Что такое компьютерная игра? Лучшие компьютерные игры.

17.10.2013

Термин «компьютерная игра» можно обозначить как - программа для компьютера, организующая игровой процесс совместно с другими игроками, или заменяющая их.

Компьютерные игры различаются по:

  • жанрам
  • количеству игроков (одно и многопользовательские)
  • цене (бесплатные, условно бесплатные, платные)
  • возрастным ограничениям (от 0+, до 18+)
  • тематике
  • способу визуализации (рисованные, компьютерная анимация в двухмерном или трехмерном пространстве)
  • представлением на одной или нескольких платформах

Жанр игры в основном определяет выбор игрока при решении купить игру на ПК или игровую консоль.

Жанры, наиболее часто встречаемые в играх на PC:

  • (Adventure) - характеризуется полноценным и законченным сюжетом, все подробности которого игрок открывает в процессе прохождения.
  • (Action) - основа игры: бои, драки, перестрелки, противостояние с конкретными противниками. Что интересно, ужасы и выживание в тяжелых условиях тоже относятся к жанру боевиков. Серии Batlefield , Call of Duty и Resident Evil - типичные представители жанра.
  • (RPG) – главный персонаж имеет некоторые характеристики и навыки, способные улучшаться в процессе прохождения игры. Имеющие законченный сюжет и конечную цель – называются однопользовательскими, иные многопользовательскими играми.
  • – контроль и управление грандиозными процессами в игре. Строительство и улучшение городов, ведение финансовой и хозяйственной деятельности, управление отдельными отрядами и группами войск. Различаются на: пошаговые и стратегии в реальном времени.
  • – воспроизведение и имитация процесса из реальной жизни. Управление персонажем в The Sims , автомобилем в Need for Speed , самолетом в ИЛ 2 Штурмовик – это классические примеры симуляторов.
  • Головоломки – поиск решения задач на логику занимает большую часть игры.
  • Обучающие – через заинтересованность игрока в происходящем процессе, позволяют повышать уровень образования. Особенно интересны для детей и их родителей, вследствие полезности и поучительности усвоенных навыков.
  • Развлекательные – рассчитаны на визуальный эффект происходящего на экране, без упора на сам процесс игры. Наиболее интересны самым маленьким детям, которые испытывают удивительные эмоции при виде лопающихся шариков или говорящих домашних питомцев.

Очень часто компьютерная игра сочетает в себе сразу несколько жанров, но поистине великими считаются игры, своим выходом открывающие новое направление в игровой индустрии.

Массовому пользователю за прошлые годы внушили мысль о том, что скачать компьютерные игры бесплатно легко и просто. И только пользователи, плохо понимающие, как устроен ПК и что такое торрент, покупают лицензионные игры на PC .

На самом деле это не так, на примере нашего магазина компьютерных и консольных игр, мы убедились, что самыми продвинутыми игроками и настоящими фанатами игр являются пользователи именно лицензионных копий игр. Этому много причин и объяснений, связанных с усложнением технической составляющей производства самих игр и защитой своих инвестиций производителем игрового контента.

Лучшие компьютерные игры 2013 - 2014 года будут интересны в первую очередь своими возможностями для игры по сети, что практически исключает использование пиратских копий игр.

Понятие - «бесплатных» или «условно бесплатных» игр на ПК включает в себя игровые проекты, которые предполагают полное или частичное отсутствие платы за игровой контент и возможность участия в игровом процессе без внесения денежных средств.

Чаще всего такую игру легко скачать с интернета и установить на свой компьютер. Но для особых улучшений и украшений для своего героя производители игр предлагают пользователю оплатить эти опции отдельно.

Очень важно рассмотреть вопрос о рекомендациях, ограничивающих использования игрового продукта в зависимости от возраста игрока. Очень часто родители набирают в поисковике фразы типа: купить компьютерные игры для детей 5 лет, или компьютерные игры для девочек, или развивающие игры для детей. Их мотивация понятна, очень важно оградить детей в раннем возрасте от нежелательных для их психики сцен насилия и крови. В нашем интернет магазине компьютерных игр «Лоцман - Всё для Игр» легко выбрать интересные игры для детей, ориентируясь на фильтр, учитывающий возрастные ограничения.

Среди опытных игроков в последнее время стала популярна покупка цифровых копий игр. Скачать компьютерную игру по ссылке с сайта производителя, купить электронный ключ через интернет магазин и запустить её на своем ПК – многие пользователи оценили такой способ приобретения игр как наиболее быстрый и удобный.

Вы можете воспользоваться такой же возможностью, пройдя в раздел « » на нашем сайте, выбрать и оплатить любую из представленных игр.

Еще в 2011 году в США видеоигры были официально признаны отдельным видом искусства правительством США и американским Национальным фондом.

Как только это произошло, все местные разработчики получили доступ к получению государственных грантов. Компьютерные игры встали в один ряд с театром, кино, скульптурой, живописью и прочим. А независимые разработчики получили финансовую поддержку для своих концептуальных проектов.

О том, заслуживают ли компьютерные игры такого гордого звания, или это попытка геймеров приобщить свое хобби к полезному провождению времени – знакомству с искусством, в то время не писал только ленивый. Однако факт остается фактом. Но можно разобраться, что же приобщает любимую многими сферу развлечений к искусству.

Игра начинается с вешалки?

Игра от московской студии OWL studio представляет собой визуальную новеллу – то есть сочетание художественного и литературного творчества. Такие игры хорошо почитать/поиграть в них перед сном, особенно если не боитесь ночных кошмаров.

Постулат о том, что театр – это искусство, оспаривать никто не станет. Как и то, что кино – это «записанный спектакль». Но что есть театр, как не игра актеров, суть которой в перевоплощении? Основная идея игры в театре – перенести зрителей в альтернативную реальность, провести его через него, сдабривая путешествие идеями и мыслями, которые он будет переваривать еще какое-то время после спектакля. Не делают ли игры то же самое? За одним приятным исключением – альтернативная реальность может выглядеть до безобразия реалистично, а зритель становится на сцену, как один из актеров с прописанным сценарием. Некоторые игры позволяют ему также стать и режиссером истории своего героя, и определять образы, которые он будет видеть в мире.

Конечно, с точки зрения театра, не каждую игру можно рассматривать как его прямого наследника. Жанровое разнообразие игр выше, чем в любом другом виде искусства. Но самым непосредственным примером театрального наследия служат жанры RPG и MMORPG. В этих играх идет прямое отыгрывание заданной сюжетом роли, а сюжет может меняться от действий игрока. Шутеры и экшены от первого лица тоже вынуждают нас надеть шкурку зачастую главного героя и отправиться на покорение нового неизвестного мира.

Что еще можно ожидать от игры, созданной по популярной фэнтези-книге, как не добротного RPG со вкусным сюжетом и потрясающим по своей красоте необычным миром?

Есть жанры, где сюжет разворачивается без взаимодействия с самим героем, который является как бы сторонний наблюдателем, а средства геймплея не позволяют ему вмешаться в ход развития событий. В таких ситуациях можно сказать, что игра приближается к просмотру фильма. Можно сделать вывод, что игра по своей сути является наследником как кинематографа, так и театра. Действия игрока создают новую реальность, которую ему предстоит пройти и познать. Вся суть визуального искусства – взаимодействие со зрителем. В играх зритель не просто является наблюдателем, а активным участником, иногда и соавтором вселенной, изменяя ход действий своими решениями и выбором. Плюс выбор планов и сцен в играх является аналогом кинореальности, поскольку театр в силу технических причин не может показать весь мир.

В этом кроется еще один плюс компьютерных игр, которые из-за своей многоуровневой структуры с легкостью меняют окружающую действительность, под стать моменту повествования или ситуации.

Почувствуй себя настоящим джедаем, ощути силу!

Если игра идет от третьего лица, то уровень погружения снижается. Герой становится аватаром игрока, погружая его в мир игры. При помощи этого воплощения игрок взаимодействует с объектами и персонажами игровой вселенной. В подобной ситуации игрок больше зритель, нежели непосредственный участник.

С кем имею честь разговаривать?

Вселенная Древних Свитков покорила людей уже нескольких поколений. Мир с немыми главными героями позволяет полностью погрузиться в свою роль.

Озвучка и реакция подконтрольных героев – тема отдельной дискуссии. Достаточно часто герой имеет голос и свои реакции на окружающую действительность и события. Когда вид в игре идет от третьего лица – это смотрится вполне лаконично. Но если игра идет от первого лица, и герой отвечает своим собственным голосом, то это вызывает диссонанс в ощущениях. Поэтому в играх от первого лица персонажей стараются не озвучивать, чтобы игрок мог полностью войти в роль и игровое пространство.

Таким образом, для повышения вовлеченности игрока в процесс отыгрывания роли используется две стратегии: персонаж транслирует заранее подготовленные реплики, а окружающие персонажи обращаются напрямую к игроку – минуя элемент аватара. Либо игровой герой не озвучен, а окружающие персонажи обращаются к немому аватару. Оба способа равнозначно эффективны.

А сегодня я буду эльфом!

Самым прямым наследником театрального искусства является, конечно же, жанр RPG. В отличие от своего сетевого собрата MMORPG, жанр чистого RPG, как правило, не позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом. Герой находится в сгенерированной реальности с заложенными событиями и персонажами. Игрок может выбрать внешние и качественные характеристики своего героя. Поступки будут менять окружение и отношения с другими персонажами. Чаще всего это игры от третьего лица с немым героем, а игрок выбирает в диалогах одну реплику из предложенных вариантов. Таким образом, пьеса «пишется на ходу».

Минутка философии

Некоторые исследователи настойчиво твердят, что Mirror`s Edge близка к званию произведения искусства как никакая другая, но понятие это растяжимое и осознает его каждый по-своему.

Как и любой вид искусства, компьютерные игры, претендующие на это гордое звание, должны вызывать у игроков определенные эмоции, мысли, чувства. Доносить до них ту мысль, которую вкладывали в нее сами разработчики. И хотя развлекательную роль игр никто не отрицает, это вовсе не мешает ей вплетать в свою структуру что-то более сложное, чем проверка на реакции и сообразительность. Например, игра Spore. Один из ее разработчиков, Уилл Райт, не раз рассказывал СМИ о глобальной задумке игры. Они хотели позволить людям взглянуть со стороны на то, как из крохотных белковых соединений в воде развивается цивилизация, так же как и наша. Он хотел, чтобы игроки задумались о жизни в перспективе, о масштабах пространства и времени.

Монгольская степь, пустая юрта, незнакомая роботизированная девушка, которая не может вспомнить, кто она и как здесь оказалась. Cradle с первых мгновений заставляет вас много думать и анализировать: а кем, собственно, являетесь вы? Что вы здесь делаете? Почему вы не робот? Почему прибор не может определить вашу красоту?

Игра Cradle украинской студии вообще настолько переполнена идеями, что сознание не знает, какую из них обдумать первой. То, что в мире механических тел красота стала числовым эквивалентом генетической чистоты? То, как одна ошибка может навсегда изменить жизнь всего человечества безвозвратно? Теорию сознания клонов? Испытание необычных детей?

Чувство утраты стало основой для игры Aquaria, автор которой создавал ее под впечатлением от расставания со своей девушкой.

Многие разработчики, рассказывая о своих проектах, с особым смаком описывают мысли и события, подтолкнувшие их к основной идее, которую они вкладывали в свою работу. Компьютерные игры – это изумительный инструмент для воплощения эмоций, мыслей, переживаний, страхов и надежд. К тому же в процессе создания разработчики, как правило, не раз и не два переосмысливают свое творение. Герои зачастую меняют свою сторону, их характер трансформируется, и на выходе получается продукт, порой разительно отличающийся от изначальной задумки – прежде всего глубиной и осмысленностью персонажей и идеи.

Как признают сами разработчики, чем дольше работаешь над героями, тем больше их понимаешь, их мотивации и характеры. Они проступают под общей калькой задумки.

Игры как вид деятельности стали уже нечто большим, чем просто развлечением. Через игры разработчики уже пытаются выразить себя, свой мир. Игры порой становится чем-то вроде дискуссии разработчика с игроком, которому предлагается поразмышлять над виденьем и идеями авторов.

Синтетический вид искусства

Кручу-верчу, запутать хочу! Игры разума – привычная тактика для игр жанра MOBA. Одно и то же решение может стать залогом победы или поражения. Новый модернизированный вариант игры в шахматы, если хотите.

Компьютерные игры, как и любая синтетическая деятельность, представляют собой совокупность различных видов искусства. Что же является ее основной выразительной сутью?

Конечно, если раздеть игру до гола, убрать антураж, звук и визуальное оформление, базой игры окажется геймплей, который, по сути, является основой, на которой строится весь игровой процесс. Но относить эту механическую часть игры к искусству никто не станет. К тому же геймплей по своей структуре – процесс, в принципе, бесконечный. В игру змейку можно играть до скончания веков, так же как и волк и яйца, тетрис. Все это имеет финал лишь в соревновательном смысле, когда вы подсчитываете результат. А эмоция и мысль длится ровно столько, сколько необходимо для ее выражения/высказывания. Можно сделать вывод, что игры, претендующие на связь с искусством, как минимум должны иметь финал, открытый или закрытый – это уже на усмотрение автора.

Таким образом, игры бесконечного типа искусством уже назвать нельзя. Но и здесь есть исключения. Рассмотрим жанр MOBA. Что есть соперничество игроков в этом жанре, как не попытка запутать противника и разгадать его тактику первым? Как правило, игроки следуют популярным проверенным тактикам и ходам. И это несмотря на огромную вариативность и свободу выбора в этом жанре. Но в данном конкретном примере присутствует элемент коммуникации, а значит, инструмент искусства. Хорошее искусство – это хорошая коммуникация с аудиторией, плохое искусство – плохая коммуникация. Если сообщение автора не понято, то где-то здесь идет недоработка создателя. В этом кроется загадка «игр не для всех» и в целом «искусства не для всех».

Поэтому хорошая игра-искусство – не только наполнена идеями и смыслом, но еще и понятна для игрока. Плохая – остается творением непонятого гения.

И все-таки это прекрасно

Если хотите увидеть красоты, рожденные чужим разумом, то компьютерные игры дадут вам не только увидеть, но и виртуально потоптать, пощупать и поубивать – при желании.

Конечно, говорить о том, что каждая компьютерная игра – произведение искусства, нельзя, как и невозможно назвать каждый рисунок шедевром. Тем более в сфере, которая изначальна была создана и заточена под развлечение. Но некоторые проекты несут в себе и философию и идею.

Игра может быть средством выражения и познания эмоций, средством коммуникации – это основные признаки, которые позволяют относить сферу компьютерных игр к искусству. Но это новый синтетический вид искусства, который вобрал в себя множество признаков и приемов из других. В игре в роли выразительного средства выступает сам мир, который объединяет графику, звук с сюжетом и игровой механикой. Исходя из этого, становится понятно, что игры гораздо сложнее по сравнению с традиционными видами искусств – еще и потому, что их выразительные средства включают интерактивную составляющую.

С этой точки зрения игры выглядят безумно перспективным видом творчества. Но есть и обратная сторона медали. Из-за того, что в играх зачастую предоставляется чрезмерная свобода, она может все дальше отходить от изначальной задумки. Именно поэтому старые, достаточно примитивные игры смотрелись более лаконично, чем современные, часто перегруженные игры. В них был мощный единый смысловой и идеологический стержень, который был очевиден. Но в свободе кроется и большой художественный потенциал при передаче нетривиальных, глубоких идей.

Нет никаких сомнений, что компьютерные игры могут удовлетворять целям и задачам искусства, и все больше разработчиков, особенно отечественных, пытаются это сделать, выражая себя и свой мир через компьютерные игры. Донося до игроков свои идеи и мысли.

Говорить о том, что индустрия игр уже сформировалась окончательно как вид искусства, еще рано. Для этого необходимо накопить еще достаточное количество образцов, которые смогут сформировать внутри группы определенные каноны и чистые примеры игр-искусства.

Пока же игровая индустрия больше ориентируется на массовую культуру. Чтобы игра приносила побольше дохода, она должна ориентироваться на массовость. Такой эффект дают примитивные идеи, основанные на базовых человеческих чувствах и животных инстинктах.

World of Warcraft на звание произведения искусства не претендует никаким образом, хотя бы потому, что она не имеет конца. Но зато как явление массовой культуры – одна из самых ярких звезд игровой индустрии.

Так что же такое компьютерные игры сегодня? Все просто: это развлечение, обитель массовой культуры, основная цель которой – развлечь игроков и прокормить студию. И при этом это искусство – они несут идеи, каноны поведения в обществе. Да высокие мысли найти там не так легко, но у большинства разработчиков пока и нет таких глубоких задумок. А у кого есть – не решаются взять на себя ответственность и вложить в свое детище душу, а затем отдать на растерзание пресыщенной и не особо любящей глубоко копать аудитории. И многие ли решатся? Когда осмелеют, тогда и стоит ожидать волну шедевров игрового искусства. Хотя и среди существующих игр есть достойные претенденты на это звание, но официально признают их шедеврами, возможно, только много лет спустя.

План работы .. 3

Цель работы: 4

Задачи . 4

Не ролевые игры. 7

1. Аркадные игры. 7

2. Головоломки. 7

3. Игры на быстроту реакции. 7

Ролевые игры. 8

1. Игры от первого лица. 8

2. Игры от третьего лица. 8

3. Руководительские игры. 8

Классификация ролевых игр. 9

Отрицательное влияние . 17

Положительное влияние . 17

Вывод .. 18

План работы

Цель работы:

Задачи

4) Сделать вывод о видеоиграх

Что такое компьютерная игра?

Компьютерная игра

Классификация и виды компьютерных игр.

1)Головоломки

2)Спортивные игры

3)Азартные игры

4)Военные игры

5)Обучающие игры

6)Ролевые игры

7)Тренажерные игры

8)Шутеры (стрелялки)

9)Логические игры

10)Приключенческие игры

11)Стратегические игры

Все компьютерные игры условно можно разделить на ролевые и не ролевые.

Это разделение имеет принципиальное значение, т.к. ролевые игры имеют существенное различие от не ролевых.

Ролевые компьютерные игры – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра заставляет играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного персонажа.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в другом случае - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые игры порождают качественно новый уровень психической зависимости от компьютера, нежели не ролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.
Мы не исключаем возможности формирования психологической зависимости от не ролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернетом. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени влияния на личность играющего. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность применения их в качестве досуга.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения не ролевые игры, а именно логические, аркадные и т.п.

Не ролевые игры.

Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и набирания очков.

Выделяются несколько подтипов:

Аркадные игры.

Как правило, не имеют сюжета или имеют, но он линейный. Все что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать очки, управляя персонажем. Эти игры безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость несет кратковременный характер.

Головоломки.

К этому типу игр относят компьютерные варианты настольных игр, а также разного рода головоломки в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена с желанием обыграть компьютер.

Игры на быстроту реакции.

Сюда относятся игры, в которых играющему необходимо проявлять ловкость и быстроту реакции. Мотивация - потребность «пройти» игру, набрать необходимое количество очков.

Традиционно азартные игры.

Мы употребляем слово «традиционные», т.к. нельзя назвать этот тип просто «азартными» потому, что практически все не ролевые игры являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки и т.п.

Ролевые игры.

Основная их особенность - выход из настоящего мира в виртуальный мир.

Игры от первого лица.

Этот тип охарактеризован наибольшей силой «затягивания» в игру. Специфика здесь в том, что вид от первого лица провоцирует игрока к полной идентификации с персонажей из игры, к полному вхождению в роль. Через некоторое время игрок теряет связь с настоящим миром, концентрируясь на игре. Играющий может воспринять виртуальный мир всерьез и считать действия персонажа за свои.

Игры от третьего лица.

Это тип игр характеризуется меньше по сравнению с предыдущим своей силой вхождения в роль. Играющий видит себя с «со стороны» , управляя действиями этого героя.

Руководительские игры.

Так назвал потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль воображается игроками

Классификация ролевых игр.

1.1. Fighting (Файтинг)

1.2. Arcade (Аркада)

1.3. Stealth (Стелс)

2. Симуляторы/Менеджеры

1.1. Технические

1.2. Аркадные

1.3. Спортивные

1.4. Спортивный менеджер

1.5. Экономические

3. Strategy (Стратегия)

4. Adventure (Приключение)

5. Музыкальные игры

7. Shooter (Шутер)

Шутер - жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter.

Как правило, такие игры позволяют играть вам за какого-либо персонажа по определенному сюжету или без него. Вы можете, как просто передвигаться по игровому миру, так и стрелять из оружия, которое дается в игре. Такой геймплей и подходит под определение шутера. Известная многим игра Counter-Strike 1.6 - это самый яркий представитель стрелялок. Команда террористов против команды сил власти - победил тот, кто выжил. Все ясно и все понятно. Есть и другие яркие представители этого жанра. Например, Call of Duty или Battlefield. В этих играх уже добавляется больше реальности, как в виде стрельбы, так и в виде вспомогательной боевой техники, но бесспорно они все позволяют вам вдоволь пострелять.

Как ни странно, но многие игры не придерживаются одного лишь стиля "шутеров" и комбинируют разные игровые жанры. Возьмем, например, GTA 5, которая вышла в 2013 году. Эта игра позволяет бегать по игровому миру и стрелять - вроде как это стрелялка, но тем не менее, она так же позволяет, например, кататься на автомобилях. В это игре совмещено множество игровых жанров и эта игра такой же шутер, как и гоночный симулятор. Здесь все зависит от игрока и его предпочтений.
Но тем не менее можно условно считать шутерами и такие игры. Ведь главное в шутере - это возможность пострелять, не важно как и каким образом это реализовано.

RPG R ole P lay G ame»)- знаменитый жанр компьютерных игр, где основой игрового процесса является отыгрывание определенной роли. Игрок берет под контроль определенного героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.

Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие, открытые для исследования игровые пространства.

По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения. Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде RPG практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игры, создавая новые поджанры.

Примеры: Dota 2, Warcraft, Fallout, Dark Souls.

Action - жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует высокую концентрацию внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события.

Stealth.

В стелсе задача заключается в том, чтобы тихо, незаметно пробраться на определенную территорию и выполнить задание, избегая обнаружения и не привлекая лишнего внимания. Что-то вроде шпионских миссий. Примеры: Splinet Cell, Hitman, Metal Gear Solid, Thief.

Fighting.

Название говорит само за себя. Это самые обыкновенные драки, имитирующие рукопашный бой. В большинстве файтингов необходимо пройти уровень, победив в рукопашном бою одного противника или нескольких. Примеры: Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, Dead or Alive.

Аркада - игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д.
Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов. Игры на них были простыми в освоении. Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них. Примеры: Terraria, Worms, Plant vs Zombies.

Strategy

Стратегия - жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление.

Смысл таких игр заключается в управлении определёнными ресурсами, которые необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях акцент ставится на развитие экономической инфраструктуры подконтрольной игроку стороны. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки. В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.

Отрицательное влияние

1. Уход от реального мира в виртуальный.

2. Игромания (зависимость от видеоигр)

3. Нарушение формирования абстрактного мышления

4. Ухудшение зрения и осанки

5. Снижение активности

6. Вспыльчивость

7. Снижает потребность в чтении.

8. Потеря ориентации во времени.

Положительное влияние

1. Улучшение памяти и внимания

2. Развитие логики

3. Игры учат добиваться своей цели

4. Игры учат терпению и настойчивости в достижении цели.

5. Игры расширяют кругозор детей, знакомят его с историей, техникой, миром

6. Ребенок учится концентрировать внимание

7. Приобретение новых друзей

8. Улучшение моторики рук

Вывод

Индустрия компьютерных игр на данный момент имеет большую скорость развития, и каждый день на свет появляются все больше и больше различных компьютерных игр, которые требуют изучения.

Нельзя однозначно сказать, что компьютерные игры плохо влияют на человека. То есть, вред и польза определяется временем, проведенным за компьютером.

Дополнительная литература:

Яблоков К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации; https://igrasan.ru/chto-takoe-rpg/ ; http://shootgame.ru/477-chto-takoe-shuter.html

Исследовательская работа

«Влияние компьютерных игр на человека»

План работы .. 3

Цель работы: 4

Задачи . 4

Что такое компьютерная игра?. 5

Классификация и виды компьютерных игр. 5

Не ролевые игры. 7

1. Аркадные игры. 7

2. Головоломки. 7

3. Игры на быстроту реакции. 7

4. Традиционно азартные игры. 7

Ролевые игры. 8

1. Игры от первого лица. 8

2. Игры от третьего лица. 8

3. Руководительские игры. 8

Классификация ролевых игр. 9

Опрос с анализом результатов. 15

Влияние компьютерных игр на человека . 17

Отрицательное влияние . 17

Положительное влияние . 17

Вывод .. 18

План работы

· Изучение понятия «Компьютерная игра» и её классификацию

· Опрос на тему «Влияния компьютерных игр »

· Статистика результатов опроса

· Изучение влияния компьютерных игр на человека

В связи с появлением компьютера у человека появилось много возможностей: общение на большом расстоянии, поиск и хранение информацию, развлечение в виде компьютерных игр и т. д. Но вместе с этим компьютер носит с собой и негативные моменты. Многие люди стали проводить за компьютером много времени, в основном за компьютерными играми. Компьютерные игры заменили живое общение с людьми, проведение досуга. Это связано с тем, что никто не контролирует их время провождение за компьютером. Актуальность нашей работы определяется тем, что в компьютерные игры играет множество людей, и игры по-разному влияют на человека.

Цель работы:

Понять что из себя представляет компьютерная игра и изучить её влияние на людей.

Задачи

1)Познакомиться с понятием «компьютерная игра» и изучить её классификацию

2) Провести опрос на тему «Влияние компьютерных игр»

3) Узнать какие положительные и отрицательные воздействия имеет компьютерная игра

4) Сделать вывод о видеоиграх

Что такое компьютерная игра?

Компьютерная игра (видеоигра) - компьютернаяпрограмма, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

"Доколе? До каких пор можно будет выезжать за счет проработанных спецэффектов, звука и других прелестей упаковки игры? Ведь компьютерная игра — это не только графический движок. Это мир, в который мы погружаемся, его герои и его тайны. Это цели

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Территория разлома

Незадолго перед тем, как взяться за написание этой статьи, купил я Max Payne . Не то чтобы я сильно ждал релиза, но наслышан был много, грех для геймера со стажем не прикупить такое в коллекцию; к тому же хотелось протестировать своего "коня" на предмет соответствия нынешним системным требованиям. "Тестирование" затянулось на неделю и заключалось не только в стрельбе по плохим парням и беготне по зимнему Нью-Йорку. Баловство с камерой, разглядывание текстур на Максе и проверка окружающей обстановки на прочность занимали львиную долю обеденного перерыва. Взять хотя бы шипение простреленных банок с колой и виброкровати в борделе... Ребята в отделе были единодушны: лучшей графики пока еще никто не сделал.
Оглядывая дырки в кафеле очередного туалета, оставленные очередями из Ingram’а, подумалось о том же, о чем думалось три года назад, когда вышел первый Unreal . Как и Max, игра была революционной в плане графики и предъявляла пользователю такие же революционные системные требования. И как и тогда, подумалось: "Доколе?" До каких пор можно будет выезжать за счет проработанных спецэффектов, звука и других прелестей "упаковки" игры?
Ведь компьютерная игра - это не только графический движок. Это мир, в который мы погружаемся, его герои и его тайны. Это цели игры и возможности их достижения. Это и многое другое - вы сами легко можете продолжить список.
В этой статье я попытался разложить Игру на составляющие. Оценить, на каком уровне "развития" эти составляющие находятся сейчас и в каком направлении могли бы двинуться разработчики. Другими словами - что мы имеем сейчас и что мы, возможно, будем иметь в ближайшем будущем.

Все рассуждения, которые пойдут ниже, касаются одиночных режимов компьютерных игр. Многопользовательские режимы, в особенности что касается онлайновых, - это немного другая свадьба.

Три кита
Компьютерная игра складывается из многих компонентов. На мой взгляд, эти компоненты можно свести к трем крупным игровым составляющим. Этаким трем китам, на которых держится все стройное (впрочем - когда как) здание игры.
Итак, киты у нас следующие.
Кит №1. Из чего возникает играбельность

Объектом моделирования для любой игры является некий процесс. Или процессы.

Например, стратегии моделируют экономические, социальные и финансовые

Реиграбельность
Бывают игры, которые красивые и увлекательные, но - на один раз. Один раз прошел - и все, больше не хочется. Почему? Чаще всего - потому что во второй раз придется повторять ту же самую комбинацию действий.
Вам наверняка знакомо такое понятие, как реиграбельность (replayability), означающее, насколько интересно будет игру проходить по второму и сотому разу. Интерес в повторном прохождении кроется в возможности пройти по одному и тому же пути каждый раз по-разному.
Игр, обладающих реиграбельностью, конечно, не миллион. Их мало. Но - они есть. В свое время я долго (месяца три) играл в Capitalism . Экономической стратегией его назвать трудно - я бы определил это как симулятор управления бизнесом. И, насколько я знаю, студенты Гарварда даже использовали его на практикумах по менеджменту. Так вот... В Capitalism один и тот же сценарий можно было отыгрывать десятками различных способов. Можно было вкладывать деньги в куплю-продажу и потом развивать производство, а можно было спекулировать на фондовом рынке, отбивать контрольный пакет и покупать тех, кто уже развил производство.
Или - Icewind Dale . Вспоминаются мои эксперименты с составом команды. Три файтера, один клерик, один маг с воровскими наклонностями. Три мультяя, воин-маг, воин-вор, клерик-маг и танк-файтер. Комбинаций команды - масса, а как следствие - тактика боя каждый раз оказывается иной. Как-то в fido7.ru.game.rpg проскакивала инфа о том, что кто-то прошел игру одним паладином. Надо будет попробовать...
процессы. Автосимуляторы - например, вождение гоночного болида. И так далее. При этом везде нам как игрокам отводится важная роль, состоящая в том, что мы можем в той или иной мере влиять на этот процесс.
Из того, какой объект выбрали разработчики для моделирования, проистекает то, что будем в игре делать мы (то бишь, если финансовый - то деньги считать, если вождение - баранкой вертеть, и т.д.). Причем, естественно, перед нами возникает ряд преград и препятствий, которые нам предстоит успешно преодолевать для достижения победы (то инфляция, то глушитель отвалился...).
Ну так вот: количество и качество препятствий, перед нами возникающих, будучи помноженными на многообразие возможных путей их преодоления, в конечном итоге и определяют играбельность, а также реиграбельность. Последняя означает интересность игры для многократного прохождения (см. вставку с аналогичным названием).
Таким образом, мы получаем, что чем лучше и разнообразнее моделируется процесс(ы), тем выше играбельность и вообще увлекательность.
Кит №2. Зачем нужна игровая вселенная

Можно погружать игрока в экономику средневекового государства, а можно - отягощать проблемами фондового рынка 70-х годов. Причем в обоих случаях это будет моделированием финансового процесса.
Можно симулировать воздушные бои Второй мировой, а можно - "Бурю в пустыне". Причем в обоих случаях это будет моделированием процесса пилотирования самолета.
Уловили, куда я клоню?
Сам по себе процесс - это скелет, на котором строится игра. А мясом и кожей для него выступает содержательная часть игры . Например, Warcraft и Command&Conquer моделируют один и тот же процесс, однако в одном - орки, а в другом - танки.
Да - мы говорим об игровой вселенной, причем в самом широком смысле слова. Она может быть как совершенно элементарной, так и крайне насыщенной и богатой. Интересность игровой вселенной для нас с вами (например, в России фэнтези популярнее, чем киберпанк) и ее продуманность (если бы в Quake оружие не было сбалансировано, нафиг бы он кому был нужен) напрямую определяют то, насколько нам понравится игра как таковая и насколько нам будет хотеться ее проходить.
К тому же выбор вселенной автоматически определяет многие игровые элементы. Например, если фэнтези, то нужны мечи и магия, а не автоматы и ядерные ракеты. И если "Буря в пустыне", то не на кукурузнике же мы летать будем...
Кит №3. Предпочтения глаз, ушей и пальцев

Третье и последнее. Техническая реализация игры . То, о чем говорилось в самом начале статьи. Графический движок, звук, дизайн, интерфейс управления. Короче, все то, что мы в игре видим, все то, что мы слышим, и то, как мы этим управляем.
Один и тот же игровой мир может быть сделан на совершенно разных, скажем так, программных основах. Грядущий Warcraft под номером три в плане содержания будет все тем же миром, но уже в трехмерном исполнении. То же самое можно сказать и о Neverwinter Nights - Forgotten Realms прощается с Infinity. Нас ждет все тот же Faerun, который мы излазили вдоль и поперек, от Spine of the World до Tethyr.
Оригинальное содержание или еще никем не моделировавшийся ранее объект игры (помните, как популярны оказались симуляторы охоты?) могут быть сведен на нет убогой графикой и неудобным управлением. В то же время красивая графика и удобный, понятный интерфейс, который можно освоить в первые десять минут, могут сделать из игры хит, даже если в ней нет ничего особенного в плане содержания.
Помимо чисто эстетического и пользовательского аспектов, "упаковка" в некоторых случаях сильно влияет на играбельность. Одна из первых действительно трехмерных стратегий, Myth , "брала" тем, что рельеф и погодные условия становились факторами, которые нельзя было не принимать во внимание. До того "холмы" и "леса" на картах были архитектурными излишествами, почти не влиявшими на тактику ведения боя, а в Myth их следовало учитывать: брошенная гномом бутылка с зажигательной смесью вполне могла скатиться по холму на свой отряд, а стрелы, пущенные лучниками, застревали в кронах деревьев. В результате один и тот же эпизод игры - например, бомбометание по толпе гноллов, идущих на штурм безымянной высоты - можно было переигрывать энное количество неповторимых раз.
Графика, звук, интерфейс и управление - это одежка, по которой встречают и по которой ценят. При этом основой остается избранный для моделирования процесс, а мясом и кожей, как говорилось, является сама по себе игровая вселенная, на этом процессе базирующаяся. И, собственно, - мы с вами только что ответили на вопрос, из чего состоит компьютерная игра.

Коктейли в ассортименте
Комбинация, коктейль, смесь этих трех составляющих дает нам то, что мы называем компьютерной игрой. Более того, долевое участие этих составляющих во многом определяет жанр компьютерной игры. А их проработанность, сбалансированность, логичность и развитость делают игру или хитом, или добротным середнячком с ограниченным числом поклонников, или очередным сезонным отстоем, о котором, отплевавшись, забудут через месяц после релиза.
Причем совсем необязательно, чтобы все три "кита" одинаково сильно выпирали. Сильная проработка одной из трех составляющих вполне может дать хит всех времен и народов. В Civilization особых графических красот не было, но тем не менее игра сделалась классикой. Далее, возьмем Starcraft . Blizzard сумела создать три оригинальные и сбалансированные между собой расы, но в плане графики там не было ничего выдающегося - вышедший за полгода до релиза Starcraft Total Annihilation уже использовала трехмерный движок. Причем на то время это была революция, предопределившая успех TA . Если говорить о личных впечатлениях от Starcraft - первые два уровня терранской кампании я проходил через не хочу именно из-за того, что графика оставляла желать лучшего.
Продолжая тему Blizzard: вторая серия Diablo не блистала красотами. Вышедший почти одновременно Icewind Dale был намного привлекательнее в плане графики. Не говоря уж о сюжете. И тем не менее, "близи" вновь сумели создать истинно манчкинскую игру, сделав упор на процессе hack&slash в сочетании с коллекционированием шмоток и оружия.
К чему я? К тому, что, исходя из всего этого, мы с вами можем отправиться куда угодно. Посмотреть, что требуется для того, чтобы игра обрела хитовость. Проанализировать хиты прошлого и легко объяснить, благодаря чему та или иная игра сделалась хитом. Выяснить, что предложит игровая индустрия в ближайшем будущем. Последним и займемся.
Проанализируем тенденции грядущего развития компьютерных игр.

Железные тенденции


Если говорить о тенденциях, определявших развитие компьютерных игр на протяжении последних десяти-пятнадцати лет, то одной из основных можно назвать прогресс технической составляющей . Программисты ваяли новые графические движки, к дизайну пространств и уровней привлекались профессиональные архитекторы, интерфейс улучшался в сторону большей "дружелюбности".
Если описывать эту тенденцию в математических терминах, то лучше всего подходит асимптота. Для тех, кто давно закончил школу, напомню: есть кривая линия, которая бесконечно приближается к оси координат или прямой, параллельной ей, но в принципе не может ее пересечь. В нашем случае параллельная прямая - это фотореалистичность игрового пространства. Она же асимптота. Другими словами, каков бы ни был графический движок, его всегда можно будет отличить от реального видео.
Если говорить о характере совершенствования графических движков, то в первые годы развития тех же трехмерных шутеров (First Person Shooter) прогресс был заметен невооруженным глазом и продвинутость графики служила чуть ли не превалирующим фактором в оценке игры.
Сейчас кривая развития графики подбирается к фотореализму. То есть улучшать можно будет до бесконечности, но улучшения эти скоро придется рассматривать хорошо вооруженным глазом и после того, как вам скажут, где их искать.
Превалирование этого фактора - оформительской части компьютерных игр - я бы отнес к общим тенденциям развития PC-платформы, тенденциям на рынке "железа". Конкуренция есть конкуренция. Фирмы, производящие "железо" для наших тачек, изо всех сил выбиваются, чтобы оставаться в струе. Новые "камни", новые материнские платы, новые графические ускорители... С каждым годом под машиной high-end подразумевается все более и более навороченный компьютер. Разработчики программного обеспечения (как и игр) не отстают от своих коллег. Выходят новые программные продукты, которые требуют все больших ресурсов.
Кто является ведущим в этой связке? Конечно, производители комплектующих. Их усилиями каждый из нас имеет сейчас на столе такой компьютер, какой сорок лет назад с трудом умещался на этаже какого-нибудь НИИ. И пока железячники гонят волну, выбрасывая на рынок все более и более продвинутые устройства и платы, разработчики игр будут стремиться за ними поспевать.
Пока на рынке появляется более мощное железо, будет меняться и оформление игр. От лучшего к еще лучшему.
Но, как уже говорилось выше, процесс теряет свою крутизну. Для таких жанров, как FPS, авиа и прочих симуляторов, трехмерных приключенческих боевиков а-ля Лара Крофт, процесс достигает своего предела. Геймеры привыкли к хорошей графике. Отлично сделанные модели, интерьеры и спецэффекты - это уже требование по умолчанию, на исполнении которого не въедешь на Олимп популярности. Во-вторых - сделать что-то особенное с каждым годом становится все труднее и труднее. То есть тенденция в развитии игр, ориентированная на создание красивой одежки, возможно, не будет уже иметь такого влияния, которое она имела в последние десять лет.
"Технический фактор" пока еще остается актуальным для RPG, RTS, GodSim. Переход этих жанров в трехмерное пространство начался. Насколько быстро он достигнет своего предела? Появление Black & White убедительно говорит о том, что ждать придется недолго.

Секонд-хенд


В плане содержания я бы подразделил игры на три группы: 1) игры, основанные на портированном из других областей культуры содержании; 2) игры, сопровождающие "основной продукт"; 3) оригинальные проекты.
К первой группе можно отнести практически весь жанр RPG. Подавляющее большинство таких игр - это перенесенные на PC-платформу ролевые настолки (AD&D и другие системы), которые в свою очередь ведут свою родословную от фэнтезийных и научно-фантастических (Sci-Fi) вселенных. Мне могут возразить - дескать, недавно вышедший Arcanum не является ни первым, ни вторым. На что могу ответить: данный игровой мир относится к так называемому паропанку (steam punk), и ноги растут из совместного романа двух классиков киберпанка Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона - "Дифференциальный исчислитель".
Твердо шагающий по планете First Person Shooter также недалеко ушел от традиционного содержания: война с пришельцами в DOOM-I/II , Quake , Unreal , Half-Life . Heretic и Hexen - те же фэнтези-сопли, только по-другому размазанные. И если не война с пришельцами, то война с "плохими парнями", будь то фашисты из Wolf 3D или конкурирующая бригада братков из Kingpin . Список ожидаемых на следующий год релизов также не вызывает особого оптимизма. Duke Nukem Forever , Unreal 2 , Return to the Castle Wolfenstien , New DOOM . Разработчики идут по давно наезженной колее сиквелов.
RTS? Вспомните 95-96 годы. Противостояние двух столпов жанра Warcraft II и C&C . С тех пор игровые миры RTS в основном делятся на все то же фэнтези и все то же "звездное" Sci-Fi.
Ко второй группе я отношу те игры, которые заведомо делаются вдогонку чему-то более основательному. Хрестоматийный пример: в империи Лукаса основным номером "работают" его кинофильмы. Помимо этого, в ассортименте есть все, от пластмассовых Дартов Вейдеров и до подарочных сервизов, на которых изображены сцены битвы при Татуине. Компьютерные игры являются таким же сопутствующим товаром, который хорошо расходится, особенно в первые несколько недель после премьеры фильма. Кроме Star Wars в качестве ледокола, за которым в фарватере тянутся компьютерные игры, можно упомянуть Star Trek и Indiana Jones , по мотивам которых тоже не первый год штампуются игры.
На PC сейчас "портируется" все то, что более-менее хорошо идет в других секторах индустрии развлечений. То, что уже прошло испытание кассой. И я думаю, так будет продолжаться и дальше, причем с возрастающим размахом. Когда находят рудную жилу, то ее разрабатывают до упора. Причем "портируются" не только уже бывшие в употреблении игровые вселенные и их герои. На PC-платформе пытаются - успешно и не очень - реализовывать устоявшиеся жанры кино и литературы. Преемственность видна невооруженным глазом. FPS наследует традиции боевиков: герои-одиночки, спасающие мир, или командные операции бесчисленных и очень строго засекреченных групп "Альфа-Дельта-Омега". У Tomb Raider ноги растут из приключенческого кино наподобие похождений Индианы Джонса. Квесты являются прямыми наследниками детективного жанра (пиксель-хантинг как метод сбора улик).
Мое личное отношение к подобному состоянию дел двойственно. С одной стороны, печально наблюдать ничем не регулируемое размножение фантастических миров, приключенческих сюжетов на PC и дефицит оригинальности. Грустно, читая очередной обзор по ожидаемому релизу, с первых абзацев натыкаться на что-то типа: "действие происходит в системе HJ-99kkJ в самый разгар конфликта между гильдией космических торговцев и Федерацией Независимых Сил". Упоминавшийся выше Max Payne в плане содержания - не более чем очередная вариация на тему обиженного всеми подряд "человека с ружьем" (полицейского, спецназовца в отставке, подставленного разведчика), которому "нечего терять". Тема, затертая до дыр.
С другой стороны, состояние дел вполне естественно для столь молодой области культуры, как компьютерные игры. Персональный компьютер (PC и Mac) появился чуть больше двадцати лет назад. На мой взгляд, игры сейчас переживают период становления и в плане содержания во многом зависят от той традиции, которая существовала до них. Фантастическая литература и кино, приключенческие фильмы и триллеры являются главными источниками, к которым обращаются создатели игр. Которые (не стоит забывать) сами являются еще достаточно молодыми людьми, далеко не всегда "отягощенными" гуманитарным багажом или серьезным жизненным опытом, дающим возможность шагнуть за пределы традиций массовой культуры последних десяти-пятнадцати лет и найти другой материал для реализации своих идей.
Пока же есть смысл утверждать, что во многом материал и содержание, на котором делаются игры, вторичен . Это секонд-хенд, пользованное и не раз.
Но, несмотря на засилье заимствованного, оригинальные проекты были, есть и, надеюсь, будут.
Например, Dreams to Reality от Cryo. Приключенческий боевик, не пользовавшийся особой популярностью среди игрового люда. История о мальчике, путешествующем по стране сновидений. Плавающие среди пустоты острова, странные постройки и не менее странные существа, среди которых особенно выделялись гномы с колпаками разных цветов.
Интерпретацию кэролловской Алисы от American McGee лично я рассматриваю как отдельностоящее явление. Параноидальный лабиринт так же похож на кэролловский оригинал, как "Сталкер" Тарковского на "Пикник на обочине" Стругацких. Путешествуя по фантазиям малолетней самоубийцы, я редко вспоминал о странной, но доброй сказке, в которой было полно разных физико-математических парадоксов.
Planescape: Torment . Со мной могут поспорить, что это "настольный" мир AD&D, но я готов постоять за свое мнение. Мир PS:T весьма ощутимо отличается от фэнтезийных и SF миров. Да, тут есть магия и даже эльфы, но сама концепция multiuniverse имеет гораздо более старые корни, чем фантастическая литература последних пятидесяти лет. Я не знаю, кто разрабатывал сеттинг игры, но разработчики явно изучали древнеиндийскую мифологию и, может быть, даже читали "Розу мира" Даниила Андреева, в которой есть похожая многослойная вселенная. Говоря о героях, сюжете и философской основе - более сильной игры в этом плане я на сегодняшний день не знаю. В моем личном рейтинге по критерию "Содержание" это - игра номер один на сегодняшний день. Если кто-то хочет поспорить - пишите прямо на e-mail.
И последним назову Myst . Комментарии нужны?..
Резюмируя: оригинальное содержание есть. Мало, но есть. Как будет развиваться ситуация дальше? Ожидает ли нас что-то новое в содержательном аспекте? Будет ли оригинальность материала игр магистральным направлением? Скажу честно - особых откровений в этом плане я от разработчиков не жду. Появления Игры, герои которой будут равнозначны героям культовых фильмов или книг, вряд ли стоит ожидать в ближайшее время. Единственное исключение - это Лара Крофт, которая при всей своей одиозности и затертости тем не менее сумела выйти за рамки компьютерных игр и стать культовым персонажем мирового значения. Но, как известно, исключения (особенно такие...) только подтверждают правило.

Перспективы симуляции


Возвращаемся к основе. К тому, что, собственно, симулирует-моделирует игра и что в ней делает игрок. Тут возможностей сотворить что-то новое - конь не валялся. Я думаю, что именно на этом направлении следует ожидать появления серьезных хитов.
Поиск новых объектов для "оцифровки", добавление в устоявшиеся жанры новых возможностей влияния на игровой мир дают свои результаты. Небывалая популярность The Sims - отличнейший тому пример. До Maxis никто не пытался "оцифровать" жизнь простой американской семьи в таких натуралистических подробностях. Maxis попробовали - и попали в точку. Играют все, и пионеры, и пенсионеры. Симулятор жизни с элементами RTS и RPG. Впрочем, по поводу жанровой принадлежности можно спорить, чего тут больше - экономики или раскачки характеристик персонажа.
В The Sims был выбран оригинальный объект для моделирования. Оригинальный, потому как в основном разработчики заняты переносом на PC глобальных и локальных военно-политических конфликтов, а тут вдруг - жизнь обывателей в американской глубинке. И оказалось, что вполне даже ничего, своих интриг хватает. То каша подгорит, то кто-то посреди ночи звонит, то соседи с визитом (кто из звал?!). Оказывается, для того, чтобы игра имела высокую динамику, совсем не обязательно вываливать на голову геймера историю очередного передела мира.
Что еще может быть положено в основу? Какие события? Года три назад я написал письмо в другое издание, занятое обзорами компьютерных игр. Помимо всего прочего, там было предложение для возможных разработчиков насчет новой темы для игры. Поскольку за прошедшее время подобной игры не появилось, я считаю, что тема актуальна до сих пор. Студенческая жизнь. Те, кто там был, и тем более кто еще пребывает в стенах альма-матер, поймут меня без слов. Те, кто там будет, - потом вспомните слова старого рецидивиста, отмотавшего срок и на стационаре, и на вечернем. На такой теме можно сделать все что угодно. RPG, в которой можно отыграть роль хоть шалопая, правдами и неправдами сдающего очередную сессию, но зато очень популярного в своей группе (особенно среди девушек), хоть отличника с замашками манчкина, единственная цель которого - закончить вуз с красным дипломом. Юморной квест, в котором цель главного героя - найти пропавшую неизвестно куда за два дня до защиты дипломную работу. Наконец, шутер, где преподавателей можно закидать тухлыми яйцами, а ректору - вылить на голову ведро с краской.
Завершая этот блок, хочу обратиться к разработчикам. Господа, в мирной жизни много интереснейших элементов и событий, которые достойны переноса на PC-платформу. Оглянитесь вокруг! Сколько наша (в особенности - постсоветская) действительность таит в себе интригующих событий, на которых можно сделать игры?.. Именно. Неизмеримо много.

Выводы


Время графических и звуковых движков как локомотивов, вытягивающих игры на верхушки хит-парадов, проходит. Красивая графика и реалистичная модель мира - это то, что сейчас уже является требованием по умолчанию. Да, совершенствовать "упаковку" можно будет до бесконечности, но революционных шагов в этом плане ожидать не стоит. Через пару лет новшества уже будет трудно разглядеть невооруженным глазом даже после большой рецензии со скрупулезнейшим разбором игры. Таких рывков, какие были в промежутке между релизами Wolf 3D и Max Payne , ожидать не стоит. И это относится не только к FPS, но и к другим жанрам, в которых графика играла определяющую роль.
Касательно содержания игровых вселенных: тематика игр еще долго будет колотиться о рамки традиционной фантастики всех цветов и боевиков класса "убей-их-всех". Материала, который наработала фантастическая литература и кинематограф за последние пятьдесят лет, хватит еще надолго. Я думаю, лет на десять как минимум. Прямое перетаскивание уже хорошо знакомых фильмов и книг на PC-платформу и "оригинальные", но вызывающие устойчивое дежа вю космические и фэнтезийные миры в красочной полигональной упаковке - это будет продолжаться еще долго. Что, впрочем, не исключает появления самостоятельных, ни на что не похожих вселенных и культовых героев масштаба Лары Крофт и - что гораздо приятнее - Ядреного Дюка. Но вряд ли эти редкие всплески оригинальности перебьют общий поток.
Прорывов, на мой взгляд, стоит ждать в нахождении новых объектов и процессов, которые моделируются в играх. Многочисленные опыты по смешению жанров, которые имеют место быть, как раз и есть показатель активности разработчиков в данном направлении. Кроме того, появление таких игр, как The Sims , где происходит отход от симуляции боевых действий и где разработчики обращаются к "мирной" тематике, тоже является радостным показателем. Тенденция есть. И если где-то и стоит ждать прорывов, то именно на этом направлении развития компьютерных игр.
Будем ждать.

Еще лет 20 назад классификация компьютерных игр по жанрам не имела места быть, но виртуальные развлечения существовали, причем уже в довольно большом количестве. Многие нынешние сериалы берут свое начало именно из той эпохи. Сегодня разработчики и журналисты всегда жестко привязывают каждое творение игропрома к определенному жанру. При этом разные люди не всегда сходятся во мнении относительно одного и того же продукта.

Основные группы

Чтобы классификация компьютерных игр по жанрам не казалась слишком сложной, стоит определить три класса, к которым можно отнести большую часть игровых программ:

  • Динамические игры. От геймера требуется максимальная скорость реакции и точность. Минимум интеллектуальных задач.
  • Игры планирования. В них главное - развитие и оценка ситуации. При этом думать приходится не только о настоящем положении дел, но и о том, что может случиться на следующих ходах и какие преимущества можно получить в будущем. Ближайшая и самая наглядная параллель - шахматы.
  • Сюжетные игры. В них могут иметься и элементы двух вышеописанных классов, однако целью является продвижение по сюжету, а не победа над противником.

Аркада

Аркады - один из самых старых жанров. Главный их признак - простейшее управление. Например, геймеру не нужно ничего знать о том, как водить машину в реальной жизни. Достаточно нажать на кнопку со стрелкой, чтобы повернуть.

Однако это совсем не значит, что в аркаде очень легко выиграть. Многие разработчики следуют золотому правилу: легко освоить, трудно победить.

Аркады можно условно разделить на несколько поджанров:

  • Скроллер - игра с линейными уровнями, которые прокручиваются влево или вправо. Сюда можно отнести классический Golden Axe.
  • Комната - сначала необходимо выполнить какую-либо задачу в ограниченном пространстве, после чего открывается дверь, которая позволит перейти на следующий подобный уровень. Типичный представитель - Digger.
  • Тир - целью является попадание по мишеням (Duck Hunt, некоторые уровни «Контры»).

Сегодня благодаря независимым разработчикам появляется много аркад, стоящих на стыке жанров. Они сочетают в себе простоту исходного класса и усложняются дополнительными элементами.

Боевик

Компьютерные игры жанра action предполагают управление человеком. Главное отличие от аркад - сложность. Причем выражается она не в количестве усилий, затраченных для победы, а в проработке геймплея и окружения. Почти всегда девелопер старается сделать так, чтобы виртуальная реальность была как можно более реалистичной (невозможность забраться по отвесной стене или прыгнуть выше нескольких десятков сантиметров, вид от первого лица, ограничение на скорость передвижения и т. п.).

Можно сказать, что родоначальники все еще оставались аркадами, но большая свобода сразу выделила их в отдельную категорию.

Если составить рейтинг компьютерных игр по жанрам, action будет стоять на первом месте. Так сложилось, что все продукты этой категории всегда находятся на передовой прогресса. Бывает так, что за примитивным геймплеем прячется монстр графики, все красоты которого можно увидеть далеко не на каждом компьютере. Стоит вспомнить Doom3 или Crysis.

Варианты Action

Жанры компьютерных игр, таблица которых нередко публикуется в тематических журналах и на страницах прочих информационных ресурсов, нередко делятся на несколько более мелких. Причем экшн один из самых «густонаселенных».

В первую очередь стоит отметить баланс между действием и умственной работой. Одни боевики предполагают стрельбу во все, что движется, другие требуют обязательной подготовки, изучения местности, разработки тактики.

Первые очень близки к аркадам (Serious Sam, Doom, CoD). Они увлекают геймера большим количеством врагов, скоростью действия, сюжетными роликами.

На другой чаше весов расположен stealth-action. Возник этот поджанр относительно недавно. Стрелять или убивать здесь либо не нужно совершенно, либо происходит это крайне редко. Каждое перемещение должно быть аккуратным и незаметным. Недалеко от него отошел survival horror. Здесь враги нередко намного сильнее игрока, а оружие либо слабое, либо может использоваться ограниченно (мало патронов).

Жанры компьютерных игр нередко классифицируют по способу ведения боя. И выбор тут невелик. Если предполагается стрельба, значит, продукт смело можно назвать shooter, если холодное оружие - slasher.

Перспектива также влияет на подкласс компьютерных игр. Если камера расположена за спиной главного героя, к названию добавляют надпись Third person. Если создается впечатление, что геймер смотрит на мир глазами персонажа, название приобретает приставку First person.

Надо отметить, что персонажи компьютерных игр по жанрам могут перемещаться. То есть в серии про одного и того же героя могут присутствовать продукты разных подклассов и при этом не иметь общего геймплея. Не стоит выбирать развлечение, основываясь на имени.

Особняком стоит fighting, или единоборства. Геймплей подобных продуктов не похож на иные action-игры.

Самое последнее, что можно написать о боевиках: иногда они наследуют элементы RPG. Выражено это наличием у главного героя навыков и характеристик, которые значительно влияют на игровой процесс. Также по мере прохождения уровней эти навыки меняются, усиливаются либо утрачиваются вместе со сменой снаряжения. Подобная механика - обязательный атрибут action-RPG.

Симуляторы

Экшн и аркада - еще не все жанры компьютерных игр, список которых можно было бы озаглавить словосочетанием "динамические развлечения". Сюда же можно добавить симуляторы. К этому понятию нередко добавляют определения, которые делают его размытым и непонятным.

На самом же деле существует только два подкласса: симулятор техники и спортивные игры. Первые предполагают высокую сложность физических расчетов. Их задача - максимально приблизить поведение прототипа к реальному.

Вторые - попытка имитации спортивных соревнований. Игрок точно так же, как и в action, управляет человеком (или даже несколькими). С первыми этот жанр роднит максимально реалистичное поведение персонажей и их взаимодействие.

Надо отметить, что спортивные менеджеры никоим образом не относятся к рассматриваемому классу - они скорее представляют собой

RTS

Описывая жанры компьютерных игр планирования, стоит начать со стратегий в реальном времени (RTS). в них играет такую же важную роль, как и в боевиках. Стоит на минуту отвлечься, и партию можно считать проигранной. Однако за молниеносной реакцией скрывается не менее важная стадия планирования и оценки ситуации.

RTS обычно имеет в себе две равнозначные части: отстройку базы и сражения. Игра сильных игроков обычно выверена, как в шахматах. Но из-за необходимости быстрых действий СМИ нередко называют представителей данного класса не иначе как mass action.

Глобальные стратегии

Описывая жанры компьютерных игр, список которых начат с RTS, нельзя обойти стороной и Их суть в систематическом развитии сюжета с редкими боями. Вся партия завязана на тонком расчете и не предъявляет никаких требований к навыкам, отвечающим за скорость и точность.

Глобальные стратегии не ограничиваются постройкой базы. Зачастую на карте может быть расположено множество городов, помимо боевых мер существует дипломатия. Нередко присутствует технический прогресс и еще какие-либо характеристики, которые следует развивать для достижения победы.

Геймплей может быть как пошаговым (TBS), так и с боями, происходящими в реальном времени. Хотя разработчики иногда смешивают оба эти типа. Например, в Total War почти все ходы производятся, как в TBS, но, когда одна армия нападает на другую, баталии разворачиваются так же, как и в полноценной RTS.

Жанр, очень близкий к описанному выше, - локальная стратегия. Его представители почти полностью обделены микро-менеджментом. Производство ресурсов и их захват все же остались, но выбор их весьма ограничен: доступны только те, что используются исключительно для военных целей. Без прямых столкновений армий в подобных проектах не обойтись.

Надо сказать, что жанры компьютерных игр по истории чаще всего представлены как раз стратегиями. Есть подобные представители и в динамических развлечениях, однако они почти всегда ограничиваются воссозданным сетингом, сюжет же может быть и выдуман. В стратегии разработчики нередко кропотливо переносят целые эпохи, не позволяя геймеру отступать от реальных событий.

Wargames, или военные игры

Если совсем убрать производство, а оставить только необходимость вести боевые действия, получится "варгейм". Возможности тактических побед от этого только возрастают. Слабый полководец теперь не сможет победить за счет промышленности и экономики.

Тактические игры

Тактические стратегии похожи на другие жанры компьютерных игр планирования, главное их отличие в том, что управление осуществляется не отрядами и армиями, а всего лишь несколькими юнитами. К тому же каждый боец будет иметь индивидуальные характеристики, свое личное снаряжение и оружие. Система развития персонажей походит на ту, которую применяют в RPG.

Менеджеры

Если варгеймы и тактические игры не имеют в себе элементов развития, то в менеджерах все сделано как раз наоборот - все это есть. Однако вместе с тем нет войны, победа может быть только экономической. Считается, что изобрел этот жанр Сид Мейер.

Из-за простоты разработки подобных продуктов, представителей геймдева здесь довольно много. Девелоперу достаточно знать несколько математических правил и написать скрипты, которые будут их использовать. Причем главным противником геймера будут не компьютерные конкуренты, а как раз набор заданных правил, созданных для имитации рыночных отношений.

Особняком стоят спортивные менеджеры. Главное их отличие - почти полное отсутствие графики и десятки таблиц, разобраться с которыми иногда невозможно и за неделю.

Непрямой контроль

Очень молодой жанр - стратегии непрямого контроля. Главная идея этого жанра заключается в невозможности отдать юниту прямой приказ. Нужно вызвать у него чувство потребности в действии. И желательно, чтобы действие это было таким, которое необходимо для продвижения по сюжету.

Идея эта очень близка предыдущему жанру, различие состоит в целях. Причем контраст последних настолько силен, что никто не назовет стратегию непрямого контроля менеджером. Представителей этого жанра очень мало, ввиду сложностей, связанных с разработкой. Medieval, Majesty, Black & White - вот, пожалуй, все громкие имена, которые можно вспомнить.

Головоломки

Если вы выбираете жанры обратите особое внимание не этот. Нередко его представителей называют убийцами времени или развлечениями секретарш. Однако мнение это слишком поверхностное.

В основном, как видно из названия, представители этого класса в первую очередь занимают голову, а не руки. Они могут как переносить механики настольных игр в виртуальный мир (шахматы), так и использовать свои собственные (Armadillo, Tower of Goo).

Сюжетные развлечения

К этой категории нужно отнести тех представителей виртуальных развлечений, которые ставят во главу угла не столько геймплей, сколько повествование, атмосферу, качественный сюжет. О них чаще всего говорят: «Это та игра, в которой можно жить».

Нередко в них присутствуют черты и экшена, и стратегий, однако не для этого в первую очередь устанавливают сюжетные приключения. Именно такое положение вещей не позволяет причислить к подобным проектам Diablo и его клонов, как бы сильно этого ни хотели фанаты сего продукта.

Квесты

Компьютерные игры в жанре квест - самые чистокровные представители сюжетных приключений. В них геймеру заранее отводится определенная роль, и с этой точки зрения рассказывается какая-либо интерактивная история. Квесты почти всегда линейны, пройти от начала до конца можно только по одному пути. Возможностей решения каждой задачи - минимум. Главные действия - общение с NPC, поиск предметов, их комбинирование.

Такое положение вещей упрощает разработку до минимума и дает возможность сценаристу до блеска отполировать сюжетную линию. Увы, сегодня квесты не являются популярным жанром, а потому и не окупаются. Редкий представитель этого ответвления попадает в топ-листы продаж или поисковых запросов. Следовательно, сегодня чаще всего можно встретить низкобюджетные продукты этого направления.

Нередко о квестах говорят, что это компьютерные игры детективного жанра. Произошло этого из-за большого числа представителей, повествующих о сыщиках. Многие разработчики просто «заворачивают» сюжеты известных книг в интерактивную оболочку.

Puzzle-квесты

Эта разновидность виртуальных развлечений может обладать запутанным и сложным сюжетом, как и в обычных квестах, однако может быть и так, что его нет совсем. На место сценария в этом случае приходит атмосфера. Геймплей полностью состоит из разгадывания загадок и головоломок разной сложности.

Самым знаменитым представителем класса является Myst и его многочисленные продолжения. Как и простые квесты, пазлы сегодня очень непопулярны.

Ролевые игры (RPG)

В RPG (role-playing games) сюжет и свобода действий собраны в единое целое. Добавлены также элементы action и планирования. Жанр этот балует геймеров и тактикой, и продвинутой боевой системой, и развитым геймплеем. Но не стоит путать вторичное и первичное. Именно из-за этого «Аллоды» и Diablo очень часто называют «ролевками».

Таким образом, RPG-проектом можно считать только тот продукт, главное в котором - это сюжет, взаимодействие с NPC, свобода действий. Именно из-за этого классикой жанра являются Arcanum, Fallout, Planescape. Часто «ролевки» определяют именно как компьютерные игры в жанре фэнтези, что абсолютно неверно. Несмотря на то что нередко самые популярные представители этого класса и предлагают геймеру посетить сказочные миры, сеттинг никак не влияет на то, в какую группу записывать продукт.

Помимо сюжета, не менее важным атрибутом считается отыгрыш. Геймер может примерить на себя роль мага, воина, вора. Не остается за бортом и принцип «хороший - плохой». Однако разработчики делают все намного сложнее. Ты можешь сделать доброе дело, которое будет принято не всеми. К тому же не каждый NPC будет доверять тому, кто сделал много «хороших» вещей. Для кого-то главным критерием предрасположенности будет интеллект.

На каждое действие главного героя мир будет реагировать. И отдельные NPC, находящиеся в нем, не оставят сюжет без изменений. Соответственно, получается, что каждый уровень можно пройти десятками способов, которые приведут к разным финалам.

MMORPG

Описывая жанры компьютерных игр, нельзя обойти стороной и MMORPG. Он вбирает в себя некоторые черты стратегий. Многие геймеры используют не ролевую составляющую подобных проектов, а в первую очередь планируют развитие персонажа.

Отличий в продуктах, представляющих онлайновые RPG, почти нет. Формула остается одной и той же, меняются лишь незначительные коэффициенты. При этом большую часть времени игрок тратит на нудную «прокачку». Что интересно, в MMORPG почти нет никаких других целей, кроме достижения последнего уровня.

Онлайновые «ролевки» ждут разработчика, который сможет вдохнуть в жанр свежесть. Увы, суммы, которые необходимы для создания подобных проектов, слишком высоки, именно поэтому те студии, которые могут позволить себе выпуск MMORPG, идут проторенным путем, стараясь избежать рисков.

MUD

Можно сказать, что этот жанр является антиквариатом. Однако подобные игры развиваются и имеют успех, хотя и не у слишком широкого круга пользователей.

Что такое MUD? Описание будет довольно простым: в окне появляется характеристика местности, где находится персонаж. Так же текстом задаются команды: использовать вещи, двигаться, повернуться, открыть дверь. В MUD нередко используется классическая D&D. Она и определяет, как персонаж будет развиваться.

Самое интересное в том, что геймер получает не все ключевые слова, которые могут быть введены в консоль. Более того, этот список меняется при переходе между локациями. Прочитав описание внимательно, можно разыскать то, что скрыто от глаз невнимательных пользователей.

Умных пользователей MUD"ы поощряют. И секреты какого-нибудь популярного представителя не всегда можно прочитать на форуме, потому что знание в таких играх - это сила.

Для самых маленьких

Как и любые другие виртуальные развлечения, произведения геймдева можно разделить на следующие жанры компьютерных игр для дошкольников:

  • Головоломки. Сюда можно отнести несложные пазлы, лабиринты. Они развивают логику, мышление, память, а также усидчивость ребенка.
  • Компьютерные варианты настольных развлечений. К ним относятся пятнашки, домино, шашки. Ребенок учится планированию и прогнозированию.
  • Музыкальные игры - созданы специально для развития слуха и чувства ритма.
  • Обучающие программы - одни из главных виртуальных развлечений в жизни дошкольника. Они направлены на развитие определенных умений и навыков: изучение цветов и форм, алфавита, счета и т. д.
Похожие публикации