Во что играли на руси. Старинные русские спортивные игры
























1 из 23

Презентация на тему: Забытые старинные русские игры (без предметов)

№ слайда 1

Описание слайда:

№ слайда 2

Описание слайда:

№ слайда 3

Описание слайда:

№ слайда 4

Описание слайда:

Горелки Выходи, тебе гореть! Игру можно начинать и просто по сигналу водящего. А суть ее вот в чем. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны - водящий. Как только сказана приговорка или прозвучит другая команда водящего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один - по левую, другой - по правую сторону колонны. Задача - увернуться от водящего и успеть взяться за руки.Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала. Есть еще и двойные горелки. В этом случае уже две колонны становятся одна против другой на расстоянии до 30 шагов. Водящих тоже двое. По сигналу или считалке последние пары из каждой колонны разъединяются и бегут к противоположной колонне. В отличие от простых горелок здесь необходимо соединиться в пару с игроком противоположной колонны. Задача водящих все та же - запятнать бегущих, не дать им взяться за руки.

№ слайда 5

Описание слайда:

Жмурки «Жмурки» - старинная игра, которая проводится у всех народов. Она имеет много разновидностей. В нее играют дети всех возрастов. Количество участников обычно от 4 до 25 человек. Во всех разновидностях суть одна: водящий с закрытыми глазами- «жмурка» - должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал.Все играющие двигаются по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не даст команду «Стой!». Тогда все останавливаются, а водящий протягивает вперед руку. За нее должен взяться тот из играющих, на кого она направлена. Водящий просит его подать голос, т. е. что-нибудь произнести. Игрок называет имя водящего или издает любой звук, изменив голос. Если водящий угадает, кто подал голос, он меняется с ним местом и ролью. Если не угадает, то продолжает водить.Разновидность «Яша и Маша». Играющие, держась за руки, образуют круг. Двое выбранных (по жребию) становятся в середину круга. Один из них - «Яша», другая - «Маша». Им завязывают глаза и они поворачиваются вокруг себя несколько раз. Затем «Яша» начинает искать «Машу». С этой целью он спрашивает: «Маша, где ты?» «Маша», бегая по кругу, отвечает: «Я здесь!» (или звонит в колокольчик)-и быстро убегает с этого места, чтобы не попасться. Если «Яша» поймает (осалит) «Машу», они меняются ролями или выбираются новые водящие.

№ слайда 6

Описание слайда:

Пятнашки Число участников до 10 человек разбегаются по площадке, а водящий догоняет их, чтобы запятнать (осалить) в пределах обусловленных границ. Осаленный становится водящим.В игру можно внести дополнительные правила. Вот некоторые из них.Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, выдергивает у него ленту, тогда убегавший поднимает руку и говорит: «Я - Пятнашка!» Играющий может спастись от пятнашки, если возьмется за руки с другим товарищем, встанет на одну ногу, примет позу «ласточки» и т.д.Если Пятнашка гонится за кем-либо, а ему пересек путь другой игрок, то он обязан погнаться за тем, кто преградил ему путь.Водящий, преследуя убегающих, должен держаться одной рукой за то место своего тела, по которому он был осален.Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. Пятнашка догоняет их, прыгая на одной ноге.На площадке очерчивают 1-2 круга диаметром 2 шага – «дома», где убегающие могут спасаться от преследования. Однако больше 5 секунд в таком домике находится нельзя.

№ слайда 7

Описание слайда:

Прятки Играют 3-10 человек. Выбранный водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют "коном". Водящий громко считает до 20-30 (по уговору) или произносит считалку. Тем временем остальные прячутся в разных местах.Закончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ребят. Увидев кого-либо, называет его по имени и бежит на кон. Найденный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до предмета, у которого тот стоял. Если он сделает это раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится первый игрок, не сумевший прибежать на кон раньше водящего.Иногда на кону кладут палочку. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет и сказать: "Палочка-выручалочка, выручи меня!" После этих слов он считается вырученным. Спрятавшиеся могут не дожидаться, когда их найдет водящий, и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо следить и за этим.Можно условиться и о таком правиле: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя палочкой: "Палочка-выручалочка, выручи нас всех!" После этих слов все считаются вырученными и снова водит прежний игрок.

№ слайда 8

Описание слайда:

Пустое место Это игра с бегом по виражу, играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны), дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в обратную сторону. Вызванный на соревнование устремляется в противоположную сторону. Встретившись, играющие приветствуют друг друга, пожимая руки. Продолжая бег, они стремятся занять свободное в круге место. Кто прибежит вторым, продолжает водить.В итоге побеждает игрок, который после 5 – 8 мин игры не побывает в роли водящего, то есть занимает место первым. Можно разделить игроков на два круга (например, мальчики и девочки) и проводить в них игру самостоятельно.

№ слайда 9

Описание слайда:

Ворота Играть в нее можно мальчикам и девочкам разного возраста и в любом месте. И число участников не ограничивается, лишь бы вас было не меньше двенадцати человек. Считаться не нужно.Сначала выберите двух ребят покрепче и повыше ростом, которые будут изображать из себя «ворота». Они отходят в сторонку и тайно от всех сговариваются, кто как будет называться, например, «василек» и «ромашка» или «сосна» и «елка», «день» или «ночь», «яблоко» или «груша», «солнце» или «луна». Но главное - чтобы названия были красивые и приятные на слух. Должны еще условиться, за кем из них будет «рай», а за кем «ад». Ну, а пока идет эта скороговорка, остальные ребята становятся друг за дружкой гуськом и каждый кладет свои руки на плечи стоящего перед ним. Постарайтесь при этом встать приблизительно по росту, чтобы маленькому не пришлось класть руки на плечи большого. Значит, первым в цепочке будет самый младший. Он называется «маткой», потому что будет водить всех остальных. А если все ребята примерно одинакового роста, то впереди становятся девочки, а позади - мальчики. Почему так, вы поймете из дальнейшего описания игры.Затем надо сделать «ворота». Те двое становятся лицом к лицу на расстоянии шага и берутся за руки.Игра начинается, но ворота пока заперты. Как их отпереть? А вот как.

№ слайда 10

Описание слайда:

Ворота Матка подводит цепочку к воротам и просит их открыться, они поднимают руки, открывая ворота. Руки надо поднимать повыше и, конечно, не расцепляя их. Матка проходит в ворота первой и ведет за собой всю вереницу. Ворота честно всех пропускают, но когда проходит последний, опускают руки так, чтобы он оказался между их руками. Вереница уходит вперед, а пойманного «ворота» потихоньку спрашивают: «К клену или к березе?» Отвечать надо тоже тихо, чтобы в цепочке не услышали.После того как выбор сделан, пойманному говорят, кто это дерево, выпускают из кольца рук, и он становится сзади «клена» или «березы». Очень бывает приятно, когда угадаешь и попадешь к тому, к кому хотелось! А цепочка в это время не останавливаясь делает круг, и матка, увидев, что пойманный уже встал на место, снова ведет всех к воротам. Говорятся те же слова, и еще один последний из вереницы убавляется. Так цепочка и ходит через ворота, с каждым разом становясь все короче и короче. Но зато по одну и по другую сторону ворот ребят все прибавляется. Наконец матка одна подходит к воротам и, выбрав себе дерево, отправляется направо или налево...Вот тут «ворота» и объявляют, кто из них был раем, а кто - адом. Ну и, соответственно, кто из играющих попал в ангелы, а кто в черти. Дальше начинается самая веселая часть игры. Так как черти и ангелы терпеть друг друга не могут, между ними должна произойти борьба. А борьба вот какая: кто кого перетянет (по-нашему - «перетянушки»).Для этого «ворота» проводят между собой по земле черту и крепко берутся за руки. А все остальные обитатели рая и ада прицепляются за своими предводителями, причем каждый охватывает стоящего перед ним за талию. Как только встали, « ворота » командуют: « Давай!» И начинается перетягивание. Перетягиваться надо до тех пор, пока одна партия не перетянет всех других за черту. А когда все черти попадут в рай или всех ангелов черти утащат в ад, игра заканчивается

№ слайда 11

Описание слайда:

Волки и овцы Самое подходящее место для игры - полянка с кустами или опушка леса, чтобы волк мог отойти от овец и незаметно спрятаться в кустах или за деревом.В начале игры волк определяется при помощи считалки. А все, кто вышли раньше его, называются овцами.Овцы отворачиваются, а волк уходит прятаться. Как только волк спрячется, он должен крикнуть: «Пора!» После этого овцы осторожно идут его искать. Та овца, которая первой заметит волка, кричит в страхе: «Волк!», и все овцы бросаются врассыпную, подальше от волка. Ну, а волку надо поймать какую-нибудь зазевавшуюся овцу. Если это ему удается, пойманная овца становится волком, а волк превращается в овцу, и игра начинается сначала. А если волк бегал, бегал, да так никого и не поймал, придется ему опять идти прятаться и пытаться поймать овцу. Иногда в игре может случиться, что волку все время не везет и никак ему не удается никого поймать. Тогда после двух неудач волк считается проигравшим и его надо сменить - снова посчитаться и выбрать нового волка. И вообще старайтесь, чтобы все играющие побывали «в волчьей шкуре».

№ слайда 12

Описание слайда:

Кошки и мышки Эта старинная русская игра была настолько известной, что даже название ее вошло в поговорку «Играть в кошки-мышки», что значит: хитрить друг с другом, притворно поддаваться, лукавить.Когда соберется человек десять мальчиков и девочек, уже можно начинать игру в кошки-мышки. Перво-наперво выберем главных героев нашей игры - кошку и мышку. Для этого посчитаемся. Когда останутся двое последних, они считаются между собой, и тот, кто выйдет, будет мышкой, а кто останется - кошкой.Все вышедшие ранее игроки становятся в кружок, на расстоянии примерно шага друг от друга, и берутся за руки, образуя между собою ворота. Обычно эти ворота закрыты, то есть руки игроков опущены. Мышка залезает внутрь круга, а кошка остается снаружи.Теперь кошка должна поймать мышку. Но прежде, чем поймать, ей надо каким-то образом проникнуть в круг. А это совсем непросто, потому, что задача игроков, образующих круг, в том и состоит, чтобы оберегать мышку от кошки. Поэтому кошка и ходит, жалобно мяукая, вокруг круга, выискивая, где бы ей проскочить внутрь. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подныривать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них. Когда кошка попадает внутрь круга, она бросается к мышке, но... ее уже и след простыл! Игроки, в том месте, где только что была мышка, успели отворить ей ворота, то есть подняли руки, выпустили мышку наружу и тут же опять опустили руки. Ворота перед кошкой закрылись.

№ слайда 13

Описание слайда:

Кошки и мышки Теперь кошке надо ловить мышку снаружи, то есть опять преодолевать дружную цепь игроков. А когда кошка выскочит из круга, ближайшие к мышке игроки вновь поднимают руки, пропуская ее внутрь.Казалось бы, при таких удобных для мышки правилах эта беготня может продолжаться до бесконечности, и кошке мышку поймать никак невозможно. Но в игре это случается очень редко, и, в конце концов, кошка все-таки настигает мышку.Как это ей удается? Так же, как и настоящей кошке, для этого нужны хитрость, ловкость и быстрота. Ну, например, как лучше преодолеть цепь игроков?Во-первых, старайтесь прорывать цепь неожиданно, чтобы игроки и не подозревали, что вы собираетесь именно здесь прорваться. Тогда они не будут особенно крепко держаться за руки.Во-вторых, можно применить такую уловку: быстро нагнитесь, делая вид, что вы здесь хотите поднырнуть под руки, а когда игроки опустят руки или даже присядут - мгновенно перепрыгивайте через опущенные руки. Можно несколько раз резко нагибаться и выпрямляться, заставляя игроков то опускать, то поднимать руки, пока они вконец не запутаются. И в какой-то раз, только обозначив движение вверх (при этом они тотчас же поднимут руки), проскакивайте под руками. Иногда, заметив широкий просвет между игроками (а значит, руки у них натянуты довольно высоко), можно на бегу, с ходу, «рыбкой» нырнуть внутрь круга. При этом кошке надо помнить, что если в каком-то месте ей с первой попытки не удалось силой прорваться через круг, то она обязана отойти и попытать счастья в другом месте. Если и там не удалось, идите дальше. Кошке лучше всего не возвращаться к месту неудачи, а искать более слабые места.

№ слайда 14

Описание слайда:

Каравай Играть в каравай можно ребятам разного возраста и даже взрослым вместе с малышами. Сначала кого-нибудь ставят посередине, причем обычно начинают с самого маленького, а еще лучше - у кого сегодня день рождения. Все остальные становятся вокруг и берутся за руки. Потом идут хороводом по кругу и запевают: «Как на Сашины именины испекли мы каравай...» (называть надо имя того, кто стоит посередке). После этого останавливаются и поют: «Вот такой вышины!» На слове «такой» все, продолжая держаться за руки, поднимают их как можно выше и даже привстают на цыпочки. Потом поют: «Вот такой нижины!» - опускают руки и приседают на корточки. Затем все встают и опять поют: «Вот такой ширины!», расширяя круг как можно больше, но не расцепляя рук. Потом со словами: «Вот такой ужины!» - все опускают руки и идут к Саше до тех пор, пока совсем не стиснется круг. Ну а напоследок, опять расширяя до первоначальной ширины круг, надо спеть: «Каравай, каравай, кого любишь - выбирай!»Саша подходит к тому, кого он любит, поклонившись, берет за руку и выводит на середину. А сам занимает его место в круге. Хоровод вместе с Сашей начинает снова петь песенку и ходить вокруг Кати, Так может повторяться много раз. Правило здесь только одно. Катя должна выбрать кого-нибудь другого. И вообще выбирать одного больше двух раз за всю игру не следует. А заканчивается игра после того, как все ребята побывают «именинниками». Водить каравай лучше всего на улице, причем даже в холодную погоду, так как бегать и скакать не надо и пальтишки нам не помешают.

№ слайда 15

Описание слайда:

Казаки - разбойники Играющие разделяются на две команды. По жребию одна команда - разбойники, вторая - казаки. Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-либо значкам. Задача казаков - выследить разбойников, задача разбойников - надежно спрятаться.Разбойники разбегаются прятаться, а казаки выбирают место для "темницы", куда потом будут приводить пойманных разбойников. Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями.Казаки расходятся на поиски разбойников, их надо не только найти или увидеть, но надо еще догнать и запятнать. Как только первый из разбойников попался, поймавший его казак отводит пленного в "темницу". Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно - вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам разжал руку, разбойник может убежать. Так, постепенно, в "темницу" приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.Основное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в "темницу", то любой разбойник может подбежать и запятнать казака - тогда казак обязан отпустить пленного, и оба разбойника убегают прятаться снова. Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет - ведет уже двух пленных.Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из "темницы". Самые быстрые из разбойников могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей.

Описание слайда:

Гуси - лебеди Для игры нужны четыре - шесть гимнастических скамеек и два − четыре гимнастических мата. На одной стороне зала проводится черта. Она отделяет гусятник, куда становятся все играющие, кроме двух, которые отходят в сторону. Это волки. Посередине зала ставят четыре скамейки, образуя коридор (дорога между гор), а на другом конце зала кладут маты. Это - гора. За ней логово волков.Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» Гуси проходят по горной дороге в поле (место между матами и скамейкой), где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой!» Гуси бегут сначала к концам скамеек, пробегают по горной дороге (между скамейками), а затем разбегаются в разные стороны, стараясь быстрее оказаться в гусятнике.Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей. Остальные останавливаются. Волки преследуют гусей до гусятника, затем возвращаются в логово. Пойманные подсчитываются и возвращаются в свое стадо гусей. Выбираются новые волки - и игра повторяется. Отмечаются ни разу не пойманные игроки и волки, сумевшие поймать больше гусей.Правила разрешают ловить гусей только после слов «за дальней горой» и преследовать только до гусятника. Нельзя прыгать через скамейки.

№ слайда 18

Описание слайда:

Чехарда Само название Чехарда есть татарское, и игра эта перешла к нам от Татар...» - говорится в одной старинной книге. Значит, чехарда существует на Руси уже более пяти веков! Проживут ли столь долго многие из современных игр? Говоря по-простому, чехарда - это перепрыгивание друг через друга. Кто в школе прыгал через «козла», тому не составит труда играть и в чехарду. Но тут есть некоторые особенности и даже правила. Играть в чехарду могут только мальчики, и не моложе тринадцати лет. Девчонок ни в коем случае не допускайте. Это не девчоночья игра. Лучшие места для игры - ровная площадка, поросшая невысокой травой, или песчаный берег, или простая земляная дорога, по которой редко ездят. На полу или на асфальте старайтесь не прыгать, особенно когда среди вас есть новички. Для того чтобы сыграть в чехарду, нужно не меньше двух человек: кто прыгает и через кого прыгают «козел». Потом они поменяются местами. Так и прыгаем, пока не устанем или не допрыгаем до какого-нибудь препятствия или поворота дороги. Правило здесь то же: кто не сумел благополучно перепрыгнуть любого из козлов, сменяет его, а козел идет назад и начинает прыгать.

№ слайда 19

Описание слайда:

Чехарда Когда вы все уже хорошо научитесь перепрыгивать, то можно будет козлам становиться и поближе друг к другу, шагов на семь-восемь, а то и на шесть. Но это, будет труднее. Только перепрыгнул через козла, а перед тобою уже следующий... Понадобится более быстрая реакция во время прыганья. Игроки разделяются на две половины... Половина... становится к стене, и один из игроков упирается об стену своею головою; позади его становится другой, в таком же положении, как первый, исключая того, что он держит голову под мышкою первого, для предохранения ее от ушибу во время игры; за ним становится третий точно так же, а потом и все остальные. Составляющие другую половину, прыгают один за другим на нагнувшихся и садятся верхом, ни за что и ни за кого не держась. Вспрыгнувший последний, ударяет три раза в ладоши и кричит: «Чехарда - ярда!» Если из вспрыгнувших никто не упадет и потом из соскочивших тоже никто не упадет, то продолжают вспрыгивать и соскакивать до тех пор, пока кто не промахнется. Тут много зависит от ловкости вскакивать и соскакивать, а потому первая половина замучивается второю. Кто промахнется из них, тогда теряется игра и первая половина начинает так же ездить на них, как вторая. Эта игра доводится иногда до крайности: «от вскакивания и соскакивания насаживают спину и бока, от чего долго не могут разогнуть их».Чехарда развивает силу в ногах и руках, ловкость, чувство равновесия и координацию движений, глазомер, смелость и уверенность в себе. Очень полезная игра!

№ слайда 20

Описание слайда:

Змейка Все становятся друг за другом, и каждый дает одну руку, например правую, переднему, а левую заднему игроку. Но встать надо одинаково, так, чтобы все были лицом в одну сторону. Образуется длинная вереница ребят. Впереди, в голову змейки, становится кто захочет, но он должен быть из тех, кто посильнее, так как ему придется тащить за собою всю змейку. Держаться за руки надо покрепче. Вожак спрашивает: «Готовы?» - «Готовы!» - отвечают ему. «Ну, держитесь!» - говорит вожак и начинает бежать вперед, сначала тихо, а потом все быстрее, увлекая за собой змейку. На бегу он заворачивает то в одну, то в другую сторону, то бежит зигзагом, в общем, крутит змейку как хочет. Может даже бежать по кругу или резко поворачивать назад. А если вожак крикнет последнему, чтобы тот остановился, а сам подбежит к нему и пойдет от него расширяющимися кругами, то вся змейка завьется клубком, а когда движение дойдет до последнего и он потянется за змейкой - она сама собою раскрутится. Проделывая всякие замысловатые фигуры и переплетения со змейкой, вожак должен не забывать о том, что в конце концов ему ее и придется расплетать. Если он так запутает змейку, что не сможет ее расплести, ему придется уступить место другому игроку, и игра начинается сначала. В этом случае вожака в наказание ставят в самый конец змейки. А если вожак просто устанет и сам остановит змейку, его тоже надо сменить.

№ слайда 21

Описание слайда:

Змейка Часто бывает, что кто-нибудь в змейке упадет на крутом повороте, но не расцепится. Тот, кто бежал перед ним, должен сразу отпустить руку, чтобы упавший не тащился по земле. Разумеется, упавший выбывает из игры. Чтобы такого не случалось, игроки должны быть порезвее и не отставать от вожака. Вожак ведь не паровоз, ему всех тащить трудно. Да и не так велик риск оторваться, если вы не слишком натягиваете руку игрока, бегущего перед вами.Когда вожак устанет и почувствует, что в змейке остались крепкие игроки и расцепить их ему не удастся, он останавливается и заканчивает игру. А новым вожаком становится кто-нибудь из оставшихся в змейке игроков. К нему прицепляются все остальные, и игра начинается снова.Цель других игроков прямо противоположна цели вожака и состоит в том, чтобы удержаться в змейке до конца игры.Самое безопасное место змейки - это в ее голове, поближе к вожаку, потому что отрывается обычно хвост. Но если в конце змейки стоит сильный игрок, который крепко держится, то он может и не оторваться. Тогда змейка будет разрываться в других местах, игроки будут выбывать из игры, а последний будет все приближаться к вожаку и сможет даже доиграть до конца.И последнее замечание. Когда желающих побегать и повеселиться наберется слишком много, ну, например, больше двадцати человек, то вожаку придется чересчур долго водить, чтобы укоротить змейку хотя бы наполовину. Ведь для этого ему надо не меньше десяти раз ухитриться разорвать змейку. Тут никаких сил не хватит!В этом случае советую заранее обговорить условие, что из игры каждый раз выбывает весь оторвавшийся хвост. Это бывает еще веселее.Кстати говоря, в прошлом веке на Севере России эта игра называлась по – другому: «Растеряхи». Не правда ли, очень меткое название?

№ слайда 22

Описание слайда:

№ слайда 23

Описание слайда:

Выводы Обязательно слушайте руководителя игры: он здесь главный судья. Подчиняйтесь капитану команды; в игре он старший. Победив, не зазнавайтесь (ведь можно играть ещё лучше). Не смейтесь над проигравшими. Помните: в игре вы – противники, вне игры – товарищи. Проиграл – не унывай! Поблагодари победителя за науку; постарайся взять верх при следующей встрече.В игре не сердись на того, кто нечаянно толкнул или наступил на ногу.Берегите принадлежности для игр; следите, чтобы они были всегда исправны и красивы. Судьёй должны быть довольны и победители и побеждённые!

Народные игры – это яркое выражение народа в них играющего, отражение этноса в целом и истории его развития. Вместе с тем, на игры можно посмотреть, и с точки зрения педагогики и психологии, как средства образования и воспитания. В дополнении ко всему, это и отличный способ укрепить свой дух, свое тело, развить процессы мышления, фантазерства, эмоциональную составляющую нашей жизни. Русский народ многие процессы своей жизнедеятельности отражал именно таким образом, через игру.

Народные игры актуальны и интересны и в настоящее время, несмотря на то, что существует достаточно большое количество соблазнов в наш технократический век. Далее мы приводим ряд игр, которые с большим удовольствием и пользой можно использовать как в учебном процессе в школе, детском оздоровительном лагере, так и в свободное время в кругу семьи.

Удар по веревочке

Для игры необходима замкнутая в круг веревочка. Игроки берутся обеими руками за веревочку с внешней стороны. Выбирается один водящий, который должен находиться в центре круга, образованного веревочкой.

Цель водящего – посалить, т.е. ударить по руке одного из играющих находящихся с внешней стороны круга. Те, кто находятся с внешней стороны круга, во время атаки водящего могут отпустить от веревочки только одну руку. Если играющий отпускает от веревочки две руки или по одной из них попадает водящий, то уже именно он становится в круг и игра продолжается дальше.

Большой мяч

Игра, в которой необходимо образовать круг. Дети берутся за руки, и выбирается один водящий, который становится в центр круга и около его ног находится большой мяч. Задача игрока, находящегося в центре, ударом ноги по мячу вытолкнуть его за пределы круга. Тот игрок, который пропускает мяч, выходит за пределы круга, а тот, кто попал, становится на его место. При этом все поворачиваются спиной к центру круга и стараются не пропустить мяч уже в центр круга. Важным условием является то, что мяч в течение всей игры нельзя брать в руки.

Шаром в лунке

Игра, имеющая множество разновидностей. Для игры в земле вырывают неглубокую ямку, в которую кладут шар. Все играющие должны иметь при себе прямые палки длиной около метра. Путем жребия выбирается исполник – игрок, который будет охранять шар. Все остальные игроки отходят за условную черту, на определенное расстояние от лунки и начинают в порядке установленной очереди метать палки, стараясь попасть в шар. У всех бросивших мимо, палки остаются лежать на месте.

Если никто не попадает, то исполник катит мяч своей палкой в сторону ближней к нему, стараясь в нее попасть. Если это ему удается, то он бежит за исходную для бросков линию, также называемой домом. Исполником становится тот, в чью палку попал шар. Если же в процессе игры кому-либо удается выбить шар из лунки, в тот же самый момент, те игроки, чьи палки находятся в поле бегут их забирать, а исполник должен установить шар на место. Таким образом, игроки получают возможность произвести дополнительный бросок. Во время метания палок, исполнику рекомендуется находиться чуть в стороне от шара, чтобы избежать попадания палки в него.

Зайки

Игра проводиться на открытом пространстве. Из всех игроков выбирается один охотник, все остальные изображают зайцев, стараясь прыгать га двух ногах. Задача охотника поймать самого не проворного зайца, осалив его рукой. Но в игре существует одно немаловажное условие, охотник не имеет права ловить зайца, если тот находится на "дереве". В контексте данной игры деревом будет являться любая щепочка или же пенек. Это условие сильно усложняет охотнику жизнь, что часто во время игры приводи его в негодование. Однако, как только удается осалить одного из зайцев, он тут же становится охотником, принимая на себя незавидную обязанность – ловить зайцев.

Прыганье со связанными ногами

Всем участникам завязываются ноги плотной широкой веревкой или платком. После чего все становятся около исходной линии и по сигналу начинают прыгать в сторону финишной черты. Победителем является тот, кто быстрее всех преодолел расстояние. Расстояние не должно быть слишком большим, так как прыгать с завязанными ногами достаточно тяжело.

Без соли соль

Для этой игры выбираются двое водящих, которые садятся на землю друг напротив друга, так чтобы подошвы их ног соприкасались между собой. Водящим завязывают глаза плотной матерчатой повязкой. Руки водящих находятся за их спинами. Все остальные – игроки в поле. Полевые игроки, подойдя поочередно с одной из сторон к водящим, кричат "Без соли" и беспрепятственно перепрыгивают через их ноги. На обратном пути необходимо кричать "Соль" и постараться снова перепрыгнуть через ноги водящих. Отличие лишь в том, что водящие стараются руками поймать прыгунов. Если это им удается, то происходит смена водящего. Тот, кого поймали, садится на место того, кто его поймал, и уже ему завязываются глаза.

Растеряхи

Дети, принимающие участие в этот игре, становятся в один ряд, берутся за руки, образуя тем самым цепочку. По правую сторону цепочки назначается вожак, который по команде начинает бег со сменой направления и вся цепочка начинает движение за ним. Однако никто кроме вожака не знает направления движения, поэтому достаточно сложно удержать равновесие и не рассоединить цепочку. Чем дальше игрок находится от вожака, тем ему сложнее удержать равновесие, не упасть или не разорвать цепь.

Горелки (Огарыши, Столбом, Парами)

Для этой игры необходим водящий, его и выбирают до начала игры. Все остальные образуют пары, преимущественно мальчик – девочка, а если в игре принимают участие и взрослые, то мужчина- женщина. Пары встают друг за другом, а водящий спиной к первой паре на определенном расстоянии и ему строго воспрещается оглядываться назад. После кто-то один или все вместе начинают приговаривать: "Гори, гори ясно! Чтобы не погасло. Взглянь на небо, там птички летают!" (Встречаются и другие рифмовки). После чего водящий смотрим в небо. После чего задняя пара бежит через стороны вперед, один человек через правую сторону, другой через левую сторону. Задача задней пары постараться встать перед водящим, взявшись за руки. Водящий старается поймать или хотя бы осалить одного из передвигающейся пары. Если это происходит, тот, кого осалили, становится водящим, а "старый" водящий занимает его место в паре. Игра продолжается до потери интереса или появления усталости у игроков.

У медведя во бору

Игра для самых маленьких. Из всех участников игры выбирают одного водящего, которого назначают "медведем". На площадки для игры очерчивают 2-ва круга. 1-ый круг – это берлога "медведя", 2-ой – это дом, для всех остальных участников игры.

Начинается игра, и дети выходят из дома со словами:

У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
И на нас рычит.

После того, как дети произносят эти слова, "медведь" выбегает из берлоги и старается поймать кого-либо из деток. Если кто-то не успевает убежать в дом и "медведь" ловит его, то уже сам становится "медведем" и идет в берлогу.

Укротитель диких зверей

На игровой площадке ставятся пеньки по кругу или мягкие коврики, если это зал. Пеньки (коврики) кладутся по кругу, но на один меньше, чем игроков, принимающих участие в игре. Тот, у кого нет пенька – это укротитель зверей, а все остальные звери. До начала игры дети выбирают, кто будет волком, кто лисой, а кто зайцем. Звери садятся на пеньки. Укротитель зверей идет по кругу с внешней стороны и называет кого-то из зверей. Тот, кого назвали, встает и идет за укротителем. И так укротитель может назвать несколько зверей, они встают и идут за вожаком. Как только укротитель говорит: "Внимание, охотники", звери и укротитель стараются сесть на свободный пенек. Тот, кому свободного места не находится, становится укротителем и игра продолжается.

Елы

Очень интересная игра, получившая широкое распространение в разных регионах и имеющая несколько модификаций. Все играющие находятся неподалеку друг от друга (на лужайке, во дворе, в поле) и роют маленькие ямки, каждый для себя. После чего становятся одной ногой в ямку. За исключением водящего, у которого в руках находится палка метровой длины и шар (мяч). У всех "полевых" игроков также есть палки. Водящий ударяет палкой по шару и старается пасть им в остальных игроков. Как только игроки в поле видят, что мяч катится в их сторону, стараются отбить шар, бросив в него палкой. Если игрок не попадает, то ему могут помочь его товарищи. Как только мяч отбит, водящий бежит за мячом, дотрагивается до него и пытается занять место того, кто метал палку и должен ее забрать. Если водящий успевает занять "пустое место", ямку, игрок которой убежал за палкой, то происходит смена водящего.

В ногу

Народная казацкая игра, получившая свое распространение в 19-м веке. Игра требует проявления меткости и ловкости от ее участников. Дети делятся на 2-ве равные по числу команды. Вдоль одной из линий чертятся круги диаметром около 30-ти сантиметров, согласно количеству игроков одной команды. После этого, игроки одной команды строятся шеренгой по линии, поставив одну ногу в нарисованный круг. Игроки противоположной команды стоят напротив, на определенном, заранее установленном расстоянии. Их задача попасть мягкими мячами в игроков команды-соперницы. Игра длится по количеству установленных бросков (например, по 5), после чего команды меняются местами. За каждое попадание можно начислять баллы. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов. Во время игры запрещается бросать мяч в лицо, а игрокам, находящимся в кругах, отрывать ногу, находящуюся в кругу от земли.

Гуси

Дети делятся на 2-ве команды. В центре площадки чертится круг. Игроки, по одному от команды, выходят в круг, поднимают левую ногу назад, берутся за нее рукой, а правую руку вытягивают вперед. По сигналу игроки начинают толкаться ладонями вытянутых рук. Побеждает игрок, которому удастся вытолкнуть соперника за пределы круга или же если соперник встанет на обе ноги. Побеждает команда, набравшая большее количество индивидуальных побед.

Бой петухов

Игра проводится практически по тем же правилам, что и игра Гуси. Основное отличие заключается в том, что игроки, прыгая на одной ноге, закладывают руки за спину и толкаются не ладошками, а плечо в плечо. Побеждает игрок, которому удастся вытолкнуть соперника за пределы круга или же если соперник встанет на обе ноги. Побеждает команда, набравшая большее количество индивидуальных побед.

Перетяжка

Все дети, которые участвуют в этот игре, делятся на 2-ве равные по числу участников команды. От каждой команды приглашается по одному человеку. В центре площадки лежит метровая палка. Вышедшие участники хватают палку каждый со своей стороны и по команде начинают тянуть палку, каждый в свою сторону. Побеждает тот, кто перетянет соперника на свою сторону. Далее в центр площадки выходят следующие участники команд. Побеждает команда, набравшая большее количество индивидуальных побед.

Волки во рву

Для этой игры потребуются "волки", не более 2-х, 3-х человек, а все остальные дети назначаются "зайцами". В центре площадки чертится коридор шириной около 1-го метра (ров). "Волки" занимают пространство внутри коридора (рва). Задача "зайцев" – перепрыгнуть ров и не быть осаленными одни из "волков". Если "зайчика" осалили и он попадается, ему следует выйти из игры. Если во время прыжка "заяц" ногой наступил на территорию рва, то он провалился и тоже выходит из игры.

Переездной конь

В игре могут с успехом принимать участие, как взрослые, так и дети, особенно во время массовых праздников. Все участники делятся на две команды: одни – "кони", другие – "наездники". "Наездники" садятся на "коней" и образуют круг. Одному из "наездников" вручается мяч. "Наездники" передают мяч по кругу в ту или иную сторону, например, вправо. И нужно, чтобы мяч прошел несколько кругов, по договоренности до игры. После чего команды меняются местами, но, как правило, игра складывается иначе. Если во время переброски мяча он оказывается на земле, то команды моментально меняются местами: "кони" становятся "наездниками", а "наездники" – "лошадками".

12 палочек

12 палочек – игра, в которой могут принимать участие большое количество детей. Важным условием ее проведения, является местность, на которой она проводится. Должно быть много кустов, деревьев или иных укрытий, так, чтобы была возможность спрятаться. Все игроки должны знать друг друга по именам. Для игры потребуется доска длиной около 50-80 сантиметров, 12 коротких палочек (длина около 15 сантиметров) и круглое бревнышко. Доска кладется на бревнышко, а палочки на один край доски. Получается конструкция, похожая на качели.

Из всех игроков, выбирается водящий. Он закрывает глаза, считает, например до 20-ти. Все остальные игроки должны спрятаться. Палочки лежат на бревнышке. Водящий должен найти игроков, но, не забывая о палочках. Как только он кого-то находит, то должен назвать имя игрока, подбежать к доске и ударить ногой по противоположному от палочек концу, так, чтобы они разлетелись, после чего может прятаться, а водящим становится тот, кого нашли. Игра продолжается дальше.

Если водящий далеко ушел от доски с палочками, то кто-то из тех, кто прячется, может подбежать и ударить по доске, так, чтобы палочки разлетелись. В этом случае, водящий должен собрать палочки и лишь потом, идти искать других участков игры.

Удочка (Рыбка, Поймать рыбку)

Все игроки образуют круг. Выбирается один водящий, который становиться в центр круга. Водящему выдается веревочка. Водящим может быть и взрослый. Водящий начинает вращать веревочку. Задача всех игрок в кругу перепрыгнуть через нее и не быть пойманными. Вариантов развития игры 2-ва.

1-ый вариант: без смены водящего (взрослый). В данном случае те, кто попался на удочку, выбывают из игры и выходят за пределы круга. Игра проводится до тех пор, пока в кругу не останутся самые ловкие и прыгучие дети (3-4 человека). 2-ой вариант: со сменой водящего. Та "рыбка", которая попадается на удочку, занимает место в центре круга и становится "рыбаком".

Наседка и коршун

Перед началом игры из всех ее участников выбирают 2-ух самых крепких: один назначается коршуном, другой назначается наседкой. Все остальные – это цыплята. Коршун находится в сторонке и по старинным русским правилам вырывает маленькую ямку. За наседкой, друг за другом, становятся цыплята и берут друг друга за талию. После чего матка с цыплятами подходят к коршуну, и матка начинает приговаривать: "Коршун! Что делаешь?" - "Ямочку рою". – "Зачем тебе ямочка?" - "Денежку ищу". – "Зачем тебе денежка?" - "Иголку купить". – "Зачем тебе иголка?" - "Мешочек сшить". – "Зачем мешочек?" - "Камешки класть". – "Зачем камешки?" - "В твоих деток шуркать-буркать". – "За что?" - "Они ко мне в огород лазят". – "Ты бы забор выше делал, а коли не умеешь, так лови их. После чего, коршун старается поймать последнего цыпленка. Наседка защищает своих цыплят, не позволяя осалить последнего цыпленка, который также старается уклониться. Пойманный цыпленок садиться на лавочку, а игра продолжается до тех пор, пока коршун всех не изловит. Игра может проводиться и бег приговора наседки.


© Все права защищены

Народная игра - это игра, широко распространенная в национальном сообществе в конкретный исторический период, отражающая особенности этого сообщества.
Народные игры отражают культуру и менталитет нации, поэтому претерпевают существенные изменения под влиянием экономических, социальных, политических, и прочих процессов. Игра - деятельность непродуктивная, ее мотивация заключается в самом игровом процессе. Но как бы игровой процесс не строился, и насколько бы сложны или просты ни были правила игры, она остается не только развлечением или физической тренировкой, но и средством психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Без игры не мыслимо формирование человека, как полноценной личности. И культура славян - один из лучших тому примеров, т.к. является одной из богатейших в мире по количеству и разнообразию народных игр. На Руси умели и работать и весело отдыхать.

Славянские народные игры - самодостаточные произведения народного творчества, созданные и отточенные десятками поколений наших предков, и вобравшие в себя опыт народа.
Вряд ли когда-нибудь мы всерьез задумывались, кто и когда слепил первый снежок, кто выдумал кататься на санках с горки; или сколько лет “казакам-разбойникам”. Эти игры жили с нами с самого детства и воспринимались нами как нечто само собой разумеющееся. А ведь практически все активные детские игры имеют свою историю, которая тесно переплетается с историей нашей страны, просто мы не обращаем на это внимания. Если повнимательнее проследить за возникновением, историей и развитием народных игр, то можно заметить, что сами игры возникали не на пустом месте, а прообразом для них служили реальные события как бытовые, так и культурно-исторические. “Сундучок с играми” - расписанный в русских художественных традициях ларчик с инвентарем для игр. Спортивные отлично сочетаются с интеллектуальными!
Для удобства рассмотрения можно разделить народные игры на несколько типов:

игры, отражающие отношения человека и Природы
игры, отражающие повседневные занятия и быт наших предков
игры по религиозно-культовым мотивам
игры на находчивость, быстроту и координацию
игры на силу и ловкость
военные игры

Отметим, что деление это весьма условно и не ставит перед собой цели обязательно загнать все игры в определенные классификационные рамки. Вполне возможно, что какие-то из представленных далее народных игр подойдут сразу к нескольким категориям. Ниже мы рассмотрим наиболее типичные народные игры, а так же некоторые предыгровые моменты, без которых рассказ о самих играх был бы не полон. В каждую из этих игр дети могут вполне поиграть и сейчас. Они просты, понятны и не требуют специфических навыков, специальной подготовки и какого-либо инвентаря, за исключением самого простейшего. Детские игры - полны смеха, радости и движения

Зазывалки

Сам игровой процесс не мыслим без прелюдии. Предыгровые зазывалки, как метод сбора участников будущей совместной игры при помощи специальной речевки, имеет давнюю традицию. Зазывалки использовались как зачин, призывающий потенциальных участников к игре:
Чижик-пыжик воробушек, По улоньке скачет, Девиц собирает Поиграть-поплясать Себя показать….
Или:
Тай-тай, налетай! Кто в жмурки (прятки, салки и т.д.) играй?
Призыв к игре сопровождался подпрыгиванием на месте или по кругу, а произносивший их должен был вытянуть вперед руку с отогнутым большим пальцем. Желающие играть должны были схватить зазывалу за палец кулаком и в свою очередь отогнуть свой большой палец. Все это время зазывала произносил приговор с указанием названия игры. Когда набиралось достаточное количество игроков, зазывала заканчивал набор:
Тай-тай, налетай! Никого не принимай!
Так как в большинстве игр требуется водящий, нередко зазывалка использовалась заодно и для его определения: Последнему - водить! В тех случаях, когда зазывалка не определяла водящего или такового не было в самой игре (например, в командных играх), использовали жребий или считалку. Считалки Считалками называют короткие рифмованные стихи, применяемые для определения водящего или для распределения ролей в игре:
Раз, два, три, четыре, пять, Шесть, семь, восемь, девять, десять Вышел красный месяц А за ним - луна, поводи одна. Шесть, семь, восемь, девять, десять Царь решил меня повесить А царица не дала И повесила царя.
Считалка - неотъемлемая часть детской игры во все времена. Современные игроделы могут солидно называть ее “механизмом случайного распределения ролей”. Удивительное многообразие считалок наводит на вопрос, откуда же берутся для них темы? При их создании дети часто используют мотивы и образы колыбельных, прибауток, хороводных, плясовых, шуточных песен, частушек и других жанров фольклора, приспосабливая их к новым игровым задачам. Из текстов-источников выбирается то, что привлекает внимание игрой звуков или необычностью ситуации, и убирается все лишнее, что придает этому сюжетному действию динамику. Считалки могут начинаться как загадки:
Сидела баба на пече, на каленом кирпиче, Не могла стерпеть, начала пыхтеть….
Или как сказки:
Жили-были два гуся….
Концовки разнообразны: “выйди вон”, “это, верно, будешь ты”, “все равно тебе водить”. “Выход” - это заключительный элемент в общей композиции считалки, обязательный для этого жанра. Если считалка не имеет концовки, то последние строки текста отличаются особой эмоциональной выразительностью, заметной при исполнении.

Жребий

Жребий в игровой традиции выполняет функцию высшей справедливости. Его решению при распределении игровых ролей все обязаны подчиняться беспрекословно. Обычно жеребьевка предназначена для тех игр, в которых предусмотрено две команды. Из числа самых ловких игроков выбираются две матки (капитана), затем ребята, примерно равные по силам и возрасту, отходят парами в сторону, сговариваются и, договорившись, подходят к маткам:
Мати, мати, Что вам дати?
и спрашивают, кто из них кого выбирает:
Какого коня - сивого Или златогривого?
Или:
За печкой заблудился Или в стакане утопился? И т.д.

Постепенно все игроки делятся на две команды. Сам процесс формирования двух команд - своего рода “игра перед игрой”, и если вспоминать компьютерные игры, то по своей увлекательности он напоминает генерацию персонажа перед началом любой ролевой игры (даже перед большинством компьютерных).

Конечно, далеко не все нынешние подростки играли в народные игры - хватает иных развлечений. Многие просто не знают, что это такое. Но не утратить народные традиции, сохранить самобытные игры для следующих поколений есть одной из наиглавнейших целей нашей культуры, ведь именно играми Наши Предки воспитывали сильных, ловких, мудрых и храбрых людей.

Игры, отражающие отношения человека и природы

Жизнь человека в старину была очень намного более тесно связана с природой, чем в наши дни. Леса были полны зверей. Полевые работы, охота, промыслы были подчинены природным циклам и погодным условиям. Во многом именно от природы зависело, будет ли община сыта, и жить в достатке или людям придется голодать.

Закономерно, что эта связь нашла свое отражение в культуре, обычаях, традициях и праздниках у славянских народов. Дети, в своем стремлении подражать взрослым в их делах, проделывали то же самое в игровой форме. Так возник целый пласт игр - игры, в которых отражается отношение человека к Природе. Во многих из них лесные хищники - медведь, волк, лисица - главные действующие лица.

Волки во рву

На земле чертиться коридор, шириной около метра обозначающий ров. Его можно было делать различным по ширине и зигзагообразным. Во рву располагаются водящие, волки. Их немного, два или три и они не имеют права покидать ров. Остальные играющие - зайцы. Зайцы стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными волками. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или сам становится волком.
Детали:

Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога зайца коснулась территории рва, это значит, что он провалился в ров и в этом случае также выбывает из игры.

Волки и овцы

На игровой поле отмежевываются площадки, имеющие 3 - 4 шага в ширину и называемые загонами. Играющие назначают одного из участников пастухом, другого - волком, а остальные остаются в роли овец. Пространство между загонами, называется полем. На одной из сторон его отделяют чертой небольшое пространство - логовище волка. После этого овцы размещаются в одном из загонов, а сам пастух становится в поле вблизи загона. Волк, предлагает пастуху погнать стадо овец в поле, а сам в это время старается схватить какую-нибудь из них и увлечь в свое логовище. Пастух старается оградить овец, направляющихся в противоположный загон, от волка. Пойманные волком становятся его помощниками. Помощники не могут “ловить” овец, но могут их всячески задерживать, мешая вернуться в загон. После очередной поимки волк вновь обращается к пастуху со словами: “гони стадо в поле”, и игра продолжается. Число помощников волка постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе с ними продолжает выходить на охоту за овцами.
Детали:

Волк не должен оставлять логовища до тех пор, пока овцы не выйдут из своего загона и не двинутся по направлению к противоположному. Волк может ловить овец лишь в поле.

Хромая лиса

Один игрок выбирается на роль хромой лисы. Остальные игроки становятся утками. На месте, выбранном для игры, очерчивают круг довольно больших размеров - птичий двор, в который входят все, кроме хромой лисы. По сигналу утки бросаются бегом по кругу, а хромая лиса в это время скачет на одной ноге и старается запятнать кого-нибудь из разбегающихся уток, т. е. прикоснуться к ней рукой. Когда лисе это удается - она и присоединяется к уткам, а пойманная утка становится новой лисой.
Детали:

Утки не имеют права покидать птичий двор. Лиса ловит их, обязательно прыгая на одной ноге.

Медведь и вожак

Для игры необходима веревка длиной в 1,5-2 метра. Одного из участников назначают медведем, другого вожаком. Они берут в руки противоположные концы веревки, а остальные играющие группируются в 4-6 шагах от них. По сигналу, данному вожаком, игра начинается, и все бросаются на медведя, стараясь запятнать его. Вожак, охраняя последнего, в свою очередь пытается запятнать каждого приближающегося к медведю, прежде чем медведь получит 5-6 легких ударов. Если вожаку это удается, запятнанный им игрок становится медведем. А в том же случае, если медведь получит вышеуказанное количество ударов, и вожак не успеет запятнать кого-либо, то он сам становится медведем, а нанесший последний удар - вожаком.
Детали:

Пятнающие медведя должны вслух заявить о нанесенном ударе, причем удары могут быть наносимы лишь поочередно, а не одновременно двумя или несколькими играющими. В начале и во время игры, при каждой смене центральных действующих лиц: вожака и медведя - остальные участвующие не должны подходить к ним ближе, чем на 4-6 шагов, до тех пор, пока вожак не даст сигнала. За нарушение последнего правила, в наказание полагается роль медведя.

Народные игры, отражающие повседневные занятия наших предков

Охота, рыбалка, промыслы, бытовые сценки и многое другое, составляющее повседневные занятия людей в старину дошло до наших дней в многочисленных играх-отражениях. Глядя на которые совсем нетрудно себе представить, чем и как жили наши предки. В качестве примера ниже приведем несколько подобных игр:

Своеобразные диалоги-приговорки в играх могли быть довольно длинными и забавными. Причем менять по ходу игры фразы в них не возбранялось. Наоборот, это добавляло игре интереса и живости. Вот пример подобной игры:

Бояре

Игра проходит на ровной площадке. Играющие делятся на две команды, которые выстраиваются друг против друга в цепи на расстоянии метров 10-15.
Первая команда идет вперед со словами:
-Бояре, а мы к вам пришли!
И возвращается на прежнее место:
-Дорогие, а мы к вам пришли!
Другая повторяет этот маневр со словами:
-Бояре, а зачем пришли? Дорогие, а зачем пришли?
Начинается диалог:
-Бояре, нам веста нужна. Дорогие, нам веста нужна.
-Бояре, а какая вам мила? Дорогие, а какая вам мила?
Первая команда совещается и выбирает кого-то:
-Бояре, нам вот эта мила (показывают на выбранного).
Дорогие нам вот эта мила.
Выбранный игрок поворачивается кругом и теперь ходит и стоит в цепи, глядя в другую сторону.
Диалог продолжается:
-Бояре, она дурочка у нас. Дорогие, она дурочка у нас.
-Бояре, а мы плеточкой ее. Дорогие, а мы плеточкой ее.
-Бояре, она плеточки боится. Дорогие, она плеточки боится.
-Бояре, а мы пряничка дадим. Дорогие, а мы пряничка дадим.
-Бояре, у ней зубки болят. Дорогие, у ней зубки болят.
-Бояре, а мы к лекарю сведем. Дорогие, а мы к лекарю сведем.
-Бояре, она лекаря укусит. Дорогие, она лекаря укусит.
Первая команда завершает:
Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам весту навсегда!

Тот, кого выбрали вестой, должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока первой. Если цепь не прорвана, то веста остается в первой команде, то есть выходит замуж. В любом случае второй кон начинает проигравшая команда. Задача команд: оставить у себя больше игроков.
Детали:

Можно изменить слова диалога, придумывая их на ходу. Нельзя подныривать под руки при разбеге.

Еще один большой “плюс” русских игр - игровой инвентарь можно в избытке найти в любом доме.

Рыбный промысел на Руси был одним из важнейших. Следующие две игры по его мотивам:

Невод

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое игроков берутся за руки, образуя невод. Их задача - поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб - не попасться в невод. Если рыбка оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой.
Детали:

Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки у водящих

Удочка

Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком - удочку. Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим.
Детали:

Вращение веревки должно производится не выше уровня колен.

Птицелов

Играющие определяют одного игрока, который становится птицеловом. Оставшиеся выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать и становятся птицами. Птицы встают в круг, в центре которого - птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят вокруг птицелова и произносят нараспев:
В лесу, во лесочке,
На зеленом дубочке.
Птички весело поют,
Ай! Птицелов идет!
Он в неволю нас возьмет,
Птицы, улетайте!

Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую он выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя пойманного. После чего этот игрок сам становится птицеловом. Если птицелов ошибается - игра продолжается в тех же ролях.
Детали:

Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Игроки обязаны останавливаться на месте точно по сигналу.

Игры по религиозно-культовым мотивам

Подобные мотивы четко прослеживаются в народных забавах. Водяные, русалки, домовые, чародеи, нечистая сила фигурируют не только в сказках и обрядах, но и появляются в сюжетах игр. Вообще детству свойственен некое своеобразное мировосприятие, делающее игры подобной тематики живыми и яркими.

Водяной

Водяной (водящий) сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие водят вокруг него хоровод со словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой? Выгляни на чуточку, На одну минуточку.

Круг останавливается и водяной встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Задача водяного - определить, кто перед ним. Если водяной угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
Детали:
Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя.

Черти в аду

Эта игра - разновидность пятнашек. На земле чертят параллельные линии на расстоянии 2 метров, и называется это пространство Адом. Внутри него бегают двое водящих, взявшись за руки - черти. Все остальные участники стоят по разные стороны Ада и стараются перебежать через него на другую сторону. Тех, кого запятнали, тоже становятся чертями.
Детали:
Чертям запрещено отпускать руки друг-друга.

Дедушка-рожок

В наше время игра известна под названием “колдунчики”. Выбранному по жребию водящему, в данном случае дедушке-рожку (колдуну), отводится дом, в котором он сидит смирно до поры до времени. Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома - на расстояние 15-25 шагов. При этом каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем каждый свой дом. Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем.

Дедушка-рожок из своего дома спрашивает:
- Кто меня боится?
- Никто! - отвечают игроки, перебегая через поле, и дразня водящего:
- Дедушка-рожок, на плече дыру прожег!

Тому надо поймать игроков и отвести их в свой дом. Такие игроки считаются заколдованными и покидать дом не могут.
Современный вариант игры в “колдунчики”. На роликовых коньках

Пока дедушка-рожок занят ловлей кого-нибудь из бегущих, пойманных им игроков могут выручать их товарищи. Для этого надо подбежать к дому колдуна и дотронуться рукой до пойманного. Этот игрок считается расколдованным. Он может покинуть дом и присоединиться к своей прежней группе. Если дедушка-рожок переловит всех, то водить в следующей игре начинает тот, кого изловили первым.
Детали:

Пойманный колдуном игрок, желающий, чтобы его расколдовали, должен вытянуть в стороны руки со словами: “Чай-чай, выручай!”

Игры на находчивость, быстроту и координацию

Бег, прыжки и другие проявления двигательной активности свойственны детям. Особенно привлекательным становятся они, будучи оформленными в виде игры. Азарт, игровой задор элементы соперничества и соревнования - вот главные составляющие славянских народных игр.

Горелки

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии пары шагов стоит водящий - горелка. Играющие нараспев приговаривают:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Стой подоле,
Гляди на поле,
Едут там трубачи
Да едят калачи.
Погляди на небо:
Звезды горят,
Журавли кричат:
- Гу, гу, убегу!
Раз, два, не воронь,
А беги, как огонь!

“Горелки” - очень характерная для русского менталитета игра. Неторопливым и неповоротливым в ней делать нечего.

После последних слов, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны к ее началу. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь водит. И игра повторяется. Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.
Детали:

Горелка не имеет права оглядываться и может догонять убегающих только тогда, когда они пробегут мимо него.

Свайка

Толковые словари так описывают эту игру: “русская народная игра: метание острого стержня (также называется свайка) с шарообразным концом в кольцо, лежащее на земле”.

Нам же больше известен другой вариант игры, называемый “земли” или “ножички”.

На земле рисуется круг и делится по числу игроков на равные. И начинаются война за “прирезание” земель. Ходят по очереди. Ходящий игрок, стоя на своей доле земли кидает ножик в круг так, что бы он воткнулся на территории любого из соседей. Если бросок удачен, то сделавший его игрок проводит по направлению ширины лезвия ножа на земле черту до границы своей земли. Новая территория отходит в его владение. Если бросок не удается или игрок оступается при попытке прочертить границу - то попытка броска переходит следующему по очереди игроку. Если у играющего остается настолько мало земли, что он не может на ней устоять - то он выбывает из игры, а остаток его территории переходит к ближайшему соседу. Побеждает то, кому удалось захватить все земли.
Детали:

Если нож воткнулся вне очерченного круга или в свою территорию, попытка считается неудачный и ход передается следующему игроку. В настоящую “свайку” можно поиграть и сейчас. Если места знать.

12 палочек

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.

Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры.

Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к качелям и вновь разбить палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся.

Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
Детали:

Водящий подбирает и укладывает палочки обратно на качели строго по одной.

Жмурки

С помощью считалки выбирают водящего - жмурку. Ему завязывают глаза, отводят на середину игровой площадки, заставляют несколько раз повернуться вокруг себя и спрашивают:
- Кот, кот, на чем стоишь?
- На квашне.
- Что в квашне?
- Квас.
- Лови мышей, а не нас!

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Пойманный меняется ролями с водящим.
Детали:

Жмурке запрещено сдвигать с глаз повязку, а убегающие не имеют права покидать площадку. “Жмурки” были популярны не только на Руси. Германские дети тоже с удовольствием бегали с завязанными глазами, стараясь поймать разбегающихся друзей

Игры на силу и ловкость

Сильных и ловких уважали во все времена и в любом обществе. Игра - то занятие в котором дети могли продемонстрировать сверстникам эти свои качества.

Чехарда

Один из игроков выбирается на роль козла. Оставшиеся по очереди должны через него перепрыгивать. Кто не сумел перепрыгнуть через козла, или его свалил, или сам упал после прыжка, становится на место козла, а бывший козел идет прыгать. Для сложности вместо одного козла можно выбирать нескольких, и прыгающий должен преодолеть без ошибок всю цепочку.
Детали:

Козлу запрещено умышленно прогибаться, уворачиваться или иным способом мешать прыгающему.

Вот такую “полосу препятствий” из спин товарищей приходится преодолевать при игре в “чехарду”

Дуга

Для игры натягивается веревочка и игроки по очереди должны пройти под ней, прогнувшись. При этом нельзя падать и задевать саму веревку. С каждым коном веревка опускается все ниже и ниже и в конце побеждает самый гибкий и упорный.

Бой петухов

Чертится круг диаметром 1,5-2,0 метра, в который заходят два участника игры и располагаются на расстоянии полшага друг от друга. Оба сгибают одну ногу, придерживая ее рукой сзади за стопу, другая рука за спиной. Суть игры заключается в том, что, прыгая на одной ноге и, толкая соперника плечом, вывести его из равновесия и вытолкнуть из круга.

Военные игры

Военная тематика, само собой, не могла не войти и в детские игры. За свои долгую историю военные игры не претерпели каких-либо серьезных видоизменений, и дошли до нас в почти первозданном виде.

В самом общем варианте игра войну представляет собой состязание двух команд, в котором народной традицией определяются допустимые средства и приемы противоборства и условия признания победителей.

На Руси военные игры с давних пор были любимейшим развлечением большинства мальчишек.

Кулачный бой

Для многих читателей будет удивительным, но в кулачных боях на Руси участвовали и дети. Конечно, они бились не с взрослыми, а между собой, “для затравки”.

В одном из видов подобных игр главное место занимало контактное противоборство “бойцов”. Допускались удары кулаками (обычно из поражаемой зоны исключались лицо и пах), захваты тела и одежды соперников и приемы борьбы. Играющие делились на две команды. Столкновение обеих партий проходило на открытом пространстве, и в итоге надо было захватить противника в плен или обратить в бегство, что делало игру похожей на традиционные кулачные бои взрослых. “Бойцы”, упавшие или поваленные на землю, считались “убитыми” и выбывали из игры.

Снежки

Как один из вариантов этого вида игры в войну можно рассматривать игру в “снежки”, когда одна команда мальчишек состязалась с другой в кидании друг в друга комками снега. Играть могли до тех пор, пока одна из команд не признавала свое поражение, не выдержав обстрела противника. Либо оговаривались какие-либо дополнительные правила. Например, игрок, пораженный снежком, мог считаться “убитым” или “раненым” и выбывал из дальнейшей игры. Или продолжал в ней участвовать (в случае “ранения”), но с ограничениями. Тяжесть “ранения” определялась местом попадания снежка. Раненый в ногу мог передвигаться теперь, только скача на здоровой ноге и т.д.

Палочный бой

В еще одной разновидности игры в войну соперники фехтовали деревянным оружием: “шпагами”, “мечами”, палками. Правила “ранений” в этой игре были сходны с правилами “снежков”. Выключались из игры и “пленные”, захваченные соперничающей партией. Категорически запрещалось умышленно поражать “оружием”, голову, шею и пах. Противоборство велось до тех пор, пока все играющие одной из сторон не были “убиты”, “ранены тяжело”, “взяты в плен” или обращены в бегство.

Казаки-разбойники

При игре в еще одну распространенную военную игру - “казаки-разбойники”, одна из команд (“разбойники”) должна была прятаться, а вторая (“казаки”) ее искать и преследовать. “Разбойники” в ходе игры стремилась разными способами запутать противника, усложнить ему поиск. При встрече обеих команд или их отдельных представителей условия игры предусматривали как прямое рукопашное противоборство, так и бой деревянным оружием, “перестрелку”, “взятие в плен”.

Взятие крепости

Последний, рассматриваемый в этой статье вид игры в “войнушку” требовал предварительных приготовлений. Каждая соперничающая сторона возводила неподалеку друг от друга укрепления, “крепости”. Материалы для них могли быть самые разные зимой - снег и куски льда, летом дерево: доски, ветки, бревна. Команды обстреливали друг друга снежками, льдинами, мешочками с песком или травой, либо предпринимали “штыковые” атаки на укрепления противника, в ходе которых допускались рукопашный бой и фехтование палками. Победившая партия старалась, как правило, разрушить “крепость” противника.

Встарь наши предки коротали долгие зимние вечера дома, в семейном кругу. В крестьянских избах развлекались подвижными играми в «Колючки» , «Медведя» или «Дергача» . Знатные же люди жаловали игры настольные, такие как карты , шахматы

Дети предпочитали играть в брюльки : крючком на леске вытягивали из кучки по одной игрушке так, чтобы не задеть остальные. Молодежь играла в «Курилку»: передавали по кругу горящую лучину, приговаривая «Жив, жив Курилка, ножки тоненьки, душа коротенька» . Проигрывал тот, в руках у кого лучина гасла.

Многие наверное еще помнят «Колечко» Игроки садятся на скамейку. Выбирается ведущий, у которого будет колечко. Все игроки складывают ладошки «лодочкой». Ведущий держит в сложенных ладошках колечко или любой другой мелкий предмет (пуговица, камешек). Проводя своими руками между ладоней каждого игрока, ведущий незаметно вкладывает кому-нибудь в руки колечко. Затем чуть отходит в сторону и говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этих слов задача игрока с колечком быстро встать, а других участников - удержать его на скамейке. Удалось вскочить - стал ведущим. Нет - ведущий остается прежний.

Так же еще не забыли «Море волнуется раз» . По числу играющих ставятся стулья в два ряда, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого. Каждый играющий должен хорошо помнить свой стул, где он сидит. После того, как все усядутся, выбранный ведущий кричит: «Море волнуется!» Все играющие вскакивают и бегают вокруг стульев. Ведущий улучает момент, когда каждый отбежал далеко от стула, и неожиданно для играющих кричит: «Море утихло!». После этого нужно занять свое место, а так как ведущий занял один из стульев, то между играющими происходит суматоха и каждый старается захватить то место, какое попалось. Играющий, оставшийся без места, становится ведущим.

А как вам «Камешки» ? Игра ведется пятью камешками в течение двух минут. Пойманные камешки выводятся из игры. Игра завершается через шесть туров. На шестом туре все пять камушков берутся в ладонь, подбрасываются вверх и подхватываются тыльной стороной ладони, затем четыре камушка стряхиваются. Последний камешек подбрасывается вверх, и за время полета остальные четыре подбираются со стола. При завершении шестого тура участнику присуждается пять очков. При прохождении шести туров без ошибок в течение предоставленного времени присуждается пять очков. Кстати, игра ведется только одной рукой. Смена рук не допускается.

А сколько было уличных игр! Вот например игра, о которой с удовольствием вспоминают старожилы, называется «Мастер и подмастерье» .

В земле выкапывают три ямки по прямой линии, в двух шагах друг от друга. Игрок отходит от ямок на 40 шагов и кидает камешек в первую ямку. Если попал, бросает во вторую, затем в третью, потом в обратном порядке. Если попал во все ямки, ты «мастер», если только туда или обратно — «подмастерье», а если запнулся на одной из первых ямок, то ты «ученик».

И уже редко встретишь детей, играющих в салки, ловички, горелки. Да и слов таких современные дети уже не знают. Однако, важно вспомнить, что игрушек у наших бабушек и дедушек особо и не было, а те, что были - чаще всего самодельные, но игры были одна другой интересней, и хотя сейчас доминируют разнообразные и легкодоступные флеш игры онлайн, торжествовать пока рано - время покажет.

Для начала игры использовались так называемые «зазывалки». Многие помнят из детства «Тай-тай, налетай … ». Конечно, таких «зазывалок» огромное количество, тем более что создавались они самими детьми, никакими правилами не ограничивались.

Суть игры ловички (как вариант «салочки») заключается в том, чтобы ведущий (который назначается, либо выбирается) догнал кого-то из участников игры. В настоящее время дети часто называют такую игру «догонялки». Однако, есть несколько усложненных вариантов данной игры. Первый заключается в том, что ведущий бегает за другими игроками, держась за ту часть тела (или место), за которую его поймал предыдущий игрок. Другой вариант: игрок, до которого дотронулся «лов» останавливается, разводя руки в стороны, другие игроки, дотронувшись до него, могут его «расколдовать». Задача ведущего: «заколдовать» всех участников.

Очень популярна и любима на Руси была игра горелки . Скорее всего такое название игра получила оттого, что в старые времена играющие обставлялись огнями. Для игры участники становятся парами, один «горельщик». Водящий становится спиной к парам, произнося фразы в стихотворной форме (варианты различные), но последние слова должны быть обязательно «последняя (первая, вторая, пятая и так далее) пара беги». На последних словах пара, которую назвали, должна обежать дерево (либо какой-либо другой предмет, это оговаривается сразу) и встать первой в колонну. Водящий должен опередить кого-либо из пары и стать на его место. Кто остался без места, тот и становится новым водящим.

Вспоминая старинные русские игры, нельзя пропустить «городки» . Задача играющих в том, чтобы битой (обычно используют деревянную) выбить построенные в ряд фигурки (городки). Игра эта может быть как командной, так и одиночной. На выбивание дается несколько попыток. Тот игрок или та команда, которые выбыли наибольшее количество фигур при наименьшем количестве попыток, считаются победителями. Важно расстояние, на которое отходит игрок, чтобы выбить фигуры, количество городков.

Лапта - одна из любимейших игр наших бабушек, которую, к сожалению, уже начали забывать,. Так для игры требуется поле длиной 50-60 метров. Метров 10 от конца поля с двух сторон проводятся линии. За одной линией будет «дом», а за другой - «кон». Играющие разбиваются на части. Первая команда называется «бьющей», вторая «водящей». « Бьющая» команда размещается за линией «дома», «водящая» - на поле. Игрок «бьющей» команды лаптой (деревянной битой) должен ударить по мячу и пробежать до линии «кона» и обратно, пока «водящая» команда ловит мяч и пытается попасть им в него. Если успел добежать -игроки его команды играют дальше в «доме», нет -меняются местами с соперниками. Однако, в момент перебежки «водящей» команды за линию «дома», игроки команды противников могут «запятнать» любого зазевавшегося на поле игрока, тогда команды снова меняются местами. Так на поле происходит постоянная борьба за обладание «домом». Команда игрока, не «запятнавшего» себя, получает очко. Победителем становится команда, заработавшая большее количество очков.

«ногомяч», которую позже укравшие её англичане переименуют в футбол!


именно эту игру запечатлел немецкий художник Христиан Гейслер работавший в России в 1790—1798 гг.

Вот вам «Невод».

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое игроков берутся за руки, образуя невод. Их задача - поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб - не попасться в невод. Если рыбка оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой. Детали: Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки у водящих

Удочка. Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком - удочку. Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим. Детали: Вращение веревки должно производится не выше уровня колен

Играли на рубеже века XVIII и века XIX и в азартный «Пристенок»

Участники этой азартной игры поочередно ребром монетки ударяют об стенку, чтобы она упала на землю как можно ближе к монетам соперников. Если до соседней монетки можно дотянуться пальцами, то монетку можно забрать.

Или в более компактные в инвентаре «Бабки»


Играли в «Свайку»

Народная игра - это игра, широко распространенная в национальном сообществе в конкретный исторический период, отражающая особенности этого сообщества.

Народные игры отражают культуру и менталитет нации, поэтому претерпевают существенные изменения под влиянием экономических, социальных, политических, и прочих процессов.

Игра - деятельность непродуктивная, ее мотивация заключается в самом игровом процессе. Но как бы игровой процесс не строился, и насколько бы сложны или просты ни были правила игры, она остается не только развлечением или физической тренировкой, но и средством психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Без игры не мыслимо формирование человека, как полноценной личности. И культура славян - один из лучших тому примеров, т.к.

является одной из богатейших в мире по количеству и разнообразию народных игр. На Руси умели и работать и весело отдыхать.

Славянские народные игры - самодостаточные произведения народного творчества, созданные и отточенные десятками поколений наших предков, и вобравшие в себя опыт народа.

Вряд ли когда-нибудь мы всерьез задумывались, кто и когда слепил первый снежок, кто выдумал кататься на санках с горки; или сколько лет “казакам-разбойникам”. Эти игры жили с нами с самого детства и воспринимались нами как нечто само собой разумеющееся. А ведь практически все активные детские игры имеют свою историю, которая тесно переплетается с историей нашей страны, просто мы не обращаем на это внимания. Если повнимательнее проследить за возникновением, историей и развитием народных игр, то можно заметить, что сами игры возникали не на пустом месте, а прообразом для них служили реальные события как бытовые, так и культурно-исторические. “Сундучок с играми” - расписанный в русских художественных традициях ларчик с инвентарем для игр. Спортивные отлично сочетаются с интеллектуальными!

Для удобства рассмотрения можно разделить народные игры на несколько типов:

  • игры, отражающие отношения человека и Природы
  • игры, отражающие повседневные занятия и быт наших предков
  • игры по религиозно-культовым мотивам
  • игры на находчивость, быстроту и координацию
  • игры на силу и ловкость
  • военные игры

Отметим, что деление это весьма условно и не ставит перед собой цели обязательно загнать все игры в определенные классификационные рамки. Вполне возможно, что какие-то из представленных далее народных игр подойдут сразу к нескольким категориям. Ниже мы рассмотрим наиболее типичные народные игры, а так же некоторые предыгровые моменты, без которых рассказ о самих играх был бы не полон. В каждую из этих игр дети могут вполне поиграть и сейчас. Они просты, понятны и не требуют специфических навыков, специальной подготовки и какого-либо инвентаря, за исключением самого простейшего. Детские игры - полны смеха, радости и движения.

Зазывалки
Сам игровой процесс не мыслим без прелюдии. Предыгровые зазывалки, как метод сбора участников будущей совместной игры при помощи специальной речевки, имеет давнюю традицию. Зазывалки использовались как зачин, призывающий потенциальных участников к игре:
Чижик-пыжик воробушек, По улоньке скачет, Девиц собирает Поиграть-поплясать Себя показать….
Или:
Тай-тай, налетай! Кто в жмурки (прятки, салки и т.д.) играй?
Призыв к игре сопровождался подпрыгиванием на месте или по кругу, а произносивший их должен был вытянуть вперед руку с отогнутым большим пальцем. Желающие играть должны были схватить зазывалу за палец кулаком и в свою очередь отогнуть свой большой палец. Все это время зазывала произносил приговор с указанием названия игры. Когда набиралось достаточное количество игроков, зазывала заканчивал набор:
Тай-тай, налетай! Никого не принимай!

Так как в большинстве игр требуется водящий, нередко зазывалка использовалась заодно и для его определения: Последнему - водить! В тех случаях, когда зазывалка не определяла водящего или такового не было в самой игре (например, в командных играх), использовали жребий или считалку. Считалки Считалками называют короткие рифмованные стихи, применяемые для определения водящего или для распределения ролей в игре:
Раз, два, три, четыре, пять, Шесть, семь, восемь, девять, десять Вышел красный месяц А за ним - луна, поводи одна. Шесть, семь, восемь, девять, десять Царь решил меня повесить А царица не дала И повесила царя.

Считалка - неотъемлемая часть детской игры во все времена. Современные игроделы могут солидно называть ее “механизмом случайного распределения ролей”. Удивительное многообразие считалок наводит на вопрос, откуда же берутся для них темы? При их создании дети часто используют мотивы и образы колыбельных, прибауток, хороводных, плясовых, шуточных песен, частушек и других жанров фольклора, приспосабливая их к новым игровым задачам. Из текстов-источников выбирается то, что привлекает внимание игрой звуков или необычностью ситуации, и убирается все лишнее, что придает этому сюжетному действию динамику. Считалки могут начинаться как загадки:
Сидела баба на пече, на каленом кирпиче, Не могла стерпеть, начала пыхтеть….
Или как сказки:
Жили-были два гуся….
Концовки разнообразны: “выйди вон”, “это, верно, будешь ты”, “все равно тебе водить”. “Выход” - это заключительный элемент в общей композиции считалки, обязательный для этого жанра. Если считалка не имеет концовки, то последние строки текста отличаются особой эмоциональной выразительностью, заметной при исполнении.

Жребий
Жребий в игровой традиции выполняет функцию высшей справедливости. Его решению при распределении игровых ролей все обязаны подчиняться беспрекословно. Обычно жеребьевка предназначена для тех игр, в которых предусмотрено две команды. Из числа самых ловких игроков выбираются две матки (капитана), затем ребята, примерно равные по силам и возрасту, отходят парами в сторону, сговариваются и, договорившись, подходят к маткам:
Мати, мати, Что вам дати?
и спрашивают, кто из них кого выбирает:
Какого коня - сивого Или златогривого?
Или:
За печкой заблудился Или в стакане утопился? И т.д.

Постепенно все игроки делятся на две команды. Сам процесс формирования двух команд - своего рода “игра перед игрой”, и если вспоминать компьютерные игры, то по своей увлекательности он напоминает генерацию персонажа перед началом любой ролевой игры (даже перед большинством компьютерных).

Конечно, далеко не все нынешние подростки играли в народные игры - хватает иных развлечений. Многие просто не знают, что это такое. Но не утратить народные традиции, сохранить самобытные игры для следующих поколений есть одной из наиглавнейших целей нашей культуры, ведь именно играми Наши Предки воспитывали сильных, ловких, мудрых и храбрых людей.

Игры, отражающие отношения человека и природы
Жизнь человека в старину была очень намного более тесно связана с природой, чем в наши дни. Леса были полны зверей. Полевые работы, охота, промыслы были подчинены природным циклам и погодным условиям. Во многом именно от природы зависело, будет ли община сыта, и жить в достатке или людям придется голодать.

Закономерно, что эта связь нашла свое отражение в культуре, обычаях, традициях и праздниках у славянских народов. Дети, в своем стремлении подражать взрослым в их делах, проделывали то же самое в игровой форме. Так возник целый пласт игр - игры, в которых отражается отношение человека к Природе. Во многих из них лесные хищники - медведь, волк, лисица - главные действующие лица.

Народные игры, отражающие повседневные занятия наших предков
Охота, рыбалка, промыслы, бытовые сценки и многое другое, составляющее повседневные занятия людей в старину дошло до наших дней в многочисленных играх-отражениях. Глядя на которые совсем нетрудно себе представить, чем и как жили наши предки. В качестве примера ниже приведем несколько подобных игр:

Своеобразные диалоги-приговорки в играх могли быть довольно длинными и забавными. Причем менять по ходу игры фразы в них не возбранялось. Наоборот, это добавляло игре интереса и живости.

Игры по религиозно-культовым мотивам
Подобные мотивы четко прослеживаются в народных забавах. Водяные, русалки, домовые, чародеи, нечистая сила фигурируют не только в сказках и обрядах, но и появляются в сюжетах игр. Вообще детству свойственен некое своеобразное мировосприятие, делающее игры подобной тематики живыми и яркими.

Игры на находчивость, быстроту и координацию
Бег, прыжки и другие проявления двигательной активности свойственны детям. Особенно привлекательным становятся они, будучи оформленными в виде игры. Азарт, игровой задор элементы соперничества и соревнования - вот главные составляющие славянских народных игр.

Игры на силу и ловкость
Сильных и ловких уважали во все времена и в любом обществе. Игра - то занятие в котором дети могли продемонстрировать сверстникам эти свои качества.

Военные игры
Военная тематика, само собой, не могла не войти и в детские игры. За свои долгую историю военные игры не претерпели каких-либо серьезных видоизменений, и дошли до нас в почти первозданном виде.

Похожие публикации