваться им просто: в момент скрещивания двух
квадратов нужно нажать клавишу «Е» и мы восстанем. Для быстрого возвращения используем
фуникулер (они тут почти на каждой локации). Возвращаемся назад и получаем в награду броню.

Медикаменты

Снова Дэн выдаст нам задание. Садимся за Багги и едем в небольшое поселение, указанное на
карте. Приезжаем и разговариваем с Дженус наверху. Нам помогут при одном условии, что мы
также поможем ей.

Где ты, Джуно?

Задание выдаст как раз Дженус. По пути к ней один из нефтяников преградит нам путь и также
предложит задание, которое необходимо взять, а выполняется оно там же, где надо обнаружить
Джуно. Дженус Попросит разузнать о судьбе ее приятеля. Следуем по карте к радиовышке. На
месте уничтожаем всех врагов, а затем находим останки Джуно. Внимание, тут будет наш первый
мутант. Возвращаемся и говорим с Дженус, после возвращаемся к Дэну Хагару. Он же скажет, что
пора бы нам обзавестись тачкой покруче, и отправит к механику Дюрару.

Пропавшие запчасти

Задание выдаст механик Дюрар. Попросит отыскать новые запчасти для багги. Он отправляет нас
к механику в поселении Нефтяников. Прибываем туда и разговариваем с местным механиком
Джоханом, который выдаст дальнейшее задание.

Найти запчасти для багги

Окажется, что бандиты недавно разграбили Джохана. Отправляемся к точке, указанной на карте.
Далее пробиваемся пешком к логову бандитов. Надо найти несколько деталей. Генератор мы
сможем найти на небольшом устройстве, которое питает его. На капоте одной из машины мы
найдем коробку распределителя. Далее пройдем в автомастерскую, где на нас поедет машина.
Она врежется в препятствие и нам придется разбираться с пулеметчиком, который является
боссом. Убиваем его из нескольких очередей пистолета. За пулеметчиком в помещении найдем
поршень. Теперь можно возвратиться к Дюрару.

Уничтожить баррикаду

Дэн выдаст новое задание. Все просто, надо будет на багги быстренько пригнать к указанной
точке на карте. Осторожно, по пути нас будут обстреливать из пулеметов. Используйте
снайперскую винтовку, чтобы убить пулеметчиков. Затем установите взрывчатку и возвращайтесь
к Дэну.

Сообщение Дэна

Дэн попросит доставить письмо мэру Источника Клейтону. Садимся в багги и едем в Источник. По
пути избегаем бандитов на тачках. Приезжаем и у ворот говорим с охранником. Багги оставляем
на улице и идем в город. В городе здание мэра будет находиться справа, на втором этаже.
Вывеска не позволит заблудиться.

Переодевание

Мэру Клейтону не понравится наш внешний вид, и он попросит найти новую броню. Ищем
магазин одежды. Он находится в подворотне, у местечка, где старички играют на земле в
настольную игру. У продавца выбираем тип брони и возвращаемся к мэру.

Аренда гаража

Мэр Клейтон выдаст задание. Нам надо отправиться к Мику (его офис прямо напротив здания
мэра). Говорим с Миком и арендуем гараж. Далее идем к шерифу. Шериф находится на втором
этаже здания в небольшой подворотне. Рядом с лестницей будет указатель со стрелочкой.

Оружие для багги

Шериф по имени Блэк решит, что нам надо вооружить багги. Идем к Расти, он находится у
автомобильной мастерской. После чего говорим с Джеки Виксом, который стоит с рупором. Потом
говорим с тощим. Выигрываем 2 доступные гонки и покупаем пушки для багги у Расти.

Нужен «Куприно»

Задание выдает шериф. Он решит, что нам нужна тачка помощнее. Говорим с Джеки Виксом,
который отправляет нас на поиски спонсора. Едем к точке, указанной на карте и разговариваем
с Джоном Стильсом, который является режиссером шоу «Убей мутанта» а также одноименного
канала. Далее придется в 5 этапов расчленять мутантов - ничего сложного, после чего Стильсом
станет нашим спонсором. Затем возвращаемся к Джеки Виксу, который отправит нас к Тощему,
где выбираем спонсорскую гонку. Выигрываем ее и Куприно наш. У Расти сразу же можно будет
купить пару апгрейдов для него.

Припасы для сторожевой башни

Задание выдаст шериф Блэк. Садимся в новую тачку и едем к точке, указанной на карте. По пути
будут попадаться бандиты, которых уничтожаем. Отдаем припасы Кертису и возвращаемся к
шерифу.

Уничтожить склад взрывчатки

Задание выдаст снова шериф Блэк. Расскажет о маленьких радиоуправляемых машинках с
взрывчаткой. Надо уничтожить логово местной банды. Отправляемся к точке на карте. Внутри
здания расправляемся с бандитами и их машинками. Далее сами создаем машинку и отправляем
ее в небольшой проем, где красная лампочка. Мы окажемся в комнате, с кучей взрывоопасных
канистр. Взрываем там машинку. Появится проход. Проходим. По пути уничтожаем врагов.
По пути мы найдем комнату, которая защищена. В нижних комнатах мы найдем ключ. Потом
возвращаемся в эту комнату, где также используем машинку, проезжаем через отверстие
у красной лампочки. Затем возвращаемся к началу локации. По пути будут бандиты. Затем
откроется дверь - бежим туда. В правой части комнаты будет последний тайник уничтожаем его и
возвращаемся к шерифу.

Фелтритовый кратер

Задание берем у мэра Клейтона. Отправляемся к большому кратеру, оставленному после падения
метеорита. Уничтожаем врагов, затем дергаем желтый рычаг, который будет неподалеку от бура.
Берем кусочек фелтрита и возвращаемся к мэру.

Образец фелтрита

Задание опять выдаст мэр. Едем к точке на карте. Доходим до моста, но не перепрыгиваем.
Используйте сначала интерком на входе. Затем мост поднимется. Садимся в лифт и спускаемся к
Квасиру. В нужный момент кладем фелтрит на стойку и возвращаемся.

Деталь для дефибриллятора

Задание даст доктор Квасир. Наверное, это самый запоминающийся уровень. Спускаемся в
канализацию и попадаем в Мертвый Город. Везде будут попадаться мутанты. Скитаемся по
городу и выходим на небольшую площадь, где на нас нападет огромный мутант из ролика.
Вспомнили? Чтобы его убить, надо стрелять по его левой ноге, которая не защищена броней, а
затем контрольным в голову.

Идем в здание, что позади него. Затем идем наверх. Нас запрут в одной из квартир и к нам будут
со всех возможных дыр лезть мутанты. Придется обороняться, пока не обрушится железная дверь.
По пути нас встретит Кракен (мутант со щупальцем). Убиваем его и спускаемся вниз. Используйте
рычаг, но он окажется нерабочим. Следуйте по проводу, который идет от рычага к щитку, а затем
включите его. Возвращаемся и проходим через ворота. Далее проходим к еще одним воротам,
но они закрыты. Создайте машинку и отправьте ее через небольшую дырку в ворота, и взорвите
рядом с баллонами газа.

Идем к больнице. К этому моменту мы заполучим ракетницу. Здесь на нас нападет огромнейший
монстр, у которого мозги наружу. Убиваем его по следующей схеме: в момент, когда начнет
целиться синим лучом, в это момент он поднимет камень, а слева его живота начнут искриться
заряды. Вот в это место его пуза и стреляем. Так пару раз, потом он начнет трясти дом. Видите, как
его мозг искрится? Стреляйте в него. Убиваем его и идем налево от трупа монстра. Мы окажемся
в небольшом зале, где надо подняться на второй этаж. Нужную деталь мы найдем в круглой
комнате. Возвращаемся к доктору, а затем идем к меру Клейтону.

Захваченный колодец

Задание выдаст доктор Квасир. Нам надо уничтожить бандитов, которые отравили воду в
городе. Спускаемся в канализацию. Находим раненного рабочего и говорим с ним. Он даст нам
электрические стрелы. Стреляем ими в воду, чтобы убить всех врагов разом. Доходим до рычага,
который поднимает решетку. Быстренько убейте врагов, а то решетка опустится. Если успеть их
всех убить, то она перестанет опускаться. Затем встречаемся с отрядом сопротивления и помогаем
им отбиться от врагов. Затем достаем необходимую нам капсулу из генератора. Встаем на
платформу и активируем рычажок. Затем поднимаемся наверх по лестнице и доходим до люка.

Смертельный груз

Задание выдает Карлсон Все просто - доставляем капсулу к доктору Кварсиру и все.

Освободить капитана Маршалла

Задание выдаст та самая девушка - Элизабет Каденс. Отправляемся в тюрьму правительства.
Быстро пробегайте через пулеметчика к воротам и используйте рычаг, а затес пускаемся в
канализацию. Здесь будет много вооруженных до зубов врагов. Расправляемся со всеми. В
комнате, где находятся мутанты в клетках, освободите их. Они нападут на солдат. Капитан
Маршалл будет в одной из клеток справа. Затем надо будет защищаться от атак врагов. Затем
выбираемся наружу. Маршалл начнет возиться с дверью, а мы должны стать на турель. Затем он
уезжает на лифте, а мы возвращаемся к Элизабет.

Потерянные данные

Снова капитан Маршалл выдаст нам задание. Едем к Мертвому Городу. Здесь будет две
дороги. Одна из них ведет к тем локациям, где мы искали дефибриллятор, а вторая (нужная
нам) приведет нас к цели. У первой лазерной решетки мы найдем данные на столе. На улице
города мы найдем вторую лазерную решетку. Чтобы ее отключить, надо активировать генератор
на нижних уровнях. Затем идем через комнату, в которой мы отбивались и встречаемся со
штурмовиком. Убиваем его и возвращаемся назад.

Рост влияния

После разговора дадут вот это задание. Идем к гаражу. Знакомимся с новым механиком и идем к
Маршаллу. Затем поднимаемся на улице по лестнице и знакомимся с Редстоуном.

Бригадир Джонс

Спускаемся в подземку, где находим Джонса и говорим с ним.

Нашествие мутантов

Идем дальше. В комнате, где два выхода, появятся штурмовики. Убиваем их и идем дальше. и справа от моста будут генераторы, которые надо взорвать взрывчаткой. После их подрыва
возьмите станцию под свой контроль.

Штурм столицы

Задание берем у Маршалла. Запасаемся по самые яйца всеми патронами, пушками и гранатами.
Добираемся до столицы правительства. Здесь используем кодер и пробираемся в вентиляцию. Ту
будет море врагов. Затем на лифте наверх и наблюдаем сцену, где правительство создало новых
мутантов. Они теперь в броне и умеют стрелять - грустно. Убиваем, а затем запускаем Нексус
через терминал.

Идем к ядру и поднимаемся с ним наверх. Лазерную решетку отключаем через терминал,
который находится на этаже ниже. Затем включаем подъемник ядра, который находится внизу
по лестнице. Через ядро проходим налево к лифту. Поднимаемся и снова активируем терминал.
Далее нужно в определенном порядке активировать четыре панели. Сначала переднюю
включите, затем левую панель, после панель справа и заднюю. Конечно, во время всего этого
будут полчища мутантов и других врагов. Затем наблюдаем конечный ролик.

Вот и все, товарищи. Кажется, будущее Земли в надежных руках. Шепарда на них не хватает!

Русскоязычное название: Rage
Разработчик: id Software
Издатель: Bethesda Softworks
Локализатор в России: 1C-СофтКлаб
Дата выхода в России: 7 октября 2011 г.
Платформа: PC, XBox360, PS3

Данное прохождение рассматривает только сюжетные задания, помимо них в игре еще очень много дополнительных квестов.

Прошло 106 лет с момента ужасной катастрофы. Выбираемся из капсулы и выполняем небольшие инструкции. Смотрим наверх, вниз, активируем консоль в центре. Выбираемся наружу, отрыв дверь. Поворачиваем направо и спускаемся вниз. Тут же на нас нападает двое бандитов. Человек в багги быстро убивает их, тем самым, спасая нашу шкуру. Садимся в машину рядом с Дэном Хагаром. Проезжаем через «Территорию призраков», где встречаем группу бандитов. Они нас не тронут, поэтому мы спокойно добираемся до «Поселения Хагар». Паркуемся в гараже и следуем за Дэном. Говорим с ним и со стойки забираем пистолет, боеприпасы и бинты.

Разобраться с бандитами.

Первое же задание заключается в зачистке территории от врагов. В награду за успешно выполненную миссию мы получим броню для костюма «Ковчег». Отправляемся в логово бандитов на внедорожнике находящимся в гараже. Зажимаем «Shift» для ускорения, «Пробел» - для резкого торможения. Удобная мини-карта покажет путь к цели. Оставляем транспорт снаружи и проникаем в пещеру «Призраков».

Трупы можно обшаривать нажатием «у» на наличие полезных вещей. Также подбираем всё, что подсвечивается. Будем внимательны и осторожны, так как противники могут неожиданно вылезти и атаковать. Стрелять стараемся прямо в голову, или в ноги, для замедления особо проворных. Залог выживания - это, конечно же, боеприпасы. Осматриваем каждый угол в поисках патронов, бинтов. Выбравшись к огромной статуе, оказываемся в ловушке.

Просыпаемся в некой комнате, где нас смертельно ранят. На помощь приходит дефибриллятор, благодаря которому нанотриты в нашем теле позволяют ожить и заодно убить всех врагов поблизости. Нажимаем «у» в момент, когда два объекты приблизятся. Это происходит очень быстро, однако можно словить нужный момент, прислушиваясь к звуку. Пустошь очень опасное место, поэтому почаще сохраняемся нажатием «F5». К врагам можно бесшумно подкрадываться. Для этого достаточно присесть. Бандитов стало больше, и они активно пользуются укрытиями, к тому же стреляют из оружия. Мы в свою очередь действуем аналогично. Если вдруг оказываемся в ситуации, когда спрятаться негде, а здоровья становится всё меньше и меньше – используем бинты! Кнопка для быстрого использования бинтов «Й». Гранаты являются неотъемлемой частью любой схватки. Нажимаем сначала «F2», затем метаем их кнопкой «П». Уничтожив всех бандитов, возвращаемся обратно, используя фуникулер. Сообщаем Дэну о проделанной работе.

Медикаменты.

Во время нашего отсутствия на поселение напали бандиты. Они ничего не взяли и к счастью никого не убили. Но всё же есть раненные, поэтому требуются медикаменты. В награду за выполненное задание получим ремонт багги.

Отправляемся в соседнее поселение к Нефтяникам. Отыскиваем Риктера и передаем ему письмо Дэна. Риктер посылает нас к Дженус. Дженус, в свою очередь, готова помочь нам, если мы поможем ей.

Джуно, один из людей Нефтяников, пропал. Он ушел на северо-восток к радиовышке и так и не вернулся. Наша задача найти его. В благодарность получим рецепт по изготовлению бинтов. Тут же получаем новое задание от Риктера – починить радиовышку. Починкой мы займемся чуть позже.

Радиовышка находится на «Территории Безбашенных», где обосновалась враждебная группировка. Разделываемся с противниками и добираемся до вышки. Здесь обнаруживаем расчлененного Джуно. Забираем его останки и поднимаемся по лестнице наверх. Проводим калибровку радиовышки, возвращаемся обратно, скатившись по фуникулеру. Докладываем Риктеру и Дженус о проделанной работе и забираем награду. Доставляем Дэну полученные медикаменты.

Пропавшие запчасти.

Идем в гараж к механику Дюрару. Чтобы починить багги требуются некоторые детали. Получить их можно у Джохана Нефтяника.

Уничтожить баррикаду.

Говорим с Дэном. Бандиты создали баррикаду на каньоне и отрезали нас от Источника. Берем взрывчатку, снайперскую винтовку и отправляемся вершить правосудие. Добираемся до дороги, однако не спешим бежать напролом. Действуем аккуратно, так как нас могут легко убить из гранатометов. Подкрадываемся с левой стороны дороги. Уничтожаем врагов, одного за другим, целясь из снайперки. Для дополнительного увеличения нажимаем кнопку «У». Закладыванием заряд взрывчатки прямо на баррикаду в выделенный контур и отбегаем. Сообщаем Дэну хорошую новость.

Сообщение Дэна.

Дэн Хагар готов расстаться с нами, но у него есть последнее поручение. Клейтон, мэр Источника, обещал помочь поселению Хагар с припасами. Отправимся к нему и доставим письмо. По пути подвергаемся нападению. Удираем от бандитов, что есть сил: виляем по сторонам, используем ускорение. У входа в Источник говорим с охранником Соломоном. Он связывается с Клейтоном и тот с удовольствием соглашается принять нас. Входим в Источник и находим офис мера (первая дверь справа).

Передаем письмо мэру, а пока он ищет припасы, займемся делами в городе.

Итак, первое задание – нужно переодеться. Отправляемся к Кофферу, местному торговцу. Его лавка находится рядом с местными, которые занятые игрой.

Выбираем свой стиль – Хулиган. Возвращаемся к Клейтону.

Следующий шаг – аренда гаража. Мика поможет нам с этим делом.

Он даже готов бесплатно предоставлять аренду, лишь бы мы ремонтировали свои тачки только у него. И последнее, заглянем к шерифу Блэку, чтобы забрать припасы.

Не всё так просто, как казалось на первый взгляд. Шериф заприметил, что наш багги не вооружен и поэтому отправляет нас к Расти.

Он установит мощные оружия на наш транспорт за сертификаты, которые можно получить, выиграв заезды. Говорим с Джеки Виксом поблизости, а затем с Тощим. Выбираем самую первую гонку – заезд на время. У нас в запасе две минуты и пять секунд. В это время можно легко уложиться, если ехать правильно. И даже не обязательно срезать маршрут по самым коротким дорогам. Главное ехать не врезаясь. Приобретает у Расти на выигранные сертификаты оружие для багги. Идем к шерифу Блэку, а затем в гараж Мика. Забираем наш транспорт, возвращаемся к Дэну. Теперь обитатели Пустоши нам не страшны. Система автонаведения на пулеметах поможет спокойно разделаться с бандитами, да еще и получить за это награду. В подарок от Дэна получаем арбалет «Буря в пустыне». Также он сообщает плохие новости: в округе объявились патрули Правительства. Чтобы укрыться от их взора, отправляемся в Источник.

Фелтритовый кратер.

Идем к мэру. Он просит принести образец фелтрита, раскопкой которого занимаются бандиты на севере, в кратере. Дорога предстоит тяжелая, поэтому запасаемся боеприпасами для багги у Коффера. Прибыв на место, уничтожаем врагов и запускаем завод по обработке фелтрита. Ждем, пока можно будет забрать образец. Убиваем появившегося бандита и возвращаемся в Источник к Клейтону.

Образец фелтрита.

Мэр просит отнести добытый образец Квасиру, человеку, живущему на севере-западе. Добравшись до места, общаемся с подозрительным Квасиром через переговорник. Идем в лабораторию, пройдя по мостику, а затем на лифте поднимаемся наверх. Во время разговора ставим фелтрит на стойку. Доктор ведает нам, что наш дефибриллятор немного староват и не сможет помочь нам, если вдруг нам «посчастливиться» встретить правительственные силы. Он предлагает смотаться в Мертвый город, посетить там местную больницу и вытащить оттуда деталь для дефибриллятора. Для начала найдем вход в город через канализацию.

Продвигаемся по подземке, уничтожая мутантов. Далее, входим в комнату, забираем боеприпасы и поднимаемся наверх. Движемся по улицам, продолжая убивать врагов. Появляется первый мини-босс, чтобы убить которого придется попотеть. Стараемся стрелять только по голове из всего оружия, что у нас имеется. Расправившись со всеми, проходим дальше и поднимаемся по лестнице. Видим, как огромная рука некого существа засунула руку в комнату, в которой мы находится. В следующей комнате со стола подбираем боеприпасы и быстро перезаряжаем всё оружие. Прижимаемся в угол, отбиваем атаку мутантов. Когда откроется дверь, идем вниз. С расстояния убиваем двух противников расположившихся наверху, которые обстреливают нас огнем. Спускаемся еще ниже, оказываемся в открытом пространстве. Появляется новый мини-босс, предпочитающий атаковать с близкого расстояния, а также таранами. Со скамейки забираем боеприпасы, особенно, кстати, будут патроны «Толстячок» для пистолета. Спускаемся вниз по лестнице, активируем механизмы, пока не откроется решетка. Убиваем новый вид врага и проходим в центр Мертвого города.

Нужная дверь закрыта механизмом. Проследим за кабелем, который приводит нас к воротам. Отходим подальше и выстреливаем по желтым баллонам. С другой стороны имеется дверь, точнее имелась, которая уничтожилась огнем. Через нее мы и сможем пройти. Активируем щиток, возвращаемся к механизму. Активируем и его тоже, готовимся отразить атаку мутантов, пока открывается дверь. Противников будет достаточно много, включая более сильных индивидов метающих слизь. По эскалатору спускаемся вниз и выбираемся наружу. Воспользовавшись тем, что нас не видят, убиваем мутантов находящихся внизу. Идем вниз, добиваем оставшихся. Направляемся к двери в левом углу. Поднимаемся наверх и движемся вперед, пока не доберемся до больницы.

Лезем на второй этаж и спускаемся вниз. Забираем ракетомет и сражаемся с главным боссом. Стреляем по его светящейся точке на теле, затем по той, что на голове. Постоянно перемещаемся в стороны, чтобы укрыться от атак монстра. Ракеты для оружия можно забирать из места, откуда мы подобрали ракетомет. Боезапас будет всё время пополняться. Разделавшись с ним, продолжаем поиски детали. Вскоре мы найдем ее в одной из больничных палат. Стену проломят противники и попытаются убить нас. Уничтожаем всех и направляемся к канализации, к тому месту, откуда мы прибыли в Мертвый город. Доставляем деталь Квасиру и он проводит операцию по модернизации нашего дефибриллятора. Забираем изученный образец фелтрита и доставляем его мэру.

Нужен «Куприно».

Говорим с шерифом Блэком. Он просит раздобыть багги Куприно. Джеки Викс организует гонки, чтобы участвовать в них, нужен спонсор. Наилучший вариант – это Дж. К. Стильс. Он поможет нам принять участие в заезде. Отправляемся на запад, в студию «Убей мутанта». Письмо о спонсорстве получить не так то просто, для этого нужно выжить на шоу Стильса. Боеприпасов понадобится много, поэтому нужно заранее запастись ими.

Перемещаемся в арену выживания и уничтожаем мутантов. Всё достаточно просто на первый взгляд: мы находится в обычной комнате с постоянно появляющимися противниками. Желательно бегать кругами, чем стоять на одном месте, забившись в угол. Затем появятся четыре врага в клетках, которые метают огни. Наготе держим бинты (F1) и как можно скорее расправляемся с ними. Побьем рекорд одна минута сорок пять секунд, и мы победили! Как оказалось на этом наши приключения не закончились, впереди еще четыре испытания. Идем к подъемнику и поднимаемся наверх.

Во втором испытании можно использовать обезьянку с лезвиями как оружие. Заманиваем в ее область поражения противников, тем самым распиливая их.

В третьем испытании сначала стреляем по целям, на которых обозначены доллары, затем убиваем появившихся мутантов.

В четвертом испытании просто уничтожаем врагов, уклоняясь от лезвий на полу, которые могут появиться в любой области арены.

И, наконец, в пятом испытании расправляемся с одним единственным противником – мини-боссом мутантом. Получаем за наши труды кругленькую сумму (зависит от того насколько хорошо убивали врагов), а также требующееся нам спонсорство от Дж. К. Стильса. Возвращаемся в Источник и показываем Джеки наше спонсорство. Идем к Тощему и выбираем «Спонсируемая гонка». Победить здесь достаточно просто: если соперники обогнали нас, нажимаем кнопку «Й» и проблема решена. Приз Куприно получен, возвращаемся к шерифу.

Припасы для сторожевой башни.

Говорим с Блэком и получаем новое задание. Займемся доставкой припасов людям, находящимся в северной сторожевой башне. Идем в гараж и забираем Куприно. Он уже оснащен всем необходимым для расправы над бандитами. Добираемся до назначенного места, уничтожая по пути с врагами. Пользуемся как пулеметом, так и ракетницей. Для переключения между оружиями крутим колесик мыши. Говорим с солдатом и возвращаемся к шерифу.

Уничтожить склад взрывчатки.

Мы уже сталкивались ранее с маленькими машинами-минами. Их невозможно прострелить или раздавить, однако наносят они увесистый урон. Соорудим собственные машины-убийцы и разнесем все склады Саванов. Создаем машинки и отправляемся к бункеру Саванов. Внутри разделываемся с бандитами и машинками. Запускаем собственную машинку (F4) и отправляем ее в «норку». Детонируем в последнем помещении. Далее, идем к лифту, на котором как раз поднимаются бандиты с разведкой. Убиваем их и спускаемся вниз. Продвигаемся вперед, разделываясь с врагами. Против сборища бандитов используем гранаты или ракетомет. Далее, можно будет взломать дверь, за которой находится пулемет Правительства. Добираемся до второго тайника, добыв смарт-ключ. Путь к третьему будет еще сложнее, придется уничтожить двух мини-боссов. Покидаем бункер на лифте. Сообщаем Блэку о проделанной работе.

Начальник колодца.

Снова тревога у колодца. Видимо у Карлсона шалят нервишки, но всё же проверим, что там случилось. Добираемся до конторы управляющего колодцем.

Карлсон докладывает о произошедшем: когда он проверял оборудование, внезапно напали бандиты из клана Призраков, и они собираются отравить воду. Нужно с ними разобраться. Получаем электрострелы для арбалета и спускаемся вниз в колодец. Стрелять нужно по воде, где стоят враги, или прямо в них, если под ними нет воды. В других случаях это бесполезная трата боеприпасов. Впереди длинный путь по канализации, в основном нас будут беспокоить противники ближней дистанции. Дробовик будет как нельзя кстати. Добираемся до «своих» и помогаем им. Ждем, пока взломают ворота. Зачищаем область возле яда, забираем его, дергаем рубильник, находящийся поблизости, и быстро запрыгиваем на подъемник. Поднимаемся всё выше и выше, выбираемся на поверхность. Относим токсин Карлсону.

Смертельный груз.

Яд необходимо изучить. И этим займется доктор Квасир. По пути, на время, можно собирать падающие фелтритовые метеориты. Предоставляем доктору яд, а вместо него забираем образец дротиков контроля. Доставляем эти дроки Элизабет Каденс, которая находится в Источнике, в баре «Второй шанс.

Следуем за Элизабет в более безлюдное место.

Освободить капитана Маршалла.

Капитана Маршалла, вождя Сопротивления, схватило Правительство. Его удерживают в старой тюрьме на северо-западе. Берем с собой карту-ключ и дротики контроля разума. Добравшись до ворот, уничтожаем охрану на башне, активируем консоль и проходим внутрь. Чуть дальше имеется лестнице, ведущая вниз.

Проникаем в тюрьму и продвигаемся вперед. Осматриваем каждую комнату в поиске схемы ЭМ-гранат. Они помогут нам продвигаться по тюрьме, отключая защитные механизмы. Враги защищаются щитами, однако у них есть слабые места, например, ноги. Обесточивать нужно вот такие устройства:

Если всё же их рядом нет, а защитный барьер мешает пройти, то они наверняка находится чуть подальше. Нужно просто метнуть гранату в другую комнату через этот барьер. Турели обесточиваются аналогичным образом. Притом, что чем дальше мы проходим, тем хитроумнее спрятан источник питания. Если видим ящики, то обязательно используем их как укрытие. Выбираемся к камерам, где проходит ожесточенная схватка мутантов и Правительства. В нижней камере сидит Маршалл. Освобождаем его и держим оборону, пока он забирает то, что ему нужно. Пробиваемся наружу, в правом верхнем углу появляется полоска здоровья капитана. Нельзя допустить того, чтобы он умер. Расправляемся с врагами, видим две лестницы. Обе заграждает защитный барьер. Идем по правой лестнице и забрасываем ЭМ-гранату во внутреннюю комнату к источнику питания. Теперь проходим вперед и движемся к другому барьеру и изнутри через консоль опускаем второй барьер. Маршалл взламывает дверь, а мы снова держим оборону. В идеале, конечно же, использовать турель, расположенную по центру. При попытке починить подъемник Маршалл проваливается вниз. Он доберется до Источника своими путями, а мы своими. Проходим через соседнюю дверь, которую, буквально через несколько секунд, выломают. Направляемся к выходу, в Пустошь. Возвращаемся к Элизабет в Источник.

Персональный диск.

Говорим с капитаном Маршаллом. Наша цель – диск, который всё еще находится на Ковчеге. Ковчег находится на северо-западе от поселения Хагар. Нас предупреждают о присутствии солдат Правительства возле Ковчега. Так оно и есть, оставляем машину повыше и используем снайперскую винтовку, чтобы с расстояния расправиться с врагами. Забираем персональный диск из Ковчега. При возвращении обратно естественно появляются еще несколько противников. Уничтожаем их и доставляем диск Маршаллу.

Потерянные данные.

Правительство управляет мутантами с помощью перепрограммируемых нанотритов. Проверить это можно, изучив результаты экспериментов. Отправляемся в старый исследовательский центр Мертвого города. В город, как и в прошлый раз, попадаем через канализацию. Проходим вперед по знакомым палатам, расправляясь с мутантами. В фойе сталкиваемся с войсками Правительства. Идем вниз, наблюдаем за дверью. Когда она взорвется, быстро убиваем противников. Убив мутанта, долго здесь не задерживаемся, иначе нас просто-напросто забросают гранатами. Проходим дальше, против снайперов также используем снайперскую винтовку. Пройдя через бараки, спускаемся в открытую зону. Приготовимся к схватке, наверху расположился пулеметчик. Поднимаемся наверх, в комнате слева от барьера имеется комната с пролом в стене. Через нее прекрасно виден источник питания. Закидываем туда ЭМ-гранату и проходим в серверную. Забираем данные исследования, рядом с оранжевыми мониторами. Отрывается дверь справа, за который находится источник питания. Обезвреживаем его и движемся через открывшийся барьер. Дальше всё традиционно, лишь перед выходом может возникнуть проблема с суперсолдатом. Тут уже главное не стоять на одном месте, нужно постоянно двигаться по сторонам. Доставляем данные капитану Маршаллу.

Подземка.

Оставаться в источнике уже слишком опасно. Награда за нашу голову постоянно растет, поэтому отправляемся на базу Сопротивления в Подземки, что находится глубоко внизу под развалинами Полумесяца. Следуем за Маршаллом и входим в базу. Знакомимся с членами Сопротивления и приступаем к первому заданию.

Рост влияния.

Редстоун - хитрый тип, дружит одновременно и с Правительством, и с Сопротивлением. Следует ему дать хоть один повод, и он тут же сдаст нас властям. Поворачиваем налево и следуем до конца, к подъемнику. Знакомимся с механиком, отправляемся к Редстоуну.

Поднимаемся наверх, поворачиваем налево и входим в кабинет босса.

Бригадир Джонс.

Редстоун решил устроить нам проверку, несмотря на рекомендацию Маршалла. Ну что, первое задание – расправится с мутантами в конце туннеля Синей линии. Спускаемся вниз и поворачиваем налево. Следуем по железнодорожным путям к бригадиру Джонсу. Выбираемся из Подземки в Пустошь. Проходим через мост и спускаемся вниз по тропинке справа. Пока мы не добрались до динамита, всё будет более-менее спокойно. Но стоит нам подобрать взрывчатое вещество, как начнется шквальная атака мутантов. Их будет действительно много. Откроются ворота, и мы пройдем дальше, вниз. Входим в ранее закрытую комнату, спускаемся по вагонам. Добираемся до открытой местности, уничтожаем волны врагов и мини-босса. Закладываем взрывчатку в туннеле в четырех местах, детонируем, пройдя до детонатора по кабелю. Разделываемся уже с двумя мини-боссами и обычными мутантами. Возвращаемся обратно тем же путем, что и пришли. Докладываем Джонсу и Редстоуну о проделанной работе.

Подвал Машиноголовых.

Необходимо выкрасть у Машиноголовых смесь фелтрита с плутонием. Направляемся в комнату руководства на этом же уровне.

Спускаемся в подвал Машиноголовых. Сразу же сталкиваемся с серьезным сопротивлением. Кроме обычных противников, также оказывают сопротивление паукообразные роботы. Уничтожаются легко, но наносят высокий урон – стоит только попасть вплотную под их огонь и живым не уйти. Не попадаемся также под подвешенные ловушки. Поднимаемся наверх, убиваем еще двоих. Идем налево от огненных заграждений. Затем снова налево и поднимаемся по лестнице. Добираемся до огненного заграждения и крутим вентиль рядом с ним. Бежим обратно вниз и проходим вниз через открывшийся проход. По пути к банку нас будут атаковать несколько более сильных противника. Также быстро пробегаем мимо ловушки, когда она находится в состоянии покоя. Туда же можно заманить врагов и расчленять их. Забираем фелтрит с плутонием и возвращаемся к Редстоуну той же дорого, что и прибыли сюда.

Цена власти.

Нельзя, чтобы Машиноголовые заподозрили Редстоуна в том, что он послал нас в разведку. Разберемся с ними раз и навсегда, отправившись на электростанции и зачистив тамошнюю территорию. Заодно перенаправим электроэнергию в Подземку. Добираемся на своём Куприно до электростанции. При желании можно заполучить более мощный транспорт, чтобы устоять против местных бандитов. Входим внутрь и убиваем врага. Чтобы пройти через электричество – отключаем его, дернув переключатель на желтом щитке. Следующее препятствие – бросив ЭМ-гранату в аналогичный щиток. Продвигаемся от уровня к уровню, продвигаясь всё выше. Вызываем подъемник и отбиваемся от нападающих врагов, пока прибывает лифт. Поднявшись наверх, встречаем босса Машиноголовых, однако ничего сделать мы не в силах. Один из его людей срезает кабель и мы проваливаемся вниз. Выбираемся из лифта присев. Впереди нас ждут десятки противников и один главный враг – босс Машиноголовых. Схватка с ним пройдет быстро, ведь он даже четко по цели не может. С помощью пульта управления направляем электричество в Подземку. Только мы собрались к выходу, как один из людей Редстоуна просит о помощи. Используем три рычага для уничтожения врагов. Крутим их, когда враги находится в зоне поражения того или иного механизма. Возвращаемся к Редстоуну, однако к нему уже не пускают. Возвращаемся к Маршаллу, на базу Повстанцев, через гараж, нужно просто упереться о подъемник, который находится справа от двери, ведущей в гараж. Затем говорим с Лассардом, он расшифровывает диск взятый из Ковчега.

Устройство из Ковчега.

Лассард даёт задание – добыть дешифратор из нового Ковчега, который приземлился в долине Шакалов. Поднимаемся наверх, выбираемся в Пустошь. Добираемся до Ущелья Шакалов и входим внутрь. Движемся вперед, убиваем первого Шакала. Ворота слева закрыты, поэтому через пещеру идем наверх. Убиваем еще двоих, но на противоположной стороне расположились стрелки. Они стреляют, нанося увесистый урон, вплоть до смерти и притом достаточно метко. Поэтому их уничтожаем из точного оружия, например снайперской винтовку из глубины пещеры. Дергаем рычаг и проходим по открывшему пути. Продвигаемся вперед по пещере, затем скатываемся на фуникулерах. Продолжаем движение, пока не доберемся до подъемника.

Спустившись вниз, продолжаем идти всё ниже и ниже, пока не доберемся до Ковчега. Он в самой глубине, внутри, в одном из шкафчиков, лежит то самое устройство. Забираем его и используем фуникулер слева над лестницей. Выбираемся в Пустошь и возвращаемся на базу. Отдаем дешифратор Лассарду, и тот узнает новые подробности с помощью этого устройства.

Штурм моста.

Говорим с Портманом. Наша задача – попасть в Столицу. А для этого надо взорвать генераторы на мосту. Отправляемся на северо-восток к правительственному блокпосту. Уничтожаем Мутантов, не выходя из багги. Быстро закладываем заряд в заграждение и возвращаемся в транспорт. Проезжаем вперед, уничтожаем вражеский транспорт. Тут то уже наш старенький Куприно ни в какую не годится. Его уничтожает буквально за несколько секунд мощные багги Правительства. Всё же есть шанс быстро добраться до подъемника и подняться наверх. Разбираемся с врагами, закладываем взрывчатку на генераторы. Возвращаемся к Портману на базу Сопротивления, вызвав, эвакуатор по рации, или же на своем транспорте. Получаем в награду, за хорошую работу, импульсную пушку.

Штурм столицы.

Последнее задание от капитана Маршалла. Постараемся прорваться в Столицу – главный город Правительства и произвести одновременный запуск всех Ковчегов. Едем к воротам столицы: без хорошо багги здесь не обойтись, ведь патрульных у Правительства на Пустоши стало гораздо больше. Если очень постараться, то можно прошмыгнуть и остаться в живых. Проникнув внутрь, движемся по вентиляционной шахте. Используем импульсную пушку для расправы над врагами. Она очень эффективна даже против тех, что со щитами, главное вовремя замечать боеприпасы для этого ценного оружия. Ищем ядро Нексуса. Добираемся до подъемника и поднимаемся наверх. Разделываемся с шустрыми Мутантами, которые постоянно стараются пробраться назад. Затем запускаем ядро Нексуса. Немного ждем, поднимаемся по лестнице и встаем на подъемник. Сойдя с платформы, сразу же поворачиваем налево или направо, внизу активируем панель управления. Возвращаемся и продолжаем движение, убивая встречающихся Мутантов. Бежим по длинному коридору, в конце которого заграждение. Поэтому поворачиваем налево и активируем консоль. Поднимаемся наверх на подъемнике. Снова спускаемся вниз по одной из боковых лестниц. Уничтожаем врагов и нажимаем кнопку на панели управления. Продолжает идти вперед к следующему подъемнику. Встречаем более выносливых врагов с мощными пушками. Поднимаемся наверх, и на этом всё закончится. Активируем зеленые кнопки, выдерживаем натиск Мутантов. Лучший способ это постоянно двигаться, а не отсиживаться на одном месте. Ведь враги шустрые, они могут достать, где угодно. Смотрим заключительный ролик.

Статья взята с сайта

Жизнь на просторах Пустошей сильно отличается от всего, что мы видели доселе в играх id Software. Поэтому, прежде чем описывать прохождение миссий Rage — сюжетных и побочных - мы дадим несколько общих советов, которые сильно облегчат вам жизнь.

  • Прежде чем приступать к заданию, убедитесь, что у вас достаточно патронов - обычных, «ситуационных» (например, бронебойных или электрических), и «спасательных» (таких, как мини-ракеты для дробовика). Иметь при себе как можно больше гранат тоже очень полезно.
  • Убедитесь, что у вас хватает бинтов. В сражении лучше не доводить дело до ситуации «мы теряем его, разряд, еще разряд».

Зеленоглазое такси, ты отвези меня туда...

  • То же самое относится и к личному снаряжению. Неприятно бывает оказаться перед тайником и тщетно хлопать по карманам в поисках замколомки или шестеренок. Возвращаться с полпути назад разработчики, как правило, не разрешают - уровень при этом «перезагружается», а герой теряет все, что успел на нем подобрать.
  • В бою используйте подходящие к случаю боеприпасы. Самые ценные старайтесь экономить, не расходуя на всякую мелочь.
  • И последний совет - сохраняйтесь почаще. Я серьезно. В Rage это важно. Современные игры приучили нас к частому автосохранению, но здесь придется снова привыкать действовать самостоятельно.

А теперь - поехали!

Разобраться с бандитами

С калибром тут явно не мелочатся.

Едва мы, продрав глаза, выбрались на свежий воздух из Убеж... Ковчега, как нам тут же спасает жизнь Хагар, человек в зеленых очках. Правда, убив насевшего на нас бандита из шайки Призраков, он подставил под удар свое поселение. Отплатим любезностью за любезность - возьмем предложенный пистолет и отправимся в одиночку к Призракам, чтобы сделать из них призраков в буквальном смысле. Идея не такая уж странная, потому что главный герой, как бывший обитатель Ковчега, обладает способностью к регенерации и умеет (пусть и ограниченно) воскресать после гибели.

У него не было дефибриллятора. У нас есть, так что ножики нам не страшны.

Первая миссия очень легкая - практически обучающая. Нам покажут, как собирать с тел трофеи, приседать, прыгать и пользоваться воскрешающими дефибрилляторами. В конце нужно выдержать небольшой бой на сравнительно открытом пространстве и воспользоваться тросом для быстрого спуска к началу уровня.

Мастер крылопалки

Бумеранги. Возвращаются к владельцу, если по пути не развалятся.

Симпатичная Лузам Хагар предлагает нам пометать в цели боевые бумеранги - крылопалки. В награду нам выдадут пять штук и возможность пополнять запас в магазинчике рядом.

Медикаменты

А и Б сидели на трубе. Едем в аптеку к Нефтяникам.

Пока нас не было, на поселение Хагара напали бандиты и ранили нескольких обитателей. Дэн посылает нас в соседнее поселение Нефтяников за лекарствами, обещая в награду одарить багги.

Где ты, Джуно?

«О, где ты, Джуно?!»

Но Нефтяники не хотят давать лекарства просто так и требуют сделать для них пару заданий. Старая Дженус просит отыскать пропавшего в руинах неподалеку местного жителя, Джуно. Это задание выполняется вместе со следующим.

Ремонт радиовышки

В округе барахлит сотовая связь. Мутанты цветмет таскают?

Риктер Нефтяник просит нас отремонтировать радиовышку через дорогу. Она находится в землях банды Безбашенных, так что по пути придется пострелять. На развилке не сворачивайте к гаражам (там вы побываете позже), а сверните направо, к вышке, и готовьтесь познакомиться с мутантами. Осмотрите улики и отремонтируйте вышку. Назад, к дороге, вы вернетесь уже знакомым способом - по тросу на тарзанке.

Теперь у нас есть лекарства, а также рецепт бинтов и отличный дробовик. Перед тем как возвращаться на автозаправку, не забудьте взять еще один квест - у Рамоса Нефтяника.

Осторожно, мутанты!

«Бу-бу-бу-бу-бу-бу», - дает нам квест Рамос.

Рамос Нефтяник хочет, чтобы мы дали сигнал о пришествии мутантов из ракетницы, что лежит у входа в отель Призраков. Мутантов это разозлит, так что будьте готовы отразить несколько атак. Не забудьте вернуться к Рамосу и сдать сделанный квест.

Фейерверк мутантам не понравился. Впрочем, им ничего не нравится.

К СВЕДЕНИЮ: Если проехать по дороге мимо поселения Нефтяников к тупику, вы найдете кристалл фелтрита. Он очень ценный, но продавать эти кристаллы нежелательно, так как позже они потребуются вам для квеста.

Пропавшие запчасти

В борьбе обретем мы запчасти свои!

Обещанная нам машина-багги не на ходу. Чтобы получить ее у механика Дюрара, нам снова надо бежать к Нефтяникам и клянчить запчасти. Но тамошний механик Джохан жалуется, что запчасти у него утащили Безбашенные. В дорогу он выдаст нам схему замколомки (без нее мы не проберемся в гараж) и «толстячки» (усиленные патроны для револьвера). Вот теперь пора идти в гараж.

Найти запчасти для багги

Вот теперь вы безбашенные.

Это первая серьезная боевая миссия, с самым настоящим боссом. Взломайте дверь замколомкой и начинайте неспешную, планомерную зачистку помещений, опасаясь вражеских гранат и бойцов с горящими дубинками. Три детали, которые нам нужны, вы не пропустите при всем желании - они попросту блокируют путь вперед, и, пока вы не возьмете их, дальше не пройдете.

Автомобиль босса. На пулемет лучше не переть, а спрятаться за колонной.

Босс уровня не очень силен, но у него есть одна особенность, о которой надо знать: его «помощники» бесконечны, и если вы спрячетесь и будете отстреливать их, то у вас быстро закончатся боеприпасы. Притаившись за колонной, ловите моменты, пока босс перезаряжает ленту пулемета, и бейте из всего, что есть.

Поскольку мы вышли не с той стороны, с которой зашли, разработчики дадут нам возможность воспользоваться бандитским квадроциклом, отобрав его у двух растяпистых Безбашенных.

Уничтожить баррикаду

Со снайперкой - на баррикады!

Чтобы покинуть поселение Хагара и двинуться в путь, надо открыть блокпост, занятый бандитами из клана Саванов. Те обстреливают нас издали ракетами, и это очень опасно. Отстреляйте ракетометчиков издали из снайперской винтовки (кнопка действия меняет увеличение прицела), а уже потом, подогнав багги, устанавливайте на воротах взрывчатку.

Гонка на время с Дюраром

Багги. Колеса разные, но жить будет.

Это первая, учебная и самая легкая гонка в игре. В ней нам надо всего лишь доехать до помеченной синим флажком цели, развернуться и вернуться, уложившись в отведенное время. Секрет успеха - постоянное использование форсажа.

Сообщение Дэна

Источник, водяная столица Пустошей.

А это задание - повод отправить нас из поселения Хагара в первый крупный «хаб» в игре - город Источник. По дороге вам встретятся бандиты, но ответить им нечем, так как на нашей машине нет ни оружия, ни толковых скотоотбойников. Так что уходим от врагов в голубую даль и следуем по дорожке на мини-карте, пока не наткнемся на Источник.

«Проходи, не задерживайся!»

После разговора со стражем ворот нас пропустят в город.

Переодевание

«Портят воздух вон в том доме».

Первым делом надо сходить в офис мэра Клейтона и доложить о том, что Хагару нужны припасы. В ответ мэр предложит нам для начала сменить броское одеяние Ковчега на местную одежду, чтобы не привлекать внимание Правительства.

У «мэстного» мэра - весьма «мэрский» вид.

Это - единственный в игре момент необратимого выбора. Торговец предлагает нам раз и навсегда облачиться в один из трех костюмов:

  • Житель Пустошей дает скидку в магазинах (кроме автозапчастей).
  • Хулиган уменьшает входящий урон (рекомендуется, так как основная проблема в Rage - это именно входящий урон!)
  • Фабрикатор усиливает действие собранных нами предметов.

Трудно выбирать костюм, когда продавец буравит этаким страстным взглядом.

В зависимости от версии игры вам могут предложить еще и четвертый, жульнический костюм, Элитный алый , объединяющий эффекты первых трех. В этом случае думать над выбором вообще не надо.

Аренда гаража

«Эй, дружище, тебе точно нужен фланец три на четыре?»

Теперь, когда у нас есть костюм, настало время найти пристанище для наших машин. Ими займется механик Мик - его гараж находится напротив «ратуши».

Оружие для багги

«Я шериф округа, и ты очистишь его от негодяев!»

Шаблонного вида шериф выдаст квест на приобретение оружия для автомобиля. Чтобы обзавестись им, надо поучаствовать в гонке - очень легкой, без соперников и только на время. Правило «форсаж должен быть по возможности включен» действует и здесь. По дороге обязательно подбирайте валяющиеся там и сям баллоны, мгновенно перезаряжающие форсаж.

При желании можно забуриться в гонки глубоко и сразу заработать побольше денег «на прокачку».

За победу вы получите полтора десятка сертификатов. Их можно сразу потратить на пулеметы, чтобы завершить квест, или пройти еще пару гонок, чтобы добыть еще и ракетометы.

Награда Салли

Салли будет платить нам за каждую убитую бандитскую тачку. В буквальном смысле убитую.

Когда у нашей машины появится оружие, с героем захочет поговорить барменша Салли из бара «Второй шанс». Она предложит нам повторяющийся квест на уничтожение бандитов на дорогах. С каждой взорванной машины нам будут капать доллары и гоночные сертификаты. То есть уничтожение бандитов - это альтернативный способ зарабатывания сертификатов для покупки автомобильных улучшений.

Чтобы забирать награду, просто периодически заходите в бар и подходите к Салли.


Если на стене висит арбалет, то потом нам его дадут.

Теперь можно ехать назад, в поселение Хагара, чтобы отдать ему припасы и получить в награду арбалет.

Фелтритовый кратер

Мэра Клейтона беспокоит фелтрит, который бандиты добывают к северу от поселения. Задание можно начать делать сразу (см. квест «Образец фелтрита»), но я рекомендую, взяв задание, отложить его до того, как герой обзаведется новой машиной «Куприно», так как северные дороги - места опасные. К тому же цепочка квестов на «Куприно» интересна сама по себе.

Нужен «Куприно»

Багги для сражений на севере уже слабоват. Нужен «Куприно».

Шериф Источника предлагает вам поучаствовать в гонках, чтобы выиграть новый автомобиль «Куприно», и для этого пошлет вас к глашатаю Джеки. Но здесь возникнет новая проблема - для гонок нужен спонсор!

Спонсор для «Пыльной 8»

Чтобы добыть спонсора, придется поработать клоуном у шоуменов. Или шоуменом у клоунов.

Джеки Викс предлагает нам обратиться с просьбой о спонсорстве к местному медиамагнату Стильсу, продюсеру телешоу «Убей мутанта». У того есть встречное предложение...

Убей мутанта

«Бумажки не найдется?»

Стильс даст нам спонсорство, если мы поучаствуем в его шоу «Убей мутанта» и останемся при этом в живых. Прежде чем соглашаться, убедитесь, что у вас хватает патронов и аптечек. Пройти все «аттракционы» будет нелегко.

«Иди ко мне, братан!»

  • Комната смеха. Первое сражение начнется с обычного отстрела выбегающих из нор мутантов. После этого в зале поднимутся четыре клети, обитателей которых надо как можно скорее свести на нет, чтобы героя не закидали огненными снарядами.

Далекий биологический предок Фредди Крюгера.

  • Мартышкин труд. Утыканную лезвиями вращающуюся фигуру гориллы можно поставить себе на пользу, если укрыться в углу у двери, докуда ее лезвия не достают. Набегающих мутантов частично будут рубить ее лезвия, облегчая нам задачу.

Игральный автомат. Вместо денег вываливаются мутанты.

  • Однорукий мутант. Выстрелите в мишень, чтобы запустить игровой автомат, а потом разберитесь с тем, что выбегает из труб. Придется очень много бегать, потому что на подходе мутантов отстреливать уже не получится.
  • Бухта разбитых кораблей. Здесь стоять на месте уже вовсе противопоказано, потому что из пола то и дело выскакивают шипы в духе «Принца Персии». Но следующий бой еще хуже.

Лучше не вглядываться, за какое место схватил «кракен» попавшего под щупальце мутантика.

  • Бои гладиаторов. Огромный мутант с щупальцем - враг весьма неприятный. В качестве босса он будет встречаться в игре и дальше. От его «рывков» (а-ля Император Циклоидов) легко уклоняться, но, когда он щупает героя своим щупальцем, начинаются проблемы, так как увернуться от этих незваных ласк очень сложно. Тактика борьбы с ним незамысловата: бейте из самого тяжелого оружия, по мере необходимости лечитесь, уклоняйтесь от рывков и старайтесь держаться подальше от щупальца.

Легкий способ борьбы с дорожными ямами - поставить перед ними трамплин.

Теперь спонсор у вас есть (Стильс даже предложит повторить бой с увеличенной сложностью и наградой). Осталось только выиграть спонсорские гонки «Пыльная 8». В этих гонках у вас есть соперники, но против них можно трижды применить особый прием, отбрасывающий их назад. Использовать его лучше всего, когда вы находитесь у соперников буквально

Побочные миссии Источника

Уже за то, что герой согласился сделать квест, ему полагается приз.

В Источнике вы можете получить несколько побочных миссий - в основном на доске объявлений напротив магазинчика. Некоторые из них появляются позже по сюжету, так что возвращайтесь к ней время от времени.

Некоторые задания выдадут местные жители.

Зловещие мутанты

Сейчас побегут - только успевай отстреливать.

Одна из «снайперских» миссий, в которой надо лишь метко стрелять. Взяв ее, вы сразу же получите в подарок улучшение для снайперской винтовки - устройство для полуавтоматической стрельбы.

Герой должен прикрывать огнем работу ремонтирующего водоснабжение механика и его телохранителя. Мутанты будут прибегать с двух направлений, но ничего сложного в их отстреле нет. Опаснее всего будет финал, в котором путь для мутантов окажется короче и их надо будет выносить оперативнее.

Опасайтесь гнева мутантов - если вы привлечете их внимание, они могут заскочить на ваш балкончик и попытаться сделать фарш из самого снайпера.

Пропал без вести

Еще один Призрак достиг актуализации.

В отеле Призраков пропал один из поселенцев, и героя просят отправиться в поисково-спасательную экспедицию. Путь в уже знакомом интерьере быстро закончится возле статуи, у которой нас отловили при первом посещении локации. Там вы найдете пропавшего человека - точнее, то, что от него осталось.

Но не расслабляйтесь - на обратном пути вам предстоит сразиться еще с несколькими Призраками.

Украденный товар

Нехорошие бандиты выжрали все и валяются. Но можно хотя бы сдать бутылки.

Бандиты из уже знакомого нам клана Безбашенных украли у нашего квестодателя пиво, и теперь им нужно отмстить. Зайдите в гараж с черного входа, что возле Ковчега, и пройдите по знакомым помещениям огнем и мечом. В конце дороги вы найдете бутылки.

Охрана каравана

Грабить караваны нельзя!

Эта снайперская миссия чуть потруднее, чем предыдущая, водопроводная. Сначала нам надо будет быстро отстрелять выскакивающих из двух машин бандитов (одна остановится под мостом, чуть правее крупной скалы, что в центре, другая - ниже, под вашей снайперской точкой). Бандиты при этом будут выскакивать не только из машин, так что водите дулом, держа под прицелом как можно большую область.

Вторая фаза боя пройдет левее скалы. Сначала под мостом остановится машина бандитов, потом они начнут запускать радиоуправляемые колесные бомбы - очень маленькие и быстрые цели, требующие исключительно меткой стрельбы.

Предложение

«Из-за этих бандитов я лишился пальца и вынужден был выстрогать новый из старого полена!»

Фаллинкс из Хагара предлагает искателю приключений подойти к нему на заправку, обещая редкую инженерную схему. Этого персонажа мы уже знаем - сходим к нему и выясним, что ему нужно. Этот квест появится на доске объявлений только после того, как мы завершим задание «Уничтожить склад взрывчатки».

Прототип ДУ

Набор «Сделай сам. И взорви».

Фаллинкс попросит нас снова навестить раздолбанный нами несколькими миссиями ниже склад взрывчатки банды Саванов. Его надо будет зачистить, но на этот раз путь немного изменится - старые проходы будут перекрыты, а ранее запертые двери откроются. Все, что нам нужно, - убив всех врагов, добраться до прототипа улучшенной машинки-бомбы и забрать его. Вернувшись к Фаллинксу, вы получите схему улучшенной взрывоопасной модели.

Обмен

Третья «снайперская» миссия - она появится в списке на доске объявлений позже других. Герой должен прикрыть снайперским огнем обмен заложников. Как только на местности покажутся лучи лазерных прицелов, открывайте огонь по врагам (они обычно находятся на концах этих лучей).

Берегитесь ответного снайперского огня. Когда прилетит Правительство, постарайтесь сбить высаживающийся десант в полете.

Найти фелтрит

За ценную вещицу Джейкоб хочет отжать у нас двадцать кусков фелтрита.

Посетитель бара Джейкоб имеет при себе редкий прибор, ускоряющий время перезарядки наших дефибрилляторов. Но расстаться он с этим чудом технологии готов не менее чем за двадцать кристаллов фелтрита. К тому времени, как квест станет доступным, у вас уже должно накопиться немало кристаллов, а еще больше можно будет набрать в мини-играх на сбор фелтрита на дорогах Пустоши.

Чудо-средство

Болото - дом для бегемота, но нам сидеть в нем неохота.

Старик Ричард из бара «Второй шанс» просит нас раздобыть для его жены редкий ингредиент лекарства - цветок, растущий только на болотах, где живет Безумный Джо. Сгонять за цветком легко, а наградой нам будет самый ценный рецепт в игре - зелье апофиса, увеличивающее запас здоровья, и не на время, а насовсем. Чтобы сделать побольше зелий, надо добывать редкие растения - ночной цвет и пустынные споры. Пару пустынных спор можно легко подобрать рядом с болотом Безумного Джо. Одна растет в кратере за -у входа в «Убей мутанта».

Припасы для сторожевой башни

«А лось ушел. За дальний кордон ушел».

Шериф просит отвезти на дальний аванпост припасы. Никаких проблем. Надо - отвезем. По дороге на нас, естественно, нападут бандиты, но мы и сами с усами.

Уничтожить склад взрывчатки

Хорошее тут у вас все. Будет жалко, если оно взор... Бум!

А следующее задание шерифа будет посложнее. Нам надо пробраться в логово Саванов - тех самых товарищей, что запускают радиоуправляемые машинки-бомбы, - и разнести эту халупу вдребезги.

Главное, что надо знать: рецепт машины-бомбы нам дали не просто так. Чтобы пройти задание, нужно будет несколько раз запустить автомобильчик в низкий проход и, найдя на другой стороне взрывчатку, взорвать ее, освобождая проход. Повторить несколько раз.

А еще взрывмашинки можно использовать для съемки автопортретов на фоне поверженных бандитов.

Уровень может показаться сложным, но главное в нем - игнорировать запертые двери, искать щели в стенах для машинок (самые незаметные любезно подсвечены красными лампами) и в случае сомнений идти туда, куда показывают стрелки на полу. Придется сделать петлю.

Жители Источника играются с машинками, не сняв с них взрывчатку. Казалось бы, что могло пойти не так?

И именно на этом уровне вам впервые встретятся враги типа «танк» - вооруженные до зубов и бронированные с головы до ног. Само собой, палить по ним надо бронебойными патронами, стараясь не отсвечивать перед их пулеметами. Но главное слабое место «танков» - скорость. Они не смогут быстро убежать ни от брошенной гранаты, ни от вырулившей из-за угла взрывчатой машинки.

Образец фелтрита

Я нашел фелтрит! Я богат!

Это то самое задание от мэра, которое мы отложили несколькими квестами выше. Чтобы добыть образец, езжайте на север по ущелью и, сразившись с бандитами либо уйдя от них, сверните направо, в фелтритовый кратер. Там вы легко найдете вышку и без труда расправитесь с охраняющими ее бандитами.

Еще порция бандитов выскочит, распахнув люки в крыше бытовки. И еще один выползет из бытовки, когда вы запустите буровую вышку и возьмете образец для мэра.

Деталь для дефибриллятора

Старик Квасир нас насквозь видит.

Мэр попросил отнести образец отшельнику по имени Квасир, чтобы тот выяснил, что задумали бандиты. Квасир обитает за северной развязкой слева - ехать к нему надо не по эстакаде, а под ней.

Квасир даст нам расклад по политической ситуации в Пустошах (Правительство - плохое, повстанцы - хорошие) и предложит нам усилить наш дефибриллятор вторым зарядом. Но для этого нужно посетить зловещий Мертвый город и достать нужную деталь в больнице.

Можно подумать, что в этом квесте нас ждет традиционная больничная мистика. На самом деле нет - только мутанты нескольких разновидностей.

Хедшот через 3... 2... 1...

Первая схватка, в автотоннеле, будет несложной. Когда вы увидите уходящего в голубую даль троллеподобного гиганта, приметьте балку у себя над головой и приготовьтесь прятаться за ней от выстрелов другого мутанта, поменьше. Попутно в вашу сторону побежит мелочь, которую можно снять из снайперки.

Внутри здания, после сценки с огромной лапой, приготовьтесь драться с мелкими мутантами в двух небольших смежных комнатах (там еще трещина в полу). Встаньте спиной в угол рядом с дверью во второй комнате и отстреливайте врагов, пока они выползают из щелей. Если мутанты кончились, а дверь не открывается, значит, вы пропустили тех, что прячутся за брешами в стенах и не могут к вам перебраться.

«Вот мы и встретились снова, капитан Крюк».

После небольшого перехода через улицу (метатели огненных снарядов, а также «гости» из канализации) достаньте радиоуправляемую машинку и с ее помощью откройте проход в секретную область, загнав машинку в коллектор с улицы.

А вот следующий бой будет тяжелым - против вас выставят несколько мелких мутантов и уже знакомого «кракена». Прятаться особо негде, так что противопоставьте врагам огневую мощь и не забудьте подобрать ценности на скамейке рядом с останками менее везучего приключенца.

«Мои глаза! Очки не помогают!»

После этого вам снова покажут «тролля», но сразиться с ним пока не дадут. Следующая наша задача - открыть ворота-решетки, сначала включив механизм на них, а потом - на стене, куда ведет шнур. Сразу после этого на героя насядут мутанты - к счастью, мелкие.

Внизу, в метро, где царит дюк-нюкемовская слизь и даже есть что-то вроде женщины в коконе, вас познакомят с новым видом мутанта - жертвой правительственных экспериментов. Он не особенно быстр и силен, но с убийственной меткостью плюется ослепляющим ядом, делая это с упреждением. Помните это, и в момент, когда мутант набирает силы для харчка, готовьтесь быстро сменить направление движения.


Зачем в него стрелять? Потому что он живой и светится.

За дверью вас ждет переход в другую локацию - центральную часть Мертвого города. Герою опять надо задействовать механические ворота и выдержать бой с мутантами. А чтобы открыть проход в зарешеченную секретную область, стреляйте в газовые баллоны. Область, закрытую силовым полем, игнорируйте - ее вы посетите намного позже.

На поверхности отбиваться от мутантов будет легче. Пройдя под мостом, вы вновь окажетесь в помещении, где вас тепло встретит уже трижды виденный тролль.

Эта белая штука на груди - уязвимое место тролля.

Бой с этим боссом состоит из двух фаз. В первой он мечет в нас куски камня, а мы отскакиваем от них на спринте, прицеливаемся, стреляем в его уязвимое место на груди и подбираем ракеты. Во второй фазе тролль подбегает к стене здания, начинает молотить кулаками, от которых надо прятаться в дальней части зала. Когда босс устало склонит голову, стреляйте прямо ему в мозг. Повторить это придется несколько раз.

«Сейчас мы тебе сменим дефибриллятор. Будет больно, но недолго».

Дальше проблем уже не будет. На пути в фойе вам будут попадаться обычные и правительственные мутанты. Когда вы возьмете деталь для дефибриллятора, прибежит небольшая толпа врагов, попутно открыв дорогу назад. Путь к началу уровня будет недолгим и сравнительно «сердце».

Вызов Старки

Ради полезного скотоотбойника стоит прокатиться на трассе со Старки.

Местный чемпион Старки предлагает нам гонку один на один, обещая в случае победы отдать нам полезный скотоотбойник (с ним лобовые столкновения с бандитскими машинами становятся веселее). Делать задание или нет, решать вам. Победить вам поможет грамотный и быстрый подбор баллонов для форсажа и три мины, которые очень полезны, если расставить их на пути Старки. Главное - не напороться на них самому.

А вот и наш приз. Теперь коровам несдобровать.

Захваченный колодец

Джерри даст нам электрострелы. Его напарник уже ничего не даст.

Мэр отсылает нас на водопровод - там что-то стряслось у начальника Карлсона. Тот в панике. Бандиты из Призраков захватили водоочистную станцию и угрожают залить в водопровод опасный яд, после чего жизнь в Источнике станет невозможной. Станцию надо посетить, бандитов перебить, токсин захватить. Чтобы нам легче дышалось, встреченный нами в начале локации раненый рабочий выдаст нам несколько электрических стрел. Использовать их лучше всего, когда враги стоят по щиколотку в воде. Достаточно пальнуть такой стрелой в воду, как всем вокруг становится нехорошо. Просто, удобно, экономно.

Почему они носят шарфики? Мерзнут? Хипстеры? Нет нижней челюсти, как у Дарта Малака?

Сложностей в задании немного. Если вы не можете найти дорогу после первой встречи с бандитами и уткнулись в тупик, обратите внимание на ниши в стенах слева и на лестницу. Будьте осторожны в большом помещении с чанами - Призраки очень ловко прыгают между перил. Увидев кучу трупов, приготовьтесь к небольшому сражению. Когда наткнетесь на запертые ворота, будет забавный момент: ворота будут медленно подниматься, в то время как бандиты будут стараться с другой стороны опустить их, чтобы не пустить вас дальше. Отстреливайте всех, кто подбегает к рычагу.

Призраки обожают такого рода инсталляции. Если бы только не запах...

В конце миссии к вам присоединятся несколько дружественных персонажей. С их помощью достреляйте бандитов в зале, возьмите токсин и двигайтесь на лифте наверх, на выход.

Смертельный груз

Квасир предлагает нам стрелы, которые сначала зомбируют, а потом взрывают. В самый раз для добрых повстанцев.

Не забудьте заглянуть к Карлсону и порадовать его новостями. Он скажет вам, что токсин надо вывезти подальше из города. Например, показать Квасиру.

К СВЕДЕНИЮ: Вероятно, на этом месте вам начнут встречаться мини-квесты на подбор метеоритного фелтрита. Старайтесь подбирать как можно больше кусков, чтобы без проблем выполнить квест «Найти фелтрит».

Тайный груз

«О, привет. Ты разбираешься в картах?»

Квасир сумеет применить токсин для создания дротиков контроля разума - оружия, которое вызвало бы определенные сомнения у авторов Женевских конвенций. Используйте эти дротики как повод познакомиться с подпольщицей Элизабет. Она сидит в баре «Второй шанс» и без палева разглядывает спутниковый снимок правительственной тюрьмы.

Освободить капитана Маршалла

Эффект зомбирующего дротика. На практике довольно бесполезная штука.

Элизабет требует от нас освободить лидера подполья - капитана Маршалла. Не обращайте внимания на ее требование взять с собой и применить дротики контроля разума. Они в этой миссии не нужны. Нужны бронебойные патроны, мини-ракеты и разнообразная взрывчатка, так как наши враги будут хорошо защищены. Мы впервые столкнемся с бойцами Правительства.

К СВЕДЕНИЮ: Вероятно, на пути в тюрьму вам снова предложат мини-игру на подбор метеоритов.

Обитателей сторожевых башен у ворот отстреляйте издали. За воротами не ходите к большой двери, а найдите отверстие в полу и спуститесь по лестнице в овражек. После того как вы перейдете на новую локацию - собственно в тюрьму, - вас познакомят с концепцией электромагнитных гранат. Ими удобно выводить из строя батареи, питающие защитные поля, и сторожевые пушки.

А во лбу звезда горит. Очень удобно для прицеливания. Прямо в лоб.

По дороге к месту заключения капитана Маршалла вас ждут непростые, но ничем особо не выделяющиеся сражения. Помните, что десантирующихся правительственных солдат можно и очень удобно сбивать прямо в воздухе. Старайтесь особо не рваться вперед, чтобы не попасться на глаза охраняющим камеры солдатам, а вместо этого втихомолку открывайте камеры с мутантами и отсиживайтесь в сторонке, пока они расправляются с врагами.

«Ты пришел меня спасти? Погоди, сейчас активирую кнопку, которая отпирает камеру».

Когда вы освободите генерала Маршалла (весьма странным, надо сказать, способом), задание усложнится. Вам нужно будет защищать его от врагов, пока вы оба пробиваетесь к выходу. Приготовьте самое тяжелое оружие и гранаты. Рисковать нельзя. Обратите особое внимание на пулемет напротив и не давайте никому за него встать.

Когда генерал попросит отключить защитное поле, поднимитесь по лестнице и метните электромагнитную гранату в батарею. После этого присоединитесь к Маршаллу, укройтесь за покоцанной стеной и возьмите в прицел середину двора, куда начнет высаживаться десант Правительства. Они будут перед вами как на ладони. Забросайте их гранатами. Дело сделано! Возвращайтесь в Источник.

Персональный диск

«Добро пожаловать! Добро пожаловать в Город-17».

Теперь по заданию генерала Маршалла мы должны вернуться в собственный Ковчег и отыскать там наш личный информационный диск. У входа в Ковчег дежурят солдаты Правительства. На выходе вас встретят еще несколько солдат. В целом - ничего сложного.

Дай пять!

К СВЕДЕНИЮ: С высокой вероятностью по пути назад вам выдадут еще одну мини-игру на подбор фелтрита, в которой вы будете состязаться на скорость с бандитскими машинами.

Потерянные данные

Новое задание от капитана Маршалла. Нам надо вернуться в Мертвый город и одолжить у Правительства данные с результатами их экспериментов.

На этот раз путь будет обратным: мы вернемся к тому месту, где брали деталь для дефибриллятора, и выйдем в фойе больницы, где нас встретят солдаты Правительства. После этого мы пройдем назад через весь уровень, наблюдая, как снайперы отстреливают мутантов, и отстреливая самих снайперов.

После сражения с десантом на открытой местности не сворачивайте в метро направо, а возьмите левее, и через дверь вы попадете в полевую лабораторию. Народу там будет немного. Хватайте данные (под большими оранжевыми дисплеями) и, вынеся батарею, выходите через то место, которое при прошлом посещении Мертвого города прикрывало защитное поле.

На обратном пути вас встретят уже знакомые враги - снайперы, бойцы Правительства и спускающийся по воздуху десант.

Подземка

Дирижабль летит к остаткам города Полумесяца. Но нам нужно не в сам город, а в метро.

Убедитесь, что вы закончили все дела в Источнике, потому что Маршалл требует отправиться вместе с ним в Восточные пустоши, в город Подземку, где находится штаб Сопротивления. Прибыв на место, выслушайте инструктаж.

Рост влияния

Повстанцы не могут вот так взять и отправить нас по сюжету дальше. Так что пока мы поработаем на местный муниципалитет..

Задание - подружиться с местными жителями, чтобы нас не выдали Правительству. Особенно важно заручиться дружбой с мэром Редстоуном. Само собой, это означает, что придется выполнять квесты.

Бригадир Джонс

Мэр Редстоун нашел интересный способ прятать лысину - под татуировкой.

Мэр Редстоун сетует на то, что у его людей возникли проблемы с мутантами в тоннелях, и попросит нас отправиться к бригадиру Джонсу, чтобы выяснить, что делать с непрошеными гостями.

Награда Брика

На голове бармена - та самая феска, именем которой назван бар.

По пути к Джонсу зайдите в бар «Феска» и возьмите у бармена Брика задание - то же самое, которое вам раньше давала Салли: уничтожаем на дорогах бандитов и бронемашины Правительства системы «Хищник», а в обмен получаем доллары и гоночные сертификаты.

Нашествие мутантов

Бригадир Джонс попросит нас пробраться на станцию метро Синей линии и закончить работу по взрыву тоннеля.

Бригадир Джонс расстроен набегом мутантов на Синюю ветку. Очистим ее всю, от Митино до Щелковской.

Задание непростое и отчасти даже занудное. Боеприпасов берите с запасом. Врагов в той локации не много, а очень много! Поначалу они будут бегать где-то вдалеке, но стоит герою подобрать динамитные шашки, как решетка захлопнется, отрезая путь назад, и изо всех щелей попрут они - мутанты! С ними будет новая разновидность - камикадзе, размахивающие парой динамитных шашек и норовящие шахиднуть героя. Подпускать их близко крайне не рекомендуется. К счастью, их будет немного и встречаются они лишь в одном месте уровня. Ну что, не помогла тебе твоя каучуковая броня?

Труднее всего будет бой на станции, куда вы вернетесь, сделав по уровню круг. Заложите взрывчатку в четырех местах в тоннеле слева, сохранитесь и давите на рычаг. После взрыва прибежит куча мутантов и сразу два(!) кракена. Не стесняйтесь использовать ракетомет. Геройствовать здесь ни к чему, тем более что скучный уровень уже почти пройден.

Путь к выходу вам откроют мутанты, выскочившие через раскрывшиеся двери вагона.

Заброшенный перегонный завод

«Отдай мне нос!»

Эту побочную миссию нам выдаст Дитрих, житель Подземки. Он попросит пробраться на старый перегонный завод и сделать пару бутылей фирменного шнапса, отбиваясь при этом от прибежавших на шум мутантов.

Перегонный завод действительно весьма стар, и в нем много мутантов. Вы не заблудитесь, если пройдете через дверь, запертую на замок (сломайте его), и, приготовившись к внезапному воплю мутанта, прыгнете вслед за ним. Оказавшись в большом зале с большими цилиндрическими печами, не поленитесь спуститься по лестнице в дальнем углу и открыть дверь, ведущую к «пасхальному яйцу».

Здешние «хоккеисты» носят серьезную броню. Тем и опасны.

Мэр Редстоун жалуется на то, что банда Машиноголовых, владеющая электроэнергией, задирает на нее расценки, и требует пробраться к ним в банковское хранилище, утащив источник энергии - сплав фелтрита и плутония. Чтобы отправиться на локацию, не нужно садиться в машину. Воспользуйтесь ключом и откройте служебное помещение на верхнем уровне Подземки.

Боец системы «танк». Сначала изрешетит из пулемета, потом добьет ключом на сто.

Машиноголовые - ребята бронированные, у них есть «танки» и оборонительные «пауки». Опаснее всего «танки», так что по возможности держитесь от них подальше и выносите всем, что есть. В самом начале уровня опасайтесь подвешенных к потолку контактных мин. В фойе банка, когда вам дорогу преградят струи огня, поднимитесь на этаж выше и выключите их рычагом. Затем сверните налево (пересечь пламя справа вы все равно не можете) и продвигайтесь с боем к банковскому хранилищу. В офисах вас отрежут от выхода пламенем и столкнут с двумя «танками». К счастью, там места тесные - есть где спрятаться. Через преграждающие путь лезвия авиамотора пробирайтесь только тогда, когда он не работает.

Зря Машиноголовые не запирают свои банковские сейфы.

Навестив хранилище и узнав, что источника энергии нам не видать, возвращайтесь. Враги будут те же самые - стрелки, бегуны «танки».

Цена власти

Чебурашки в гневе. Сейчас сделают какую-нибудь пакость.

Редстоун недоволен провалом, но у него есть новая идея - захватить электростанцию Машиноголовых. По содержанию квест примерно такой же, как и предыдущий. Правда, он чуть более зануден - в нем будет куда больше врагов и перестрелок среди промышленных интерьеров.

Сняв первого встреченного бандита, потихоньку продвигайтесь вперед под угрозы их предводителя. Будьте осторожны с «танками». Выглядит уровень сложно, но вы в нем не запутаетесь и вскоре выйдете к лифту, где главный бандит благополучно прикончит героя, обрушив лифт в шахту. Но герой воскреснет - зря, что ли, в него встроены дефибрилляторы?

Люди мэра прибыли на все готовенькое, когда мы уже разнесли электростанцию вдребезги.

Двигайтесь по уровням, лестницам и переходам дальше. В комнате с обезглавливающими ловушками... пригнитесь. Пройдите через генераторную, и вы без особых сложностей расправитесь с главным Машиноголовым, забросав его ракетами.

После этого дерните рычаг, перенаправляя энергию в Подземку, и двигайтесь на выход, где вас встретят дружественные NPC. Помогите им в бою, запуская в генераторном зале одну ловушку за другой, и дело будет сделано. Теперь вас в городе любят, а это значит, что сюжет может двигаться дальше.

«Монарх» Старки

Старки думает, что мы у него не выиграем «Монарха».

Уже знакомый нам гонщик Старки требует реванша и на этот раз ставит на кон свой автомобиль «Монарх» - весьма неплохой. Участвовать или нет - опять же решаете вы. Но надо отметить, что эти гонки не сложнее предыдущих и у вас опять же есть три мины.

И конечно же, он ошибается. Но теперь он может гордиться, что на его машине катаются повстанцы.

Кометник

Суставам старого Норбу поможет только фитотерапия.

Старик Норбу выдаст нам побочный квест: ему тоже нужно редкое растение - цветущий кактус кометник. Съездить за цветочком лучше как можно раньше (до миссии «Штурм моста»), чтобы квест можно было сдать без проблем.

Снаряжение с Ковчега

Волк в пенсне - лишь один из удивительных нарядов банды Шакалов.

Лассард, повстанец-хакер, попросит нас заглянуть в ущелье банды Шакалов и добыть в тамошнем Ковчеге дешифратор данных.

Шакалы - ребята забавные. У них очень своеобразные боевые вопли, да и уровень устроен интересно. Но соваться туда без кучи взрывчатки, патронов и лекарств не стоит - опасно. Хорошо хоть, что на этот раз можно поэкономить бронебойные патроны. Бандиты - отожранные, но брони не носят.

Они еще и корабль в гору затащили! Но зачем?

Старайтесь не подпускать бандитов близко. С их раскольниковскими повадками это очень череповато. Метателей огня отстреливайте издалека, прячась от летящих снарядов за навесами. Поднимаясь по извилистым пещерам, готовьтесь ко всяким пакостям вроде катящихся взрывоопасных бочек. Наслаждайтесь пейзажами, пользуйтесь тарзанками и не подпускайте близко воздушные шары с динамитом.

Монорельсовый мотоцикл - еще одно удивительное изобретение Шакалов.

Выйдя к ущелью, где взрывоопасные воздушные шары летят бесконечным потоком, будьте терпеливы. Врагов тут много, но вы уже почти у цели. Когда вы спуститесь по мостикам вниз, вам останется лишь закидать гранатами последних Шакалов и, пройдя в Ковчег, схватить дешифратор (кнопка на стене справа, зеленый контейнер). На обратном пути «тарзанку».

Штурм моста

Даже мосты у этого Правительства не такие, как у людей.

Не такой мы представляли себе BFG.

Возьмите у Портмана скорострельный пулемет с функцией (альтернативные боеприпасы). Вот и пришло время выполнить последнюю миссию - взять штурмом Столицу и положить конец коварным планам Правительства.

Супермутанты быстры и опасны. Но цвет их кожи наводит на размышления о проблемах свиноводства.

Поскольку после завершения миссии назад вы не вернетесь, нет смысла экономить деньги. Уладьте дела и закупитесь тяжелым вооружением по самую макушку. Можно даже продать боеприпасы с автомобиля, взяв в дорогу только пару щитов на всякий случай. Вступать в сражение с броневичками бессмысленно - они бесконечны, а нам надо лишь подогнать машину к отверстию в стене и нажать на кнопку, чтобы попасть на уровень.

За подъемом на платформе последует окончательная битва, в которой нам надо поочередно жать на кнопки, отбиваясь от выскакивающих по очереди мутантов (именно поэтому нет смысла экономить BFG - оно неэффективно, когда враги наседают по одному). Когда включится последняя кнопка терминала и вы нажмете на нее, дело будет сделано!

1 2 3 4 Все

В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение российской компании “Нивал”. Какие идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На мой взгляд, главное достоинство игры заключается в новом, немного непривычном взгляде на игровой процесс. Удачно совместить элементы двух таких разных жанров как ролевая игра и стратегия в реальном времени невероятно сложно, но мне кажется, что умельцам из “Нивала” это удалось. А это значит, что все мы получили особую, ни на что не похожую игру. Встречайте, “Аллоды” идут.

Повествование об истории мира “Аллодов” будет небольшим, благо про сюжетную линию написано немало… Итак, некогда прекрасный фэнтезийный мир оказался разбитым на кусочки из-за разрушительной силы попавшего в него метеорита. На этом неприятности не кончились – сохранившиеся островки земли оказались выбиты в другую реальность, в мир астрала. Вскоре эта субстанция начала разъедать то немногое, что осталось от планеты. Мудрейшие Великие маги плохо знали малоизученную сферу астрала, но, в конце концов, они нашли способ, останавливающий процесс распада. Теперь каждый остров не исчезает лишь благодаря сложному колдовству, творимому в источнике держащей их силы – в таинственных башнях магов. Однако теперь Великие стали заложниками своих островов, ибо, покинув башню, они теряли власть над своим владением. В этом мире островов, расположенных в огромном океане астрала, и начинаются приключения созданного вами персонажа и тройки его соратников. Если вы хотите узнать подробности сюжетной концепции “Аллодов”, то прочтите “Официальные документы”, уже имеющиеся у героя в самом начале игры.

ОБЩИЕ НАСТАВЛЕНИЯ НАЧИНАЮЩИМ ВОЕВОДАМ

Начнем с начала всех начал. То есть с процесса создания олицетворяющего вас героя. Советую выбрать воина-мужчину с первичными способностями во владении мечом. Что касается характеристик персонажа, то их лучше не трогать – с самого начала вам предоставлен оптимальный вариант. Это вам не “Даггерфол”, где заранее созданные классы ничего, кроме смеха, вызвать не могли.

ОРУЖИЕ

В ходе игры из всех видов вооружения игроману потребуется только меч и луки/арбалеты. Дубины, отличаясь дешевизной, имеют посредственные показатели урона и атаки. К тому же тролли получают только половину ущерба от удара дубиной.

Даваемое копьем преимущество в обороне ничтожно мало и никак не компенсирует отрицательные стороны данного вида оружия.

Топор – сравнительно неплохой вариант, но длительный интервал между атаками несколько портит впечатление от его достоинств. Лук идеален против летающих тварей (драконов и летучих мышей) и неплох против сильных монстров-одиночек. Старайтесь, чтобы лучники сохраняли строй и не участвовали в ближнем бою.

Плюсы меча как оружия заключаются в его точности, быстроте и распространенности на Умойре. Можно выделить три типа мечей: кинжалы, мечи, двуручники. Долгий рассказ о кинжалах бесполезен: вы забудете про их существование после первых десяти миссий (а может, и раньше) ввиду их полной никчемности. Отмечу лишь, что в “Аллодах” маг не может пользоваться кинжалом (горячий привет AD&D). С двумя другими типами мечей дело обстоит не так просто. Полуторный меч оставляет свободной вторую руку, на которую можно “нацепить” щит, в то время как двуручный меч лишает вас такой возможности, при этом превосходя своего более легкого собрата общим уровнем урона.

Лично я предпочитаю иметь защиту послабее, в компенсацию получив более “вредоносную” атаку.

МАГИ И МАГИЯ

Плавно переходим к магам. Правило номер один: выньте посох из рук мага, тогда тот не будет отвлекаться на врагов, его не надо будет отводить в сторону, чтобы он лечил воинов. Да, и не забудьте залезть в опции игры, дабы поставить режим автолечения на “Часто”. Впрочем, в конце игры посох с “Каменным проклятьем” лучше магу дать. Очень хорошая вещица. Так сказать, выбор профессионала. Правило номер два: маг без поддержки воина так же слаб и беспомощен, как послед ний без помощи волшебника. Составляйте связки; комбинируйте оба класса так, чтобы слабости одного персонажа компенсировались сильными сторонами другого.

Типичный пример: никудышный в бою маг прячется за спиной защищающего его воина, но в тоже время подлечивает раны напарника.

Раз уж мы заговорили о магическом, то дам еще один ценный (как мне кажется) совет: не покупайте свитки и зелья. Никогда. В ходе игры вы не найдете ни одного свитка – лишнее доказательство их бесполезности. Магические книги надо покупать с умом. Простите, но “Управление духом” или “Радужная молния” никак не должны стоить миллион золотых; ну не оправдывают они такую высокую цену. Можно порекомендовать покупку книги с “Огненным шаром”. “Огненный вал” вы получите довольно рано. Чтобы осилить миссию “Клан драконов”, желательно располагать полным набором каменных заклятий. Из водных лучшим является “Ядовитое облако” – обязательно найдите или прикупите в лавке. Сфера воздуха менее полезна, однако “Невидимость” немного подсобит в прохождении даже самых сложных этапов.

Затраты на магов заключаются лишь в покупке книжек с заклинаниями; всякие тюбетейки и одеяния им нужны как собаке пятая нога. Поверьте, если до них добежит огр, то никакая зачарованная эльфийская накидка за миллион золотых магу не поможет. Спасение ищите в быстрых ногах, в “Телепорте” и в “Каменном проклятье”.
Теперь о наемниках. В прохождении специально обговаривается, когда их помощь будет критически важной для выполнения задания. Однако вопрос – брать или не брать наемников – нужно решать в каждом конкретном случае самостоятельно, я могу лишь давать общие рекомендации. Хотя плата за услуги наемников постепенно растет (как и их профессиональный уровень), она все же остается сравнительно невысокой.

МОНСТРЫ

У каждой твари в мире “Аллодов” есть свои слабые и сильные стороны. Старайтесь узнать о них как можно раньше для того, чтобы сражения с противниками приносили радость и удовольствие. Например, все виды орков имеют нулевое сопротивление к магии огня, гоблины – к магии воздуха. Черепахи и белки очень плохо переносят водные заклятья. О борьбе с драконами расскажу попозже. Что еще? Используйте медлительность черепах, неповоротливость троллей, большой интервал между атаками у людоеда.… Таких примеров – хоть отбавляй, и каждый из них поможет вам сделать еще один шажок к общей победе над Врагом.

ЛАВКА И ШКОЛА МАГИИ И ИСКУССТВА БОЯ

Во-первых, никогда не упражняйтесь в овладении навыками в Плагате. Это стоит уйму денег, а зачем вам их платить, если в течение миссии навыки улучшаются бесплатно? Очень хорошо тренироваться на тролле, особенно если тот успевает восстанавливать здоровье. Любопытная деталь – за двадцать минут беспрерывного упражнения в окаменении орка маг Фергард повысил свои способности в магии земли почти в два раза (с 53 ед. до максимума в 100 ед.). А уж про воина я и не говорю (с 68 до 96). Можете повторить мой эксперимент. О плагатской лавке разговор особый. Разнообразие всего и вся просто поражает. Как результат, выбор нового оружия (амулета, доспеха) – занятие, требующее вдумчивости и усидчивости. В этих условиях бессмертная фраза “Лучше меньше (заплатить), да лучше (вещь получить)” приобретает новый смысл. Учтите, что самая дорогая вещь не всегда является самой лучшей.

Разумеется, более дорогой материал обладает более высокими характеристиками, чем дешевый, но он в то же время он не гарантирует “крутости” произведенной из него вещи. Очень многое зависит от наложенных на предмет заклятий, те есть способности материала содержать в себе заклятия (спеллы) определенной силы. Это так называемая “magic capacity”, определяющая максимальную силу магии, которую чисто физически можно “засунуть” в вещь.

Зачем вам все это нужно знать? Да затем, что ваш кристаллический двуручник (самый мощный меч в игре) по определению не сможет содержать в себе “Каменное проклятие” (второе по полезности заклятие в “Аллодах”). Делайте выводы.

ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ

В тактическом

плане можно выделить три наиболее эффективных трюка. Первый (“кузнечик”) заключается в том, что маг телепортируется рядом с врагом, кастует на него что-нибудь помощнее и, пока тот не опомнился, пользуется телепортом, чтобы попасть в безопасное место или исчезнуть из поля зрения противника. Тактика номер два (“диверсант”) – невидимый волшебник подбирается поближе к врагам, медленно выпускает на них “Ядовитое облако”, быстро произносит на себе еще одно заклинание “Невидимость” и стоит да радуется, наблюдая, как медленно уми рают отравленные им противники. Для третьего трюка (“удар в темноту”) необходим большой обзор местности и знание “Огненного шара” или “Камнепада”: то есть двух заклинаний с наибольшей дистанцией. При этом обстреливаемый издалека противник до вас не достает и, зачастую не видя мага, спокойно стоит на месте. Можно бить вслепую каким-нибудь заклятием с широким радиусом действия (с тем, чтобы обязательно “накрыть” им врагов), зная лишь примерное расположение сил противника. “Удар в темноту” в особенности ценен в последней дополнительной миссии.

Лучше всего передвигаться “в боевой готовности” (все просто – нажимаете клавишу S и показываете юниту, куда нужно идти). В этом режиме герои и наемники автоматически атакуют всех врагов, оказавшихся в поле зрения. Если просто послать куда-нибудь персонаж, то он будет мужественно шагать до цели, не обращая внимания на противников, их удары и свою смерть. В таких случаях как можно быстрее остановите его… Есть другой вариант “полубага”. Например, вы видите, что лучница вроде бы стоит на месте. По всем правилам, во время боя она должна методично посылать стрелу за стрелой в отряд диких гоблинов. Ан нет, она просто смотрит на врагов, занимаясь ничегонеделаньем. Все правильно: лучница выполняет приказ идти, однако не может сдвинуться с места из-за перегородивших проход воинов. Радикально решит проблему только команда “стоп”.

О МИССИЯХ

К каждой (за исключением первых двух) сюжетной миссии прилагается одна дополнительная. Так вот, сначала проходите дополнительную миссию, а уж ЗАТЕМ сюжетную. Получив следующее сюжетное поручение, вы лишаетесь возможности выбора предыдущей дополнительной миссии.

Учтите, что задания появляются только после разговора с определенным человеком, независимо от того, состоит он в отряде или является бедным крестьянином. После каждой миссии заглядывайте как в лавку, тренировочный центр, так и в таверну ради общения с обитающими там индивидуумами.

И еще три совета напоследок. Катапульта бесполезна из-за своей медлительности, кроме того, файрболлы мага по всем показателям убойней ее ядер. Крупных монстров лучше всего заводить в лес, чтобы те застревали между деревьями (в слишком узких для них проходах). Третье и самое главное: сохраняйтесь всегда, сохраняйтесь везде. И никаких гвоздей. Точка.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Небольшое примечание. Сюжетные миссии обязательны для прохождения игры; в противоположность им, дополнительные задания не так важны для развития сюжетной линии и от них можно отказаться, если они покажутся вам слишком сложными.

Первая сюжетная миссия: ПОЯВЛЕНИЕ

По уже устоявшейся традиции, самая первая миссия в игре является наиболее легкой: вы должны освоиться с управлением и понять (или прочитать вышеперечисленные) основные принципы мира “Аллодов”.

Итак, поднимите мешок с бронзовым двуручным мечом. Аккуратно проведите героя мимо стреляющих молниями магических башен и шагайте по дороге. Маленькая стычка с двумя бандитами закончится для них очень печально. Около дома встретитесь со знахаркой – та попросит перевести ее через болота в родную деревушку. Что ж, через болота, так через болота... На развилке разберитесь с гигантскими пчелами и двигайтесь на юг. Мешочек заметили? Вот вы и счастливый обладатель скуфейки мага; берите-берите, все в хозяйстве пригодится. Возвращайтесь наверх и продолжайте путь на восток. Разделавшись с белками, выходите к мосту. Направо пойдем – в деревню попадем. Попрощавшись со знахаркой (в котомке героя появятся три лечебных зелья), пообщайтесь со Снутом, купцом в ярком плаще. Победа! Выбираем пункт “Продолжить” и идем на запад до самого конца карты. Несколько стаек пчел, парочка привидений и белки – в подарок за упорство получаем железные перчатки. И то хорошо… Победа? Еще нет, осталось найти мешочек с малым бронзовым щитом, который находится немного севернее места вашего появления. Вот теперь победа!

Вторая сюжетная миссия:

ДОРОГА НА ПЛАГАТ

Еще в самом начале

миссии отведите Снута куда-нибудь в безопасное место: в бою он совершенно бесполезен и годится только в качестве живой мишени. Возьмите бесхозный мешочек с луком, он понадобится в борьбе с летучими мышами. После “теплой” встречи с белками загляните на небольшой полуостров на западе: приз за убиение пчел – одеяние мага. Продолжаем наш путь, игнорируя советы опасливого Снута. Дорожка, дорожка, куда ты ведешь нас? Куда, куда – прямо в засаду бандитов. Вот вам первый серьезный бой в игре; результат – пяток убитых лучников да мертвый воин с топором. Учтите, что наемники после этой миссии все равно уйдут, так что если потеряете одного или двух, то не воспринимайте это как личную трагедию. Продолжаем путь. Нападение “старичков-лесовичков” (то бишь гоблинов) не будет особо опасным. Теперь пришел черед нанести визит вежливости в логово нелюдей. К западу от поселения валяется новый прикид – железная кираса. Шагаем вдоль края карты в обратную сторону; забейте (точнее, застреляйте) противных летучих мышей. В конце дороги Снут поблагодарит за то, что добрался целым и невредимым (не сомневайтесь, о здоровье своих охранников он скромно умолчит) и за оказанные вами услуги отвалит 500 золотых да еще подарит брошку. После выполнения миссии побродите по карте, вырежьте банду орков, несколько привидений и черепах-переростков.

ГОРОД

Зайдите в лавку, дабы продать луки и мечи орков, копья гоблинов – в общем, все ненужные вам вещи. Особых закупок делать не советую, все полезные вещи раскиданы в мешочках по всей карте. Впрочем, вопросы экипировки оставляю на ваше усмотрение. Для повышения обороноспособности воина имеет смысл прикупить недорогие обручи-щитки для рук и для ног. Заскочите в трактир, поговорите с ее постояльцами. Тут же к вам присоединится Рениеста, женщина-маг. Ну, что ж в путь.

Первая доп. миссия: ЛАБИРИНТ

Пусть название миссии вас не смущает: заблудиться здесь очень сложно, по крайней мере, сама по себе карта очень небольшая. Появившись вверху карты, идите на юг, по пути умерщвляя белок и гоблинов. Найдите первого из трех заблудившихся крестьян. Упершись в конец карты, шагайте на восток, затем поверните на север. Вот и второй “наемный крестьянин”. Третий бедолага будет недалеко от центральной области. Честно говоря, миссия очень легкая, прямо “праздник каждый день”. Единственное, что нарушает идиллию – это зеленоватый гоблин. Утихомирьте его и найдите боевой молот и серебряный браслет.

Все! Еще одно выполненное задание. Вернувшись в город и попив пивка в таверне, отправляйтесь на новые приключения.

Третья сюжетная миссия: ЛЕКАРСТВО

Пройдите немного на юг и загляните в пещерку слева от вас с целью присвоения железного копья (чего добру зря пропадать?).

Ликвидируйте нескольких летучих мышей и нежить на кладбище, в подарок получайте эльфийский яшмак мага. Сразу надевайте его на Рениесту. Продолжая гордо шагать по мостовой, перебейте гоблинов-провокаторов. Тактика прежняя – воин кидается на врагов, а стоящий неподалеку маг его периодически подлечивает. Отбиваясь от супостатов, постепенно доберитесь до моста... А теперь сюрприз! Сохраните игру, максимально сконцентрируйтесь и идите на восток от моста кончать огра. Если подойти к делу обстоятельно, то вы вырвете победу малой кровью.

Подберите оставшиеся после людоеда денежки и прихватите стальной кинжал. Когда мост будет перейден, идите на север до чумной деревни. Миссия завершена.

Вторая доп. миссия: КАРДАГАНСКИЙ ПОСТ

Покончите с гоблином, опрометчиво выскочившим вам навстречу (вот уж не повезло бедняге!). Двигайтесь на север. При приближении к каменной арке дайте воину лук для последующего отстрела летучих мышей. Что же касается белок и привидений, то их возьмут на себя ваши напарники. На западе утихомирьте трех бешеных черепах и сразитесь со старым знакомым – людоедом. Таким чудовищам не место на Аллодах. Возвращайтесь к арке и мерцающему знаку. Идите на север в гости к оркам и гоблинам. Нелюди must die, что они и сделают, конечно, не без нашей помощи. Теперь идите обратно к знаку и на северо-восток. Навалившись всем скопом, быстренько уничтожьте мага и эскорт из двух лучников. За снятый с трупа волшебника посох можно выручить неплохие деньги.

Что ж, пришла пора расправиться с первостатейными “плохишами”. Не забудьте прихватить валяющийся около мельницы топор. Вражеский пост будет в нижнем углу: парочка лучников и два воина вкупе с магом. Всей оравой одолейте колдуна, а затем перебейте оставшихся супротивников.

Четвертая сюжетная миссия: СОКРОВИЩЕ

От того места, где вы появились, идите на восток. Схватка с гоблинами будет яростной, но недолгой. Берите сапоги мага. Теперь – по дороге на юг; как только появится возможность, сразу сверните налево. За убитого огра дадут две сотни золотых – мелочь, а приятно. Идите по дорожке, никуда при этом не сворачивая. Как увидите странный знак, приготовьтесь к встрече с гоблинами. Всего их будет около шести; воспользуйтесь старинным и испытанным правилом “Лучшее средство защиты – защита”. Стоя на холме, “обслуживайте” нелюдей в порядке общей очереди. Когда стихнут последние предсмертные вопли гоблинов, зайдите в селенье – там увидите плохо лежащий магический браслет, немного увеличивающих регенерацию маны. Продолжайте продвижение по дороге. Что за шум, а драки нет? Сейчас будет: надо помочь рыцарю справиться с нападающими орками. На коричневую особь обратите пристальное внимание. Поздравляю! Теперь ваш маленький отряд пополнился сильным и выносливым воином с приличным снаряжением. Продолжайте путь. Когда три чересчур агрессивные белки упокоятся вечным сном, сверните с дороги и направляйтесь на северо-запад. Переступив через трупы орков и пройдя через арку, обеспечьте быстрый переход броненосных черепах в мир иной. Подберите сокровище. Миссия выполнена.

Однако не торопитесь: спешка, как известно, до добра не доводит. Уничтожьте шайку разбойников, посетите деревушку гоблинов и поднимите с земли стальную кольчугу.

Ну, вроде все… Победа!

Третья доп. миссия: ЧЕРЕПАХА-ЛЮДОЕД

Подберите мешочек. В нем книга с заклинанием “Удача в бою” – что-что, а удача вам всегда пригодится. Идите на юг, по пути ликвидируйте четверку гигантских черепах. Чуть-чуть не доходя до края карты, сверните направо. Выступая в качестве союзника, “чудище лесное” – огр – призвано сильно облегчить вам жизнь. Идите по болоту, истребляя черепах. Прихватите с собой стальные пластинчатые перчатки. Видите вон ту серую черепаху? Ее и надо уничтожить, но, к сожаленью, собственными силами вам не справиться, а людоед по болотам ходить не может. Впрочем, возможен вариант, что он все-таки пройдет через топи, но если нет, то вам придется выманивать существо из трясины и стравливать с вашим добровольным помощником. Вот с ним-то черепахе и не совладать. Людоед сделал свое дело, людоед может умереть. Однако, если хотите, отпустите огра на все четыре стороны. В северной части болот подберите серебряный амулет.

Пятая сюжетная миссия: МУДРЕЦ ХИМА

Открою маленький секрет: миссия спокойно проходится даже без исследования и трети уровня. Однако желательно все-таки побродить по окрестностям, поднабираясь столь нужного героям опыта и собирая деньжата и просто полезные вещи.

Итак, хотя увязавшиеся за отрядом крестьяне и расскажут вам о безопасном северо-восточном проходе, но произошедший обвал перекрыл вход в это ущелье. Отойдите немного южнее и двигайтесь на восток. Порешите гоблинов, на их несчастье попавшихся героям на глаза. Как дойдете до озерка, в котором Хима “совершает омовения”, направляйтесь на северо-восток. Если хотите неприятностей, постреляйте по дракону. Нужный вам Хима будет стоять около пещеры неподалеку. Отправляемся на поиски приятных мелочей. От жилища Химы шагайте на восток, мимо ручных черепах и разрушенной гоблинами деревни прямо до кладбища. Теперь на запад. Вот и новый вид монстров – неповоротливый тролль. Напавший на вас экземпляр довольно слаб: здоровьем он явно не блещет и жизнь восстанавливает достаточно медленно. Адамантовый браслет отныне ваш. Следуйте по горному проходу, а когда представится возможность свернуть на юг, сделайте это. Когда с лица Аллодов исчезнут трое орков, получите бронзовый осадный щит. Продолжайте шествовать по ущелью, сокрушите огра, а теперь идите на северо-восток к центру карты. Пробравшись лесами к селенью гоблинов, захватите серебряный амулет. Не забудьте помародерствовать – нелюдям их вещички уже не потребуются.

Четвертая доп. миссия: ВУЛКАН

Ступайте на запад. Поднимите мешочек с деньгами в городе Мертвых. Бр-р… привидения, склепы, разрушенные дома – мрачное местечко. На севере порезвитесь в большой заварушке с участием десятка гоблинов. Колдун, которого вы должны предупредить об опасности, обнаруживается в небольшом огороженном палисаднике на северо-западе. Присвойте забытый им плащ. Если есть желание поискать приключений на свою голову, найдите Моргенштерн (он же “Утренняя звезда”). Не суетитесь, никакого извержения вулкана не будет. Нас на испуг не возьмешь… Выхватите из-пода носа людоедов стальные поножи и нажимайте “Победа”. Да, не густо в этой миссии с вещичками, но не расстраивайтесь – в следующих заданиях вы уж точно раздобудете много различного добра.

Шестая сюжетная миссия: ЛОГОВО ЛЮДОЕДОВ

Настоятельно советую нанять отряд лучниц. Затраты в 3 тысячи золотых окупятся сторицей. Чуть ли не в самом начале уровня вы будете атакованы парой зеленых огров. Приготовьтесь к встрече: постройте лучниц в ряд, за ними будет стоять маг, а два воина впереди будут отвлекать злобных людоедов, пока те не будут утыканы стрелами. Однако если чувствуете, что огры слишком сильны, чтобы с ним разделаться подобным образом – сделайте “ход конем”. На юго-западе поищите метаморф, превращающий зеленых великанов в почти безобидных черепашек. Осторожней, в засаде на востоке вас будет поджидать еще один людоед. Видите мешочек в юго-восточном углу карты? Перед тем как поднять его с земли, обязательно сохраните игру. А теперь сюрприз – глупый тролль. Действительно, ему ума не надо – нелюдь очень сильна, хоть и чрезвычайно медлительна. Если с умом использовать неторопливость тролля, то лучники “нашпигуют” его стрелами, превратив в гигантского дикобраза. Теперь идите на юг, придерживаясь берега реки, белки и пчелы не будут особо грозными противниками. Когда доберетесь до деревни, вам дадут в помощь отряд из лучников. Сильно на них не надейтесь: стреляют они кое-как, но все же могут поучаствовать в битве в качестве пушечного мяса. Встретив градом стрел четырех огров на мосту, добейте их в рукопашном бою. Виктория... Перейдите мост и топайте на запад. Вот вам и мешочек с магическим посохом… а вот вам еще один тролль. Опять наемники “шпигуют” монстра, пока тот гоняется за воинами. В центре карты обнаружите манок, на северо-западе от него покоится шлем из драконьей кожи.

Пятая доп. миссия: ДОЛОЙ ОРКОВ!

Заметили месторасположение мага и всадников?

Сначала вызволите из неволи орков мага. Поставьте скорость игры на “медленно” и нападайте всадником и воинами на коричневых орков, охраняющих проход. Пока они будут сражаться с нелюдями, быстро прикажите магу выбраться из селения. За сбежавшим колдуном кинется погоня. К этому моменту ваши вояки уже должны разделаться с коричневыми тварями – скомандуйте им уничтожить преследователей. И вновь продолжается бой… с запада к вам пожалует еще одна банда орков. Закончив битву, загляните в селенье, чтобы взять лук из волшебного дерева. Пошлите мага в северо-западный угол карты, там за горой лежат снадобья и книга с заклятием “Огненный вал”. Очень приятная вещь, особенно если у мага большие познания в магии огня. Уф-ф, сейчас будет настоящая драка… Подведите бойцов к узенькому земляному мостику на юге, поставьте поодаль магов. Всадником совершите быстрый рейд по территории противника, а погнавшихся за ним орков ведите к перешейку. Проход слишком узок, по нему может пройти только один монстр… военная хитрость понятна? Закончив, несомненно, важную работу по истреблению орков, идите к лежащим без сознания рыцарям. Вылечите их и подберите амулет. Также подлечите деревенских воинов с дубиной и лучников. Они-то и примут на себя основной удар последующей атаки орков, отряд которых находится немного севернее, около городской ратуши. Пристальное внимание уделите вожаку – орку салатового цвета. С ликвидацией последнего оккупанта цель миссии будет достигнута.

Двигайтесь в юго-западный край: за уничтожение засады коричневокожих лучников и десятка пчел получите коллекцию шлемов. Продайте их лавочнику или подарите героям.

Седьмая сюжетная миссия: ТАЙНА МОНАСТЫРЯ

Никуда не спешите, без вашего участия битва не начнется. Поторопиться следует лишь после встречи с Найрой. Суть происходящего заключается в следующем: толпа воинственных монахов попадет в засаду из восьми арбалетчиков. Ударьте в тыл вражеского отряда.

Отвлекая на себя часть монахов, вы дадите стрелкам возможность без потерь расправиться с их частью противников. Отправляйтесь по дороге на северо-восток карты. Постройте арбалетчиков в ряд и поочередно выманите из монастыря два отряда монахов. При правильно организованной встрече можно обойтись и без рукопашной. Королевский браслет герои не найдут, но зато задание будет считаться выполненным.

А сейчас отправляйтесь на поиски секретов, исследуя неоткрытые участки уровня. Загляните в восточный проход между горами, что неподалеку от монастыря. Сороконожку и огра пустите в расход, заберите золотой браслет. Повернитесь на восток и шагайте по длинному ущелью. Летучие мышки разбиты в пух и прах, еще один людоед уснет вечным сном, а волшебница получит заклинание “Ускорение”. Около моста сверните на восток, двигаясь вдоль берега реки. Разрушить уединение мерзких тварей на островке – это святое. Что еще интересного? На один игровой экран севернее места первой стычки с монахами находится проход в небольшую долину с обитающими там привидениями светло-зеленого цвета. Около лужицы валяется бесхозная мифриловая кольчуга, а рядом найдете лук орка. Юго-восточная часть карты состоит преимущественно из болот. Ничего полезного (кроме средненького магического лука) там не найдете. Раскрыв тайну монастыря, которая заключалась в отсутствии оной, возвращайтесь в город.

Шестая доп. миссия: УТЕРЯННЫЙ МЕЧ

Пройдите немного на север, сверните направо, дабы полюбоваться на разрушенную деревню людоедов. Будем милосердны: пусть волшебница вылечит полуживого огра. В благодарность тот пообещает, что ни его сородичи, ни драконы вас не тронут. На севере обыщите останки незадачливых искателей приключений. В лесочке найдите вещи погибшего здесь мага. В пожитках разыщите утерянный меч – цель этой миссии. Дайте его воину и шагайте всей компанией прямиком на восток. Не доходя до моста примерно пол-экрана, пустите вперед вояку с найденным мечом. Подорвавшись на нескольких ловушках и закаменев, тот дойдет до юго-восточного угла карты. Именно тут стоит сын рыцаря в ожидании отцовского меча. Кстати, на огров нападать не советую – убьют.

Восьмая сюжетная миссия: МОГИЛА КОРОЛЯ

Встречайте бросившихся вам навстречу тварей “с распростертыми объятиями”. Поосторожней, не дайте зверюшкам добраться до мага, слишком уж деликатная это личность – в открытом бою, как вам известно, долго не протянет. Поджарьте в “Огненном вале” тролля и продолжайте шагать по дороге на юг. С путающимися под ногами гоблинами поступайте соответственно, а достигнув сожженного дерева, расправьтесь с еще пятью “старичками-лесовичками”. Уж эта банда вполне может составить серьезную оппозицию. Дойдите до северо-восточного угла карты, там адамантовые наручни. К западу расположен дом людоеда с двумя его обитателями. Убить сразу обоих вам вряд ли по силам, но поодиночке – это вполне реально. Продолжайте топать на запад, пока не встретите мага, балующегося различными заклятьями, и трех его приспешников. Он выдаст искателям приключений книгу с заклятием “Телепорт” для того, чтоб вы посетили могилу последнего короля.

Увеличьте скорость до супербыстрой и потелепортируйтесь Рениестой туда-сюда примерно пять минут. Развив навыки в магии астрала, продолжайте выполнение задания. На полуострове поблизости лежит плащ мага – возьмите его. В центральной части уровня порубите нежить; сильно на юг не отклоняйтесь, чтобы не связываться с двумя зелеными ограми. Побродив по болотам, на северо-западе от них обнаружите магический молот. Отсюда и телепортируйтесь на остров слева. Схватив мешок, сразу же телепортируйтесь от него как можно дальше. Не успели отскочить и побывали в ядовитом облаке? Займитесь самолечением, пока не пройдет эффект от яда. Полюбуйтесь на полученный посох и экипируйте им Рениесту. Теперь телепортируйтесь на большой остров на севере. Молнии из посоха помогут справиться с черепахами и привидениями. На северо-западе обнаружите склеп короля. Еще одна победа в нашей копилке. Кстати, орки, устроившие засаду около разрушенного моста, ликвидируются довольно просто. Маг, подойдя к противоположному берегу, насылает на нелюдей “Огненные валы”, а те (не в силах переплыть реку) просто стоят и гибнут, гибнут и стоят. Остерегайтесь орков-лучников, ведь, неровен час, пара стрел может долететь до слабой здоровьем волшебницы.

Седьмая доп. миссия: ПЛЕННИЦА МАГОВ

Довольно сложная, но очень интересная миссия. Для ее выполнения рекомендую нанять отряд всадников. Разделавшись с пчелами и привидениями на западе, приготовьтесь к бою с первым колдуном. Он поджидает вас за каменной преградой немного севернее магической башни на островке. Подожгите ему плащ – “Огненного вала” ему не пережить. Дабы убрать стену, загораживающую проход, придется сделать “финт ушами”. Подойдя к пчелиному улью, маг телепортируется через горную гряду на север. От здешних белок отбейтесь молниями из посоха, в кустах возьмите мифриловую алебарду. С красными белками справьтесь, окунув их в “Ядовитое облако” – у тварей слабое сопротивление к магии воды. Нажатием на рычаг откройте проход. Кстати, в нижнем правом углу валяются перчатки из драконьей кожи. Очередная порция белок – и вы выйдете к мосту. Постарайтесь перебить нежить около сторожевых башен поочередно, не давая им навалится на отряд всем скопом. На севере вас уже поджидают пять колдунов. Совершите быстрый прорыв конниками и вводите в бой воинов. Взяв золотой амулет около магического фонтана, ступайте дальше на север. Принимайте верховного мага. Один из трех всадников окаменеет, зато другие быстро добьют мерзавца, чтобы не повадно было молниями швыряться. Все. Мои поздравления – девушка спасена.

Девятая сюжетная миссия: ЗАМОК КАРГАЛЛАС

Следуйте по северной дороге, чтобы попасть в деревню. После разговора с рыцарем направляйтесь в проход между двумя сторожевыми башнями слева. На отдаленном выступе юго-западного полуострова лежит зачарованная адамантовая кольчуга. Более-менее подготовленный отряд героев шутя справится с гоблинами, однако следите за уровнем здоровья ваших подопечных. Лекарство для окаменевшего дракона отыщется в юго-западном углу уровня, рядом с мерцающим магическим знаком. Сам Змей Горыныч обнаружится на северо-западе в компании синих летучих мышек. Когда живая вода подействует и освободившийся от чар дракон полетит на помощь защитникам крепости, бегите за ним. Под стенами Каргалласа заварится грандиозная куча-мала. Понаблюдайте, но не ввязывайтесь в схватку: “наши” и без вас победят, будьте уверены. Главное ведь не участие, а победа… Правда, существует вероятность того, что дракон всех бандитов не перебьет (ведь всякое бывает) – в этом случае придется расправляться с оставшимися врагами собственноручно. Если Горыныч с заданием справился, то приманите к нему еще один отряд разбойников на юге от вас, так же поступите и с фиолетовым людоедом на востоке. Маленький сюрприз: на участке леса между двумя реками и горами отыщется неплохой посох. Орки-охранники прилагаются…

Восьмая доп. миссия: ЗАЛОЖНИКИ

Для освобождения несчастных пленников (запертых в центральной пещере) придется покончить с полным комплектом нелюдей: ограми, троллями, орками и гоблинами. Эти твари не чета своим “нормальным”, более слабым соплеменникам, и победить их в честном бою будет достаточно сложно. Стало быть, где пасует сила, там выигрывает хитрость. Пусть, вплотную подойдя к одной из четырех маленьких пещерок, волшебница кастует на запертую зверушку какой-нибудь СМП (спелл массового поражения). Учтите, что огры плохо переносят водные заклятья, а тролли чувствительны к огню. Соответственно, “Ядовитое облако” и “Огненный вал” здесь будут кстати. Телепортируйте Рениесту в одну из очищенных пещер. Тут же кастуйте телепорт, чтобы оказаться в центре уровня. Вот она какая, победа… Сожгите все четыре отряда нелюдей в проходах (те будут спокойно стоять на месте, ведь преодолеть отделяющую их от мага преграду они не смогут). Соберите мешки и мешочки, обыщите каждую пещерку. Итог: адамантовые и метеоритные браслеты, мифриловый топор и щит из волшебного дерева.

Десятая сюжетная миссия: ЗА ПЛАЩОМ

Шагайте по дороге, ведущей на юг, а когда она оборвется около озера, придерживайтесь западного края карты. Местным сороконожкам мифрил явно не по зубам. Через некоторое время крестьянин сообщит, что вы достигли деревни. Обойдите ее, чтобы ударить с южной стороны. Желательно уничтожить мага до того, как подойдут воины с дубинами – лучше всего это получится у стрелков. Следуйте за старостой, затем идите в северо-восточный угол карты. На один вражеский пост стало меньше, беглец пойман, а в отряде появился новый персонаж, маг Фергард.

Сровняйте с землей еще одно поселение разбойников на западе. Оцените удобство, когда воинов лечит не один волшебник, а сразу два. Адамантовая кираса теперь ваша. Исследуйте центральный район. Отыскав адамантовый браслет, идите громить основной лагерь бандитов в юго-восточной части карты. Северный проход охраняют шестеро, западный – раза в два больше. Вам нужны “Каменная стена” и “Огненный вал”, супермедленная скорость и постоянное лечение. Без Фергарда выиграть бой практически невозможно – обязательно сходите за ним перед атакой на лагерь. Приятные сюрпризы в лагере разбойников состоят из мощного магического меча и книги с “Ядовитым туманом”. Это заклятье Фергарду еще неизвестно.

Девятая доп. миссия: НОВАЯ КАТАПУЛЬТА

Спуститесь с гор. Между прочим, в северо-западном углу карты лежат вполне сносные сапоги мага. Идите на юг. Ориентир – маленькое озеро. Остановитесь возле него и решайте, что делать дальше: разорять селения гоблинов (на юге и востоке) или забрать у фиолетового тролля утреннюю звезду (на западе). Как доведется приметить несколько пчелиных ульев, сразу ступайте на северо-восток. За речкой лежат адамантовые наручни. Чтобы отбить катапульту у бандитов, придется немного поднапрячься. Организуйте правильную оборону: воины впереди, лучники по бокам, маги где-нибудь подальше. Еще один волшебный аксессуар станет вашим после инспектирования южной кромки карты. Уничтожили вторую группу бандитов? Тогда возвращайтесь в стольный град Плагат.

Одиннадцатая сюжетная миссия: РАЗБОЙНИКИ!

На мой взгляд, наиболее легкий уровень во всей игре (не считая первого, естественно). Гористая местность будет замедлять передвижение не только ваших воинов, но и врагов. Не принимайте всерьез белок, лучше сконцентрируйтесь на лучниках. Что касается четверки магов, укрепившихся на холме неподалеку от дома людоеда, то синхронные “Огненные шары” Фергарда и Рениесты способы спалить их за три-четыре точных попадания. Побродив по уровню (благо он достаточно мал), отыщите эльфийский посох (рядом с домом, северо-восточнее жилища огра), адамантовый браслет (возле пещеры с духом) и арбалет с заключенным в нем заклинанием “Каменное проклятие” (что в юго-восточном углу карты).

Десятая доп. миссия: МАГ-ПРЕДАТЕЛЬ

Прямо пойдешь – красных белок встретишь. А в придачу и трех людоедов. Окуните узкую тропинку в несколько слоев ядовитых испарений, и это принесет вам легкую победу. Разумеется, при достаточно большой интенсивности и протяженности облаков. Экспроприировав адамантовое копье, выходим из тупика. Налево пойдешь – нескольких серьезных ребят побеспокоишь. Фиолетовый тролль кажется мощным противником, точнее, казался... Убивается тремя одновременно напавшими воинами. Самый главный “плохиш” откровенно слаб – его арсенал ограничивается заклятьями “Окаменения” да “Стандартной молнии”. После скоропостижной кончины мага вам сообщат о победе. Примите к сведению: на северо-западном полуострове валяются метеоритные перчатки, а в качестве охранников там выступает все те же орки. Огнем их, огнем!

Двенадцатая сюжетная миссия: ОБЕТ БРИАНА

Перво-наперво пожалуйте в гости к гоблинам. В западном поселении нелюдей поживитесь мешочком с деньгами, поход во вторую деревню “старичков-лесовичков” (что на востоке) будет менее прибыльным, однако ваша коллекция копий там сильно пополнится. На южной развилке смело выбирайте старую и нехоженую дорогу. Походите по местности; как только увидите пещеру на востоке, готовьтесь к бою и займите стратегически выгодные позиции. Один фиолетовый людоед – грозный противник, но в закаменевшем состоянии он беззащитен. Чувствуя свое неминуемое поражение, огр призовет стаю летучих мышек и еще одного соплеменника. Да, трудно, кто спорит, однако за проявленное усердие получайте поистине царский подарок – огромной силы топор с экстрауроном огнем. Идем дальше. Оказавшись у моста, телепортируйтесь на южный остров ради модного метеоритного браслета. Забавная мышка наколдует “Темноту”, парируйте “Свечением”. Ваше слово, товарищ арбалет…

С охраняющими второй мост бандитами не церемоньтесь: отгородившись “Каменной стеной”, используйте любимые СМП. Около третьего моста примите неравный бой с крупным отрядом разбойником с прикрытием в виде двух волшебников. Именно их постарайтесь как можно быстрее вывести из игры. Помните, что мост в “Аллодах” (как и в реальной жизни) – это в первую очередь ценный оборонительный пункт. Учтите, что одноглазый убийца Посланника чрезвычайно ловко орудует двуручным метеоритным топором. Тактика прежняя: применяйте “Окаменение” и бейте, бейте и “камените”. Надо довершить начатое – ликвидируйте заградотряд около западного моста, минуйте ловушку и встречайте еще одну группу врагов. На ваше счастье, колдунов у разбойников больше нет. На востоке отберите у тролля слишком хорошую для него игрушку – метеоритные наручни. Ради чистоты эксперимента добейте остатки банды на острове.

Одиннадцатая доп. миссия: КЛАН ДРАКОНОВ

Перед миссией наймите отряд арбалетчиков: они идеально подходят как для борьбы с продвинутыми орками и гоблинами, так и для выполнения функций ПВО. Напавшего на деревню Горыныча собьют в два счета (невольно проникаешься уважением к здешним стрелкам). Борьба с пустынными черепахами и сороконожками есть ни что иное, как легкая разминка перед последующими сражениями. Около южных скал лежит мешок, а в мешке – никем не охраняемый двуручный меч. Что же касается прицепившегося к партии оруженосца, то проведите его в центр карты, к рыцарю. В благодарность оба решат влиться в отряд, немного увеличивая его боеспособность.

Заберите эльфийские перчатки из круга камней, а вот рычаг не трогайте. Это ловушка. Можно вылечить и проводить до деревни крестьянина, а можно и не мучиться особо – все равно скупые родственники денег отвалят совсем немного. Предварительно поговорив со старичком в северо-восточном углу и получив хрустальный шар, найдите в пустыне лампу с духом (или это такой джин?). Теперь маг поможет с уничтожением преграды на мосту. Тупость троллей общеизвестна, но загадочное поведение их собрата не лезет ни в какие ворота. По всей видимости, тот одинокий тролль от долгого ничегонеделанья просто разучился передвигаться. Два, нет, три “Огненных вала” – и проход будет свободен. Теперь телепортируйтесь магом за скалы, чтобы нажать рычажок, и верните его обратно. Если у вас есть нужда куда-нибудь отойти или поговорить по телефону – отойдите или поговорите. Однако вначале выполните следующий несложный маневр. Поставьте Найру на пол-экрана южнее помогавшего вам волшебника так, чтобы она простреливала промежуток между ней (с одной стороны гор) и драконом вкупе с серыми орками (с другой). За ее здоровье не беспокойтесь, три лечащих волшебника нейтрализуют всякую опасность. Минут за пять лучница значительно увеличит навыки в стрельбе, не говоря уже о приобретении бесценного опыта. С остальными орками поступайте так: оба мага кидают “Огненные шары” или создают “Огненные стены”, лучники косят наиболее прытких, а прорвавшиеся нелюди усиленно обрабатываются бойцами. При таком раскладе ни лечение, ни телепортация оркам не поможет. Взяв кольчугу в углу, уничтожьте еще несколько банд орков и гоблинов на западе от вас.

Для решительной атаки на дракона около пещеры лучше всего использовать отряд наемных арбалетчиков, Найру и обоих магов. “Каменное проклятие” будет очень эффективным, равно как и “Камнепад”. Золотое правило мира “Аллодов” гласит “Абсолютно все Умойрские драконы хуже всего переносят заклятья земли”.

Тринадцатая сюжетная миссия: СВИТОК ТЕНСЕСА

Обязательно возьмите с собой два отряда наемников: всадников и арбалетчиков. Этап откровенно беден на мало-мальски приличные “бонусы”. Разве что мифриловая алебарда (три экрана севернее места появления) да два средненьких адамантовых топора. Выполняя секретную операцию под кодовым названием “Дорожный патруль”, ступайте на север, а затем, завидев вдали магические башни, сверните на восток. Мост, болота, вездесущие летучие мышки – ничто не предвещало грядущей опасности. Которой и не будет. Полусумасшедший маг-одиночка явно не выстоит против быстроходных конников, метких стрелков и тяжеловооруженных пеших воинов. Зачем он на нас напал? А мог бы еще жить и жить... Теперь возвращайтесь к пресловутым башням. Внимание! Полностью разденьте Рениесту (не шутка), отнимите у нее всяческие посохи, медальоны и браслеты. Оставив в стороне обобранную до нитки волшебницу, вступайте в Круг волшебников во главе с магом Веглудом. Возле каждого бездельника поставьте по коннику или обычному воину, а в центре расположите подразделение арбалетчиков. Прекрасно! Теперь прикажите Рениесте подойти к великому Веглуду. После внезапной и стремительной схватки соберите вещички волшебников. А предательницу совсем не жаль, жаль только вложенные в ее учебу деньги. Отныне посох с “Каменным проклятием” станет неизменным спутником Фергарда – поверьте, вещица того заслуживает. Сделал дело – гуляй по карте смело.

Двенадцатая доп. миссия: ЗУБ ДРАКОНА

Охочие до денег наемники не понадобятся. В ущелье, что на западе, пятерка стрелков устроила небольшой бивуак. Они так и горят желанием бесплатно присоединится к отряду. Бесполезные против дракона и толстокожих троллей, лучники пригодятся в борьбе с гоблинами и орками. Немного севернее пчелиных ульев заприметите пещерку, а возле нее мешочек. Запомните место, вы сюда еще вернетесь. Содержимое мешка очень пригодится, учитывая тотальный дефицит в кристаллических поножах. На юго-западе выманите поодиночке трех троллей: двух фиолетовых и одного светло-коричневого. Использование “Огненного вала” вполне оправдано. Последнего, коричневого субъекта оставьте на закуску.

Критически осмотрите навыки членов партии, их способности в стрельбе и в махании мечом. Постоянно “каменя” монстра посохом, бейте его одним воином, да так, чтобы сразу не убить. В идеале процесс займет полчасика. Результат: стопроцентный скилл в сфере земли и существенная (даже ОЧЕНЬ существенная) бесплатная тренировка воинских искусств. Пришла пора разрушить до основания два населенных пункта нелюдей: орков (северо-восток) и гоблинов (северо-запад). Клянусь еще не найденным зубом дракона, что это будет не так уж и сложно. За проявленный героизм получайте лук за три миллиона, браслет средней паршивости и кристаллический топор. Вернувшись к пещере дракона, сразитесь с ее обитателем. После победы над Горынычем цель миссии – зуб – окажется в инвентаре Данаса. Пусть он отнесет зуб дракона магу. Полученные за выполнение миссии полтора миллиона золотых вполне пригодятся. В конце концов, это не так уж и мало. С такими деньгами и в лавку не зазорно зайти, дабы приодеть вояк во все метеоритное и кристаллическое.

Четырнадцатая сюжетная миссия: ДОРОГА К БАШНЕ

Славный этапчик с множеством “сюрпризов”. Примемся за дело. Великий, могучий и хвастливый Хыхдун (забавное имечко, не правда ли?) от других троллей схожей расцветки практически ничем не отличается. Кстати, еще один великолепный случай натренировать навыки воина. А кристаллический амулет троллю все равно бы не пригодился… Дойдя до выгоревшего леса, поверните на север, при этом придерживаясь горной цепи. Зарубите себе на носу, что с тремя фиолетовыми ограми шутки плохи. Тактика “кузнечик” – единственное правильное решение. Зайдите в маленький, почти не видный за деревьями проход – и вы окажетесь в длинном каньоне. Сразитесь с драконом, затем еще с одним. Прекрасно работает следующая тактика: маг телепортируется рядом с Горынычем и начинает его “каменить”, лихорадочно размахивая посохом. Проверено – тот даже пикнуть не успевает.

Аналогично поступите и со вторым дракошей, охраняющим пещеру и симпатичный мешочек. Про то, что в него надобно заглянуть, говорить не буду, сами догадаетесь. Третий дракон какой-то хиловатый, видно, что еще молодой-зеленый. Цель вашей прогулки по каньону есть ни что иное, как бесхозная катапульта. С горки, как известно, и видно дальше, и стрелять сподручней. Вот и стреляйте по скопившейся внизу горы куче монстров, тем раскаленные ядра придутся явно не вкусу. Введите в бой волшебника. С коричневым троллем придется повозиться: этот субъект обладает каким-то особенно сильным сопротивлением ко всем видам магии, и только объединенная мощь мага и катапульты позволить снимать у того жизни быстрее, чем он их будет восстанавливать. Теперь телепортируйтесь вниз. Когда эльф будет вылечен, вам сообщат о победе. Исследовать карту до конца или нет – решать вам, мое дело предупредить о ловушках за мостом и о магических башнях, кидающихся огненными шарами. Кстати, на вершине центральной горы находится книга с “Радужной молнией”. Если еще пошарить по уровню, то вполне реально найти кристаллический топор с “Каменным проклятием” и кирасу из этого же материала.

Тринадцатая доп. миссия: ПОРТАЛ

Есть смысл в найме отряда арбалетчиков и дешевых воинов с дубинами (последние нужны для создания массовки). Впрочем, если денег много, то можно и раскошелиться по-крупному. Только оставьте про запас три миллиона для прохождения последней миссии. Существует и вариант отказа от данной дополнительной миссии – ничего хорошего она вам не даст, при всем при том являясь САМОЙ сложной миссией в “Аллодах”. Если хотите пройти игру “от и до” (надеюсь, таких большинство), то дерзайте. Перефразирую пословицу: терпенье и труд всех монстров в порошок сотрут.

Перво-наперво совершите ознакомительную экскурсию по угодьям орков. Как обычно, маги работают посохами, старательно соблюдая дистанцию, а воины кромсают нелюдей в открытом бою. Устроившихся около горного прохода тварей “снимите” оттуда двумя-тремя удачно поставленными “Огненными стенами”. Чтобы впредь неповадно было засады устраивать... В одиночку дракона легко уничтожить, но тот, что на юго-западе, окружен крупных свитой из белок-мутантов. Жутко мешают, путаясь под ногами у воинов и постоянно отвлекая магов. Пусть один волшебник надежно держит дракона, пока весь остальной отряд разбирается с ушастыми зверюшками. Между бьющими элекроразрядами статуями находится кираса лорда Сэйдена. На обратном пути примените заклятье “Камнепад” к нескольким людоедам по ту сторону гор.

В логове огров встретите как зеленые (слабаки-с), синие (посильнее), так и фиолетовые (ходячие дубиномахалки) экземпляры. Посоветовать что-нибудь сверхоригинальное довольно сложно… применяйте “Ядовитое облако” в связке с “Окаменением”. Переходите через северный мост.

Ко второму мосту придется продвигаться под плотным обстрелом, но ничего, вражеские лучники еще свое получат. На юге лежит еще один предмет, принадлежащий Сэйдену. Осторожно, совсем сумасшедшие белки! В северо-восточном углу увидите заколдованного лорда. Чтобы ему помочь, необходимо найти пять принадлежащих ему предметов (прямо квест какой-то, товарищи). Два уже у нас в кармане, третий – на один экран западнее. Чтобы добыть четвертый, попотеть придется совсем немного. В центре уровня расположены три почерневших от гари острова – на них и лежит искомый предмет. Боя с крылатым чудищем можно избежать, в срочном порядке телепортируясь на материк. Не обольщайтесь – пятый предмет охраняется на порядок надежнее. Возвращайтесь к стрелкам противника. Наибольший эффект приносит тактика “удар в темноту”. Придется повозиться, но кто говорил, что все пройдет легко и безболезненно? Заприметив длинный ряд висельников на севере, знайте, что вы на верном пути. В кустах около кромки карты обнаружится последняя, пятая деталь рыцарского костюма. За оказанные услуги оживленный рыцарь подарит фамильный меч. К слову, эта железка ничего особого из себя не представляет и в бою с Демоном вам вряд ли поможет. Меч пригодится только на текущем этапе, когда будет нужно справиться с лидерами банды, строящей портал во Внешний мир.

Пришло время подчистить концы: перебейте как можно больше охраняющих портал противников. Желательно всех, за исключением вышеупомянутых субъектов. Единственным оружием, способным пробить двухсотую броню главарей, станет презентованный Сэйденом меч. Выдвиньте вперед трех магов во главе с Скраканом вкупе с самым умелым и сильным бойцом, вооруженным заветным Кладенцом. Предварительно скастуйте на него защиту от магии воды – парочка вражеских колдунов будет развлекаться пусканием “Ядовитых облаков”. А теперь в бой! “Камените” обоих главарей-воинов, а если получится, то нейтрализуйте и магов. Выбранный герой бьет одного из врагов, затем второго... Приготовьтесь к тому, что каждый удар будет снимать хитов по 20–25… Удачи вам в этом неравном бою. Практика показала, что люди, с честью выдержавшие данное испытание, легко справляются с любыми недобитыми вражинами послабее. А уж убиение Демона в следующей миссии для них окажется совершенно плевым делом. Но не будем забегать вперед.

Пятнадцатая сюжетная миссия: ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА

Последний бой, он трудный самый… Зайдите в городскую таверну, чтобы заплатить за услуги наемных отрядов, снаряженных мечами, топорами и арбалетами. Миссия последняя, так что денег не жалейте – они вам больше не понадобятся. Цель уровня заключается в уничтожении Демона, но для этого придется полностью очистить уровень от его сподручных. Первым шагом станет истребление белок, устроивших засаду на восточной дороге. Их много, но воины шутя справляются с любой зверушкой с одного-двух ударов. В поселении гоблинов вас также будут ждать. Нападение банды серых нелюдей произойдет, как только вы возьмете лежащий возле костра мешочек с деньгами. Наемники возьмут на себя большую часть гоблинов, в то время как герои пройдутся по вражеским тылам. В юго-восточном углу встречайте фиолетового тролля. Не убивайте монстра, пока не приготовитесь держать круговую оборону, а чтобы тот не нападал, постоянно применяйте к нему “Каменное проклятье”. Расположение войск: три наемника слева от тролля, три справа, Фергард с посохом “Каменного проклятия” чуть-чуть повыше, остальные персонажи держат нижнюю часть. Лучники, Скракан и эльф располагаются прямо по центру. Покончив с троллем, принимайте четырех коричневых братков. Одного держит в своих цепких объятиях Фергард, остальных трех – пара магов. Остальное – дело техники.

Минуйте разрушенную деревню на севере и приготовьтесь к сражению с враждебными волшебниками. Их мало, и они не в тельняшках. Лавина закованных в метеорит и кристалл наемников сметет их в мгновенье ока. На западе произойдет битва с фиолетовыми ограми. Их как раз много, но окаменевают они надолго, хитов у них мало, да и защита небольшая. Короче, раза в два слабее встреченных по дороге троллей. В северо-западной части карты обнаружится еще одна деревня монстров, на этот раз – серых орков. Перебив наемниками первый отряд, разделайтесь с попросившим пощады орком. Умойрские орки нам не товарищи. Долой орков! Второй отряд будет побольше, поэтому имеет смысл снизить скорость игры до медленной, чтобы успевать всеми командовать. Постарайтесь избежать крупных потерь: если в ходе миссии погибнут все наемники, то финальная встреча с Демоном вряд ли вас обрадует. Плохой парень появится прямехонько на центральной вершине в окружении магических башен. Как уже было сказано, сначала надо уничтожить всех тварей в округе. Три-четыре пчелки жужжат на юге от поселения орков, а три дракона парят на севере от него.

Кстати, о птичках – первым делом примените “Камнепад” к одному Горынычу, а уж затем нажмите на рычаг, вызывающий парочку его чешуйчатых собратьев. Возвращайтесь к горной вершине в центре карты с появившимся там Демоном. Нападайте на него всеми оставшимися смертниками-наемниками, а пока они отвлекают Демона, подводите колдунов и издалека поливайте главного “плохиша” “Огненными шарами”. Кстати, не применяйте к нему “Камнепад” – бесполезно. В принципе, пять-шесть воинов при поддержке отряда арбалетчиков элементарно одолеют врага и без всякой магической поддержки... Наверное, Демон в детстве мало каши ел, вот и вырос таким слабеньким и совсем нестрашным.

Ну вот вроде и все. Смотрите финальный мультик. Поздравляю, вы прошли очень необычную и увлекательную игру.

Прохождение Alien Rage - увлекательного фантастического шутера от первого лица. Отправляйся на захваченный инопланетянами далёкий астероид и устрой коварным пришельцам кровавую баню. Игра сделана в лучших традициях шутеров прошлого, таких как Unreal и Quake.

Видеообзор Alien Rage

Прежде чем начать непосредственно прохождение Alien Rage, пара полезных советов по игре:

  • В игре есть три уровня сложности: "непростой", "жёстокий" и "жестокий". Выберите себе уровень сложности по силам, ведь даже "непростой" уровень сложности очень непрост. Впрочем, вы в любой момент игры можете выйти в меню клавишей ESC и изменить уровень сложности.
  • Многие противники и даже группы противников легко убиваются стоящими рядом "бочками". Побольше хаоса на уровнях!
  • Старайтесь убивать противников, делая различные комбо (серии "попаданий в голову", "сверхновые", "оба ствола" и пр.) За это, а также за сбор "пирамидок" с бонусным опытом и дневников доктора Мэттисон, вы будете получать дополнительные очки опыта.
  • Не забывайте прокачивать своего героя!

По умолчанию в Alien Rage стоит очень высокая чувствительность мыши. Если вам хотелось бы уменьшить чувствительность, придётся отредактировать INI-файлы игры с настройками. Вот только есть одна проблема - файлы конфигурации Alien Rage зашифрованы и так просто параметры чувствительности мыши не изменить. Впрочем, всегда есть решение:

  • Откройте папку с файлами конфигурации. Путь по умолчанию:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\AlienRage\Singleplayer\AFEARGame\Config

  • Далее скачиваем вот программку. Помните, всякие там "программки" вы скачиваете из интернета на свой страх и риск!
  • После скачивания перетаскиваем программку мышкой в вышеуказанную папку с файлами конфигурации.
  • Настройки мыши находятся в файле DefaultInput.ini . Если его открыть, например, Блокнотом, вы увидите бессмысленный набор символов (файл зашифрован).
  • Перетаскиваем файл DefaultInput.ini на файл с программкой inicrypt.exe . После этого открываем расшифрованный файл (теперь в нём должен быть осмысленный текст).
  • Находим параметр MouseSensitivity , по умолчанию он равен 60. Я себе поставил MouseSensitivity=10.0 и очень доволен. Более тонкую настройку чувствительности можно будет затем провести в самой игре.
  • После этого сохраняем и закрываем файл, снова перетаскиваем его на программку inicrypt.exe и проверяем результат. Теперь файл снова должен быть зашифрован.
  • Ну а чувствительность мыши в Alien Rage должна существенно снизиться и стать приемлемой для игры.

Гайд по прохождению боссов в Alien Rage

Alien Rage - Прохождение 01 уровня: Проникновение

  • Сразу после прибытия на астероид читайте подсказки по управлению. Вас научат стрелять, перезаряжаться, биться в рукопашную и прочим полезным вещам.
  • Красно-оранжевые "бочки" - взрывоопасные. Этой их особенностью стоит пользоваться для быстрого уничтожения противников.
  • Помните, что у всех пушек в Alien Rage есть не только основной режим стрельбы и перезарядка, но и альтернативный режим стрельбы. Плюс вы можете кидать гранаты, их грамотное использование экономит не только жизнь, но и патроны.
  • Собирайте бонусы и читайте дневники доктора Кэрин Мэттисон. Это увеличит ваш счёт.
  • Воин-гранатомётчик сразу после смерти взрывается. Поэтому если такой инопланетянин стоит в гуще врагов, его стоит убивать первым.

Alien Rage - Прохождение 02 уровня: Диверсия

+ босс Ворас-Центурион

Видеопрохождение игры Alien Rage

  • Сложно пройти первую комнату? Просто стойте у двери и контрольте её (плюс держите в поле зрения вторую дверь). Инопланетяне довольно тупые, сами будут поодиночке лезьть на стволы. Иногда при прохождении Alien Rage выгоднее держать оборону, чем лезть на рожон.
  • В эпизоде с мини-ганом постарайтесь расстрелять обоих пулемётчиков (они подходят к мини-гану по очереди) с безопасной дистанции, пока те в вас не стреляют. При ответном огне прячьтесь в укрытие.
  • Мини-ган можно взять в качестве специального оружия (при этом ваш герой не будет выкидывать имеющиеся у него стволы). Мини-ган можно носить до тех пор, пока вы не нажмёте кнопку смены оружия, в этом случае ваш герой его бросит на пол.
  • Для уничтожения первого босса в Alien Rage нужно просто всадить в него много патронов. На первом уровне сложности, скорее всего, хватит боезапаса обеих ваших пушек. На втором - придётся пособирать патроны по периметру. Ну а на третьем - пособирать патроны в центре. Следите за пребывающей к боссу подмогой.
  • Помните, колонны в Alien Rage не разрушаемые. Поэтому за ними очень удобно прятаться.
  • Если не можете пройти босса Вораса-Центуриона на "жестоком" или "жёстком" уровне, вы всегда можете переключиться на "непростой".

Alien Rage - Прохождение 03 уровня: Устрашение

Видеопрохождение игры Alien Rage

  • Это достаточно простой и прямолинейный уровень. Двигайтесь вперёд, уничтожайте противников. Некоторую сложность представляет, разве что, бункер с пулемётчиком. Да и то на высоких уровнях сложности.
  • Забрав мини-ган поднимитесь на лифте, уничтожьте инопланетян. Далее будет эпизод, в котором вам нужно будет сбить инопланетный летательный аппарат. Двигатели (куда стрелять) отмечены спец. значком. Пытаться убить стреляющих с летательного аппарата инопланетян не нужно.

Alien Rage - Прохождение 04 уровня: Разрушение

Видеопрохождение игры Alien Rage

  • Практически в самом начале уровня после зачистки первого крупного помещения можно отыскать новую пушку - ружьё. В отличие от инопланетного аналога, который при частой стрельбе просто перегревается, ружьё в Alien Rage имеет магазин на 8 патронов и его нужно перезаряжать.
  • После нахождения снайперской винтовки вы сможете из неё снять пулемётчика с вышки и подкрепление. После этого идите и возьмите мини-ган, он вам понадобится. Снайперку лучше пока не выкидывать.
  • Попав в машинный зал, будьте готовы к активации механизма защиты. Туррели на потолке лучше всего уничтожать из снайперской винтовки, так вы сэкономите патроны.

Alien Rage - Прохождение 05 уровня: Спасение

Видеопрохождение игры Alien Rage

  • Громила с мини-ганом уничтожается элементарно, главное пользоваться укрытиями. И что особенно приятно, он оставляет после себя мини-ган.
  • Этот уровень - настоящая находка для любителей поиграть со снайперкой, благо её будут всюду подкладывать. Впрочем, уровень можно пройти и с автоматами.
  • Чтобы выдвинуть мост стреляйте по подсвеченным сервомоторам.
  • Пробираясь по вентилляционным туннелям берегитесь Чистильщиков. Впрочем, они наносят совсем небольшой урон и элементарно убиваются. На выходе из туннеля лежит отличный автомат, его однозначно стоит брать!
  • Далее в Alien Rage вас ждёт новый монстр - Дрон-Охранник. Выносится с одного магазина (100 патронов) только что найденного автомата.

Alien Rage - Прохождение 06 уровня: Разоблачение

+ босс Ворас-Гладиатор

Видеопрохождение игры Alien Rage

  • В начале уровня (сразу на спуске с лестницы) лежит снайперская винтовка, а слева за лестницей - гранатомёт. Уровень простреливается вражескими снайперами. Убейте снайперов из снайперской винтовки или гранатомёта - на ваш выбор.
  • Танк в Alien Rage лучше уничтожать из снайперской винтовки, так вы сэкономите патроны.
  • Пулемёт на этом уровне взять нельзя, зато его можно использовать как стационарную огневую точку.
  • Здесь вас ждёт встреча с очередным боссом: Ворасом-Гладиатором. Для его уничтожения понадобятся только патроны и быстро бегать. Не убейтесь об огромные бочки с прометием.

Alien Rage - Прохождение 07 уровня: Обход

+ босс Тяжёлый мех Mk XII

Видеопрохождение игры Alien Rage

  • В начале уровня старайтесь бить из пулемёта по бочкам с прометием, так вы быстрее уничтожите врагов. Далее до самого босса у вас не должно возникнуть особых проблем.
  • Босс Тяжёлый мех Mk XII убивается последовательным расстреливанием ослабленных зон. Вначале это подсвеченные "плечи". После этого босс уйдёт на перезарядку, и вам нужно будет взорвать генераторы.
  • Перестреляйте подмогу, после чего бейте в следующую уязвимую зону - в голову.

Alien Rage - Прохождение 08 уровня: Прорыв

+ босс Боевой Мех АА-19

Видеопрохождение игры Alien Rage

  • В целом уровень простой и ненапряжный. Его прохождение не должно вызвать проблем. Разве что ближе к концу вас ждёт встреча с выводком Дронов-Охранников. Просто потратьте на них мешок патронов.
  • Босса "Боевой Мех АА-19" расстреливайте из подручного оружия, он довольно слоупочный. Однако ему будет помогать Дроны-Охранники. Чем быстрее вы его убьёте, тем лучше. В целом, это не самый опасный босс в Alien Rage.
Похожие публикации