The Last Guardian: О чем умолчал последний хранитель. Рецензия на игру «The Last Guardian

Впервые игру The Last Guardian анонсировали в далёком 2009 году и изначально планировали выпустить для PlayStation 3. Это должен быть третий по счёту проект самобытной японской студии Team Ico, которая до этого выпустила игры Ico и Shadow of the Colossus. Однако что-то пошло не так, игра пропала с экранов радаров, долгое время по ней не было никакой информации, а следом Sony сообщила, что разработка заморожена. Потом вышла PS4, и мечта о третьей игре студии Team Ico обещала стать несбыточной. Но затем Sony услышала фанатов и возобновила работу над игрой. На выставке E3’2015 игру анонсировали повторно - на этот раз в качестве эксклюзива для PlayStation 4. И вот спустя 7 лет после первого анонса игра добралась до релиза. Стоило ли оно того?

Как и в предыдущих работах студии Team Ico, сюжет игры The Last Guardian это довольно номинальная вещь. Здесь нет глубокой интриги или пространных диалогов на разные темы. Во главе сюжета скорее некое чувство, ощущение, эфемерное понятие, ровным слоем размазанное по хронометражу игры. Здесь мы играем за мальчика, который просыпается в странной пещере, а рядом с ним лежит огромный и странный зверь - что-то среднее между грифоном и собакой. Его тело покрыто перьями, из спины торчат поломанные крылья, лапы оканчиваются орлиными когтями, а собачья морда с птичьим клювом обрамляется зеленоватыми обломанными рогами. Его глаза темны как два бездонных колодца, но в них можно разглядеть эмоциональное состояние зверя - его зрачки краснеют в приступах агрессии, а салатовый оттенок характеризует любопытство и дружелюбие. В туловище существа торчит несколько копий - с их извлечения и начнётся история дружбы мальчика и зверя Трико. Крепкая дружба с взаимной симпатией и проникновенным чувством доверия и поддержки красной нитью проходит через всю игру, которая позволит им вместе победить возникающие трудности и покинуть недружелюбное место.

Вместе они пройдут по лабиринтам мистического разваливающегося комплекса, напичканного гигантскими механизмами, решетками, тележками на рельсах, подъёмными дверьми, мостами, пещерами и другими руинами. Всё это - пространственные головоломки, которые решаются либо силами самого мальчика, либо при непосредственной помощи Трико - последнее происходит чаще, ибо именно через взаимодействие маленького мальчика и огромного зверя история их дружбы обретает объём и глубину. За несколько часов прохождения вместе с главным героем мы проходим от простого любопытства перед необычным созданием к стойкой привязанности и эмоциональной связи. Поначалу Трико будет как дополнительная ступенька, чтобы добраться до верхнего уступа, но следом в руки попадёт зеркальный щит, с помощью которого хвост существа может стрелять зарядами энергии чтобы расчистить проход или избавится от врагов. Следом Трико начнёт распознавать команды, благодаря чему можно будет более осмысленно направлять его в определённом направлении, либо просить его прыгнуть, остановиться или атаковать врага. Врагами здесь выступают ожившие каменные големы - у всех у них ключевая задача - схватить мальчика и утащить в залитую светом дверь. Но хитрость игрового процесса заключается в том, что сам мальчик драться не может - можно лишь бегать, прыгать и отскакивать в сторону. Никаких боевых навыков у мальчика нет в принципе (кувырок в сторону сложно назвать боевым приёмом) - тут на помощь и приходит “Последний хранитель” Трико - требуется приманить големов поближе к животному, где тот уже размажет их по земле на мелкие осколки. Во время боевых сцен Трико впадает в боевой транс - бездонные глаза светятся красным цветом и зверь ведёт себя крайне агрессивно - дёргается и скачет почём зря, даже когда все големы уже повержены. Тут стоит забраться зверю на затылок и погладить - для этого есть отдельная кнопка. Зверь успокаивается и даже может благодарно растянуться на земле, что твоя кошка, издавая мурлыкающие звуки. Серьёзно - тут можно залипнуть, гладя Трико по морде - в такие моменты поистине испытываешь чувство привязанности к этому большому, в чём-то неуклюжему, но всё же грациозному существу.


Разработчикам удалось создать по настоящему реального зверя, глядя на которого, можно только умиляться. Когда вы, убежав в другую комнату, начнёте его звать, в дверном проёме рано или поздно обязательно появится морда Трико с навострёнными ушами и глазами полными любопытства. Когда вы попросите его куда-то запрыгнуть, Трико, как заправский кот, будет долго приглядываться и неуверенно топтаться на месте, прежде чем совершить прыжок. Владельцы домашних животных мигом разглядят повадки своих любимцев в поведении гигантского зверя, которым невозможно не умиляться. В образ Трико веришь настолько сильно, насколько это вообще возможно в рамках компьютерной игры - это лучшее воплощение характера животного - никакие тамагочи и рядом не валялись!

Игра прошла через производственный ад - переносы, отмены, смена движка - всё это не могло не сказаться на технической составляющей. Визуально игра смотрится немного отстало - в 2016-м году это далеко не самая красивая картинка, но тем не менее, отторжения игра не вызывает благодаря выверенной стилистике и закосу под акварель. Пастельные тона, захватывающие дух пейзажи, тёмные комнаты и залитые светом поляны - всё это складывается в удивительную и целостную картину, а на немного мутные текстуры уже и внимание не обращаешься - всё-таки игра не про графон.
Зато с музыкальным оформлением разработчики выложились на полную. В игре просто прекрасная музыка, которая подстраивается под игровой процесс и включается в особо драматические моменты. Волшебные переливы не просто аккомпанируют геймплею - они натурально задают настроение повествованию.
Главный герой не обладает какими-то особыми способностями, единственная странность в нём - всё тело покрыто странными татуировками, предназначение которых ещё предстоит разгадать по ходу повествования. В остальном - это простой мальчик, который может бегать, прыгать, красться, ползать, хвататься за уступы и залезать на Трико. Но во всех движениях есть что-то настолько натурально, что следить за этим совершенно не устаёшь. Всё дело в процедурной анимации персонажей. Не часто применяется такая схема взаимодействия в видеоиграх и тем самобытнее ощущается игра. Каждое движение осуществляется по анализируемой поверхности - персонаж элементарно может споткнуться о валяющийся на полу булыжник, а схватиться за край выступа перед падением с высоты и болтаться как ветошь на ветру. Если мальчик упадёт с высоты, какое-то время он будет прихрамывать. А уцепившись за шерсть (перья?) Трико, бегущего по развалинам, мальчишку будет раскачивать как тростинку на ветру - главное не отпустить! Впрочем новизны здесь нет - аналогичная техника применялась как в первой игре Ico, где главный герой натурально тащил за собой девочку в белом платье, а ползание по шкуре Трико один в один вторит механику из Shadow of the Colossus.

А вот за что игру стоит поругать, так это за управление. Игры Team Ico всегда отличались замысловатым управлением, причём не то, чтобы персонаж не слушается геймпада, нет - здесь скорее всё упирается в своевольную камеру, которая категорически неумело выбирает ракурсы для игрока и часто начинает смещаться в сторону без всякой на то причины - это единственный ощутимо раздражающий элемент игры. Движения камеры слишком инертны - повороты осуществляются с заметной задержкой, что можно аргументировать попыткой разработчиков сделать её работу более плавной, дабы подчеркнуть размеренное течение игрового сюжета, но на деле, когда требуется развернуться в противоположную сторону, ракурс лениво начинает поворачиваться, лишая необходимого поля зрения. Частично проблема решается выставлением максимальной чувствительности в настройках - после этого двигается она чуть шустрее, но заложенную в неё плавность уже, видимо, не исправить. Если вспомнить предыдущие игры Team Ico - можно прийти к выводу, что это часть их фирменного стиля. Создавать захватывающие, но безжизненные миры, где лишь птицы и ящерки скитаются по громадным локациям, а игрок борется прежде всего с корявым управлением, и только потом уже с непосредственными врагами. Такая классическая японская игра, чтобы понять и осознать которую, требуется приложить некоторые усилия.

Но, закрыв глаза на корявое управление, можно в полной мере получить удовольствие от нетривиального игрового процесса, ярких персонажей, хороших пространственных головоломок и от уникального общения с необычным зверем. За 5-7 часов прохождения к Трико действительно привязываешься как к домашнему питомцу, а финал истории настолько пронзительный и эмоциональный, что остаться равнодушным к нему может только совсем уж чёрствый человек.

Годы ожидания не прошли зря - Team Ico создали игру, которая достойно поддерживает наработки предыдущих игр как геймплейно, так и стилистически; которая способна выдавать простые, но проникновенные и эмоциональные истории; которая, даже несмотря на устаревшие механики и не лучшую графическую составляющую, способна увлечь и подарить незабываемые ощущения; которая знакомит игрока с уникальным персонажем, в естественность и правдоподобность которого веришь с первых же секунд.

The Last Guardian - это потрясающее и невероятно трогательное приключение, рассказывающее о дружбе мальчика и гигантского зверя. За пять с лишним часов игра выдаёт массу эмоций и практически без слов рассказывает глубокую и проникновенную историю. Здесь самобытная и стилистически выверенная картинка и волшебная музыка, которой удаётся зацепить нужные струнки души. Единственное что отделяет её от статуса шедевра - это кривое управление и своевольная камера, с которыми приходится бороться практически всю игру. Но эта борьба стоит того, чтобы на самостоятельно прожить эту историю и прочувствовать мгновения единения и привязанности к дикому, но симпатичному зверю.

Игры студии Team ICO – Ico , Shadow of the Colossus и «The Last Guardian. Последний хранитель » – превозносят за продуманные и запоминающиеся сюжеты. И все они родились в голове одного художника из Тацуно, который просто любил сочинять.

«Я пришел в индустрию видеоигр в возрасте 25 лет, то есть чуть позже, чем большинство разработчиков, – вспоминает творческий директор игры Фумито Уэда. – Изначально я выбрал эту профессию, потому что она позволяла хорошо зарабатывать, но позднее задался вопросом: честно ли это? И тогда я решил: раз уж я делаю игры, нужно выражать в них что-то такое, что неподвластно другим видам искусства».

Прошло шестнадцать лет и можно констатировать, что именно такой подход помог создать произведения, которые не только захватили умы игроков по всему миру, но и послужили источником вдохновения для множества других разработчиков. Мы поговорили с некоторыми из наиболее уважаемых сценаристов и геймдизайнеров и попросили рассказать о том, что именно их так поразило.

Они позволяют побыть в одиночестве… вместе

Когда Уэда решил заняться созданием интерактивных повествований, которые возможны только в мире видеоигр, одним из основных приемов в его арсенале стала «механика партнеров». Разумеется, сейчас на ум в первую очередь приходит кошка-птица-собака Трику из «The Last Guardian. Последний хранитель», но до того ведь были принцесса Ерда в Ico и верный конь Арго в Shadow of the Colossus.

«Управляемый компьютером напарник и взаимодействие с ним – это то, чего не могут себе позволить ни книги, ни фильмы, – объясняет Уэда. – Трику – кульминация всего того, что мы не сумели воплотить в Ico и Shadow of the Colossus».

«Ico – это повесть об установлении доверия, – продолжает художник. – В Shadow of the Colossus эта тема тоже затрагивалась – ведь там у вас был Арго. И вот вы встречаете Трику – чудное создание, для которого вы сами – неведомая диковинка. Чтобы преодолеть этот барьер непонимания и наладить дружеские отношения, вам предстоит очень много всего сделать. Как раз из этого и складывается повествование».

Зависимость от персонажа, которым вы не можете управлять и с которым даже не можете толком общаться, создает драматическое напряжение, но при этом она также позволяет игроку наполнить эти отношения невысказанным и глубоко личным смыслом, как в ходе ожесточенных схваток… так и в моменты затишья.

«В Ico взаимоотношения между главным героем и воздушной Ердой кажутся такими хрупкими и в то же время такими сложными, – говорит Грег Касавин (Greg Kasavin), сценарист и дизайнер Supergiant Games (Bastion; Transistor). – Достаточно просто взглянуть на то, как они ведут себя, помогая друг другу преодолевать препятствия, или как они разваливаются на скамейке в момент сохранения игры».

Без нажима

В недосказанности кроется особая сила – и тот факт, что Уэда по образованию художник, проявляется в его стремлении вести рассказ посредством зрительных образов. Принцип «лучше показать, чем рассказать» широко известен, но на практике применить его оказывается не так-то просто, особенно в видеоиграх – ведь слишком легко спутать понимание принципов игры с пониманием вложенных в нее идей.

«Минимализм стиля, в котором он творит, достоин восхищения, – признает Тим Шейфер (Tim Schafer), основатель студии Double Fine (Grim Fandango; Psychonauts; Broken Age). – Его произведения заставляют игрока задавать вопросы, а декорации выглядят по-настоящему древними и воплощают в себе целые истории. Столько тайн и загадок, столько лакун, отданных на откуп вашему воображению, и пробелов, которые вы должны заполнить собственными домыслами… Вот что мне нравится. Это пример того, сколь многого можно добиться безо всяких диалогов и насколько богатым можно сделать окружение, если сосредоточиться на настроении и эмоциях, которые оно должно вызывать».

«Повествование в Ico и Shadow of the Colossus производит такой сильный эффект за счет того, что эти игры крайне редко опускаются до использования слов, – соглашается Грег. – Действие не все время проходит в молчании, но, мне кажется, самые лучшие моменты – это как раз те, когда слова не нужны. Декорации, дизайн персонажей, анимация – эти элементы оформлены настолько ярко и четко, что они рассказывают историю сами по себе, при этом оставляя предостаточно места для собственных умозаключений игрока. Вот что мне больше всего запомнилось в этих играх. Они давали тебе возможность впитать в себя атмосферу этого мира, позволяя погрузиться в приключение с головой и в то же время заставляя крепко задуматься».

Искусство сражаться… не вступая в бой

Хотя крупномасштабные боевые сцены, в которых вы расправляетесь с целой армией безликих противников перед стычкой с могучим боссом, пока все же нельзя назвать стандартом современных игр, все-таки все уже привыкли к тому, что в большинстве случаев процесс выглядит именно так. Вот почему, как показывают произведения Уэды, можно добиться очень сильного эффекта, если обмануть эти ожидания.

Ico вынуждает вас при любой возможности избегать конфликтов. Это может изрядно удивить неподготовленного игрока, особенно в сочетании с управлением и упомянутой выше «механикой партнеров».

«Я то время я так часто играл в экшены, что года я взялся за Ico мой мозг был похож на квадратную дыру, в которую пытаются вставить треугольный кубик, – признает Кори. – Я садился за игру с определенными ожиданиями. А оказалось, что я должен был просто открыться тому, что для меня приготовили».

С другой стороны, Shadow of the Colossus можно охарактеризовать как «игру, состоящую из одних только боссов», что самым примечательным образом согласуется с ее сюжетной линией.

«Я помню, ходили слухи насчет того, что Shadow, которая тогда еще была известна под рабочим названием NICO, представляет собой всего лишь набор хорошо поставленных поединков с боссами, – вспоминает творческий директор JAPAN Studio Кэиитиро Тояма (Siren; сериал Gravity Rush). – А когда игра вышла, оказалось, что это уникальный мир, созданный наперекор всем сложившимся правилам. Это было невероятно. Ощущения, которые я испытывал в тот момент, когда убивал колосса, были ни с чем не сравнимы. Но наряду с этой эйфорией меня также охватывал ужас от осознания того, какое преступление я совершил; казалось, на мои плечи вдруг легла вся тяжесть первородного греха».

Каждая смерть в Shadow of the Colossus имеет значение, что для индустрии видеоигр, столь склонных к излишествам, большая редкость. Здесь насилие – не просто средство достижения цели, но драматичный повествовательный прием, призванный подарить игроку гораздо более сложную гамму эмоций, нежели банальное чувство триумфа.

«В то мгновение, когда ты впервые побеждаешь одно из этих величественных чудищ, тебя немедленно охватывает сомнение, а правильно ли ты вообще поступаешь и стоит ли та цель, который добиваешься, такой цены, – рассуждает Грег. – Эти игры отвергают устоявшиеся концепции о потворстве фантазиям игрока, хотя на первый взгляд следуют всем классическим канонам жанра».

Скрытая глубина

Несомненно, произведения Уэды произвели на игроков столь сильное впечатление во многом благодаря минималистическому стилю, но незабываемыми их также делает и глубина вложенных в них идей. «Чем дольше ты играешь, тем яснее становится, что эта история гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд», – объясняет Грег.

Если вы замечаете какие-то знаки или символы, в большинстве случаев они самым непосредственным образом вплетены в ткань повествования. И потому, даже если вы не отдаете себе в этом отчета, игра постоянно наталкивает вас на мысли об утрате, любви, товариществе, одиночестве и смерти… помимо всего прочего.

«Я думаю, ключевой элемент в работах Уэды – противопоставление мужского и женского начала, – объясняет Тояма. – В Ico это противопоставление очевидно, а в Shadow, на мой взгляд, колоссов можно рассматривать как своего рода богинь земли. И герой уничтожает эти символы плодородия, чтобы вернуть к жизни одну-единственную женщину. Мне представляется, что с учетом столь драматичной дихотомии Shadow of the Colossus вполне можно назвать мифом, родившимся в современную эпоху».

Неизгладимое впечатление

Именно эти элементы в сочетании с захватывающим игровым процессом стали той причиной, по которой множество игроков и разработчиков с нетерпением ждали выхода «The Last Guardian. Последний хранитель» все эти годы. (Кори даже шутит: «Так не терпится получить свою копию и бросить работать… Клянусь, это не станет причиной задержки God of War … Запереться в комнате с PS4 и отправиться в очередной удивительный мир от Team Ico… Ииииии почти наверняка ощутить себя совершенно некомпетентным)

Именно поэтому после релиза игры все глаза будут прикованы к следующему проекту Уэды, каким бы он ни был. Вполне возможно, на смену повествованию, построенному на взаимодействии с напарником, придет что-то другое. «Если в будущем я придумаю еще какой-нибудь экспрессивный метод, применить который можно только в играх, его я и положу в основу своего нового творения», – заявляет мэтр.

Но в данный момент нет сомнений в том, что, рассуждая о по-настоящему прочувствованных историях, оставивших в сердце неизгладимый след, люди непременно будут вспоминать эти три игры: Ico, Shadow of the Colossus и «The Last Guardian. Последний хранитель».

«Ico была настоящим учебником по созданию мира через сюжет и элегантное развитие героев, – говорит Кори. – То, как в Team Ico связывают раскрытие героев и игровые механики, просто умопомрачительно хорошо. Эта студия удивительно удачно собрала талантливых людей под крылом феноменального рассказчика и руководителя Фумито Уэды. Его сказания просты, чисты и универсальны. Они пробуждают ностальгию по детству, когда за каждым поворотом можно было обнаружить чудо, каждый день обещал новые приключения, а фантазия наполняла мир сокровищами, которые необходимо найти, и чудовищами, которых обязательно нужно победить. Уэда и его команда создают миры, в которые мне хочется возвращаться. Миры, где все возможно».

«Это были игры со смыслом, – добавляет Грег. – Они рассказывали запоминающиеся, проникновенные истории. Они задавали вопросы, вместо того чтобы пичкать нас ответами, и оставляли большой простор для интерпретации – что жизненно важно для направления искусства, главной характеристикой которого является интерактивность. Самое главное – это прекрасные игры, выполненные с высочайшим тщанием. Я хочу создавать игры, которые заставят людей испытать те же эмоции, которые мне и другим подарили Ico и Shadow of the Colossus».

«Меня всегда вдохновляло то, что они открывают перед нами мир, совершенно ни на что не похожий, – соглашается Тим. – Они кажутся настоящими, словно место, где я взаправду побывал и по которому взаправду буду скучать».

Через несколько месяцев после выхода , пережив череду переносов, на свет появилась книга The Last Guardian: An Extraordinary Story , повествующая в деталях о многих аспектах создания этой игры.

Я приобрёл эту книгу в надежде узнать что-то новое о мире TLG , что-то, что могло ускользнуть при прохождении, или что намеренно было оставлено за кадром. Игры Фумито Уэды славятся своей недосказанностью, но несмотря на то, что создавался с упором на более массовую аудиторию, данная часть “трилогии”, похоже, превзошла своих предшественников в этом плане. Автор книги, тем не менее, предупреждает, что Уэда и его команда крайне неохотно дают ответы на те или иные вопросы, но что-то выцепить всё-таки ему удалось.

Здесь я собрал наиболее любопытные вещи, которые так или иначе проливают свет на происходящее в игре либо просто расширяют представление о мире .

Примечание 1: я буду называть животное “торико”, чтобы не казалось, что речь об одежде.

Примечание 2: в данной статье я не планирую интерпретировать информацию из книги: только голые факты и ничего кроме.

О НАЗВАНИИ

Один из частых вопросов, которым задаются игроки – «кто же всё-таки последний хранитель во всей этой истории?». Как оказалось, ответ на этот вопрос не знает даже Уэда. Дело в том, что в оригинале (т.е. по-японски) игра называется “Hitokui no Ōwashi Torico ”, то есть “Торико, огромный орёл-людоед”, но издатели на западной стороне по понятным причинам захотели что-то более простое и менее кровожадное. Так и появился “”. Поэтому ответ на вопрос о том, кем является последний хранитель и есть ли он вообще, каждый может придумать свой.

О МАЛЬЧИКЕ

У главного героя игры есть имя. Но оно не указывается в титрах (там он значится как The Boy), а звучит лишь однажды в игре. Его произносит кто-то на его родном (выдуманном) языке. Уэда лишь даёт намёк: слушайте внимательно и не забывайте, что Мальчик один из избранных.

Язык, на котором говорит паренёк, – аналогично ICO и Shadow of the Colossus – вымышленный, однако основа его взята из японского. Но если в ICO , поняв правила построения языка, можно было расшифровать его, то в TLG так не получится: слишком условны правила и грамматика. Однако логика есть, говорит Уэда, но какая именно, он конечно же не скажет.

Деревня, родина Мальчика, находится очень далеко от Гнезда или Долины, основного места действия игры. Для её жителей торико - мифические животные, подобные божествам, о которых слышали только в легендах. Соответственно, похищение Мальчика – настолько невероятное и редкое явление для них, что оно застало всех врасплох. Поэтому и попытки предотвратить нападение Торико выглядит тщетным. Подобных деревень много, и похищение людей (именно людей, а не только мальчиков) происходит раз за чью-либо жизнь. Если не реже.

О ТОРИКО и других торико

Торико - смесь птицы, кошки и грифона. Изначально торико планировалось сделать совсем кошачью морду, но разработчики столкнулись с рядом проблем, после чего было решено сделать им клюв. С ним проще.

Название этого вида животных, «торико», на местном (игровом) языке означает «огромный орёл».

У торико, подобно ящерицам, отрастает хвост, если тот повреждён. Помимо этого, в процессе игры у Торико (здесь и далее - Торико с большой буквы относится к главному пернатому игры, все остальные - торико) отрастают крылья и рога. В самом начале игры Торико прикована цепью. Сделано это для того, чтобы Торико не сбежала, пока у неё не отросли рога. Именно через рога осуществляется контроль над Торико, а не через маску, как можно было бы подумать.

Клетки, которых сторонится Торико, играют роль усилителя сигнала от Хозяина Долины, Ядра. Собственно поэтому, несмотря на поврежденные рога, Торико теряет контроль над собой, стоит ей зайти внутрь. Эта игровая механика по сути транслирует одну из тем для размышления: способна ли любовь (или привязанность) противостоять тотальному контролю над сознанием.

У каждого торико хвост стреляет разрядом молнии. Однако в действие он приводится только с помощью Зеркального Щита. При этом Щит, подобно Bluetooth-устройству, может быть “синхронизирован” лишь с одним торико в один момент времени. Как происходит рассинхронизация, неизвестно.

Согласно раскадровке к финальному ролику и словам Уэды, у Торико родился не один детёныш, а несколько, просто их не видно в кадре.

На протяжении всей игры можно повстречать лужайки в форме замочной скважины. В Японии такую форму имеют особые парки, обычно значительных размеров, которые выполняют роль могил императоров. В игре же эти замочные скважины имеют куда менее грустное назначение: это просто места отдыха торико.

Многие игроки (но не все) сталкивались с ситуацией, когда, невзирая на страх перед Стеклянным Око (о нём ниже), Торико продолжала свой путь или атаковала стражников Долины, в руках которых были соответствующие щиты. Но самое интересное, что у всех это происходило в разные моменты игры: это проявление храбрости совершенно не заскриптовано и зависит от степени привязанности животного к Мальчику. То же касается сцены, где Мальчик после очередного путешествия в желудок Торико “возвращается” без сознания. Торико места себе не находит и ведёт себя при этом у всех по-разному.

Торико, встречающийся на протяжении всей игры нашей Торико, – особь противоположного пола (все же мы понимаем, что наш торико – девочка). Примечательно, что у этого товарища не развиты крылья: во всех сценах, где он появляется, он ими не пользуется и ограничивается прыжками. Из чего можно заключить, что он не участвует в рейдах на деревни, как остальные существа.

Место, в котором Мальчик сталкивается один на один с этим торико, предназначено для кормления животных. На это намекают лифты в виде клеток, которые опускаются с потолка. Да, это не лифты для людей или стражников. Это лифты для пропитания торико.

Контроль Ядра над этим торико исчезает в тот момент, когда Мальчик оглушает животное вагонеткой, ломая в процессе один рог. При этом ломается и маска, из-за чего, опять же, можно подумать, что маска управляет сознанием торико. Изначально разработчики хотели оставить маску нетронутой, чтобы сделать акцент на отломленном роге, но в последний момент передумали.

В конце, когда Торико встречает 16 враждебно настроенных торико (каждый с индивидуальной внешностью), можно заметить, что рога Торико, хоть и уже полностью восстановленные, не светятся, в отличие от рогов «врагов», что говорит о полном освобождении Торико от влияния Ядра.

О ГНЕЗДЕ или ДОЛИНЕ

Место, в котором происходит действие игры, называют либо Гнездом, либо Долиной. Но у него есть ещё и третье название, которое отсутствует в английской версии: Ukaiya (Уукайя). Им пользуются жители деревень, что расположены вблизи Долины. Это название сформировано из двух иероглифов ukai и ya, что в паре дают фразу «долина для рыбалки с бакланами». Казалось бы, причем здесь бакланы?

Рыбалка с бакланами - любопытный вид рыбалки, в которой используют тренированных птиц, бакланов, для ловли рыб. Бакланы на специальных поводках следуют за рыбацкой лодкой, чтобы в какой-то момент нырнуть в воду и схватить рыбу. Рыба при этом попадает в специальную «сумку» в глотке, а, чтобы баклан не проглотил рыбу, рыбаки заранее повязывают узелок вокруг шеи птицы. Замени бакланов на торико, а рыбу на избранных, получим, собственно, .

История происхождения Долины неизвестна, многие игроки полагают, что она образовалась после падения чего-то инопланетного: будь то метеорит или инопланетная сущность. Однако Уэда отметает эти соображения, не отрицая при этом неестественность природы данного ландшафта.

Главным сооружением Долины является Белая Башня, самое высокое строение в данном месте. Это постройка любопытна не только своим постояльцем, Хозяином Долины, Ядром, но и несколькими иными немаловажными деталями, которые могли ускользнуть от игрока:

Во-первых, это вентилятор, вращающийся над Ядром. Казалось бы, он предназначен для того, чтобы выводить горячий воздух из комнаты с Ядром, дабы избежать его перегрева. Однако это не так. Вентилятор выводит холод из помещения. Ядро – источник холода.

Во-вторых, это цвет и фактура стен башни: белые и гладкие.

Эти три мелочи имеют непосредственное отношение к одному очень любопытному и, наверное, самому важному в игре помещению, которое игрок обнаруживает в самом начале своего приключения: комнате с Зеркальным Щитом.

Комната представляет из себя белое помещение с гладкими стенами и адским холодом внутри. В алькове в дальней его части расположен саркофаг с телом внутри, есть также нефункционирующая дверь, которая, по словам Фумито, ведёт к Ядру. Изначально здесь же планировалось разместить небольшую комнатку для мытья рук. Таким образом, все элементы внутри этого помещения говорят о его назначении: поддержание анабиоза того, кто находится в саркофаге.

Отдельного внимания заслуживает круглый бассейн с водой в центре комнаты. Фумито намекает, что данный бассейн – некий портал, соединяющий мир с иным миром, возможно, даже с миром Shadow of the Colossus (все же мы помним круглый бассейн в Храме Дормина), а значит и ICO . При этом Зеркальный Щит, который находится в этой комнате, является своеобразным продолжением бассейна: обратная сторона Щита связана с миром по ту сторону воды.

Зеркальный Щит существует в единственном экземпляре. Если приглядеться, то можно увидеть, что ручка на Щите представляет из себя две морды торико, соединенные чем-то, что они то ли едят, то ли выплёвывают. На внутренней стороне Щита также можно разглядеть символы, знакомые каждому владельцу консоли от Сони.

О СТРАЖНИКАХ ДОЛИНЫ или ЙОРОЙ

Стража, которая охотится за Мальчиком в попытках затащить его в одну из таинственных дверей со светом (об этом ниже), носит имя “Yoroi” («Йорой»), что на японском означает «доспехи».

Происхождение Йорой напрямую связано с Долиной. Они хоть и обладают каким-никаким разумом, но полностью подконтрольны Ядру, команды которого они принимают через рога в их шлемах. При этом Йорой выполняют не только функцию стражников, они отвечают за уход над Долиной и торико.

Поначалу может показаться, что за доспехами Йорой скрываются Тени, что встречались в предыдущих играх Уэды. Но это не так. Цвет «теней» внутри Йорой совпадает с цветом субстанции, что находится в бочках, которые так любят торико.

Это можно не заметить, но в игре встречается аж четыре типа Йорой: зелёный, синий, тёмно-красный и салатовый. И если первые три типа определяют ранг и силу стражника (красный – самый сильный), то четвертый – немного иная история. Салатовых Йорой именуют “sanagi”, что можно перевести как «кокон» или «куколка». Эти Йорой только-только «появились» на свет, они еще не до конца сформировались. Пройдёт время, и они станут одним из трёх типов.

Все двери, в которые Йорой пытаются затащить Мальчика, ведут в одно и то же место: в комнату с Ядром. Эту комнату, если повезёт, можно увидеть, немного пройдя внутрь двери. Когда же попадаешь в саму локацию с Ядром, то это момент становится более очевидным: по кругу всего помещения расположено множество закрытых дверей.

О СТЕКЛЯННОМ ОКО

Прообразом данного артефакта послужил реальный объект, который в Японии носит название “toriyoke”, что дословно означает «отпугивающий птиц». Он представляет из себя круглый пугалоподобный предмет, в центре которого часто изображают глаз. Более того, в некоторых местах Долины встречаются «Глаза» огромных размеров, для баланса которых используются круглые предметы, напоминающие компакт диски. Это тоже неслучайно: в Японии CD-диски используют для отпугивания диких кошек. Учитывая, что торико – это и птица, и кот, реакция животного на Стеклянное Око неудивительна.

В деревне, где живёт Мальчик, можно увидеть гонг с узором, напоминающим Стеклянное Око. И хотя жители деревни относятся к торико как к мифическому существу, наличие данной реликвии даёт чувство (хоть и ложной) защищённости.

О ПРОЦЕССАХ В ДОЛИНЕ

Итак, что же всё-таки происходит в Долине? Что это за жертвоприношения, татуировки, зелёные субстанции и любимые торико бочки?

Все процессы, что осуществляются в Долине, имеют одну цель: вернуть к жизни того, кто лежит в саркофаге в комнате с круглым бассейном по центру (стоит ли напоминать, что имя злого божества из Shadow of the Colossus – Dormin, что созвучно с английскими словами, имеющими отношение ко сну?). Энергия для поддержания данных процессов берётся из тел избранных, неважно детей или взрослых, которые, находясь в желудке торико, постепенно трансформируются в некую субстанцию.

Татуировки, которые покрывают их тело при этом, отражают прогресс превращения. Главный герой игры не успел пройти полную трансформацию: в Торико ударила молния; поэтому странные рисунки покрывают лишь часть его тела. Тем не менее, каждый раз, когда Мальчика проглатывает Торико, или хватает Йорой, количество татуировок на его теле увеличивается.

Можно заметить, что все избранные выходят из торико покрытыми какой-то зелёной плёнкой. Это не желчь и не слюна, а некое подобие амниотического мешка, в котором находятся дети, будучи в утробе матери.

В процессе выработки из тел избранных энергии образуется побочный продукт (но не из самих тел). Этот продукт даром не пропадает: он идёт на корм торико в тех самых бочках, а также на поддержание жизни Йорой. В больших количествах эти отходы встречаются в огромных котлах, от которых торико практически невозможно оторвать.

О ВСЯКИХ МЕЛОЧАХ

Все события в игре происходят в течение нескольких дней, недели или даже одного месяца.

Сцена с раненым Торико - не единственное место в игре, где Мальчик может заснуть рядом с Торико. Достаточно найти открытое пространство, где Торико ничто не будет отвлекать, и просто отложить геймпад на время. После этого игрок волен отключить приставку и тоже отправиться спать.

Игрок может подобрать у стражи неповреждённый щит с Око (если повезёт) и поднести его к Торико. Реакция животного будет соответствующая. Данная механика ничего не вносит в геймплей, просто приятная мелочь.

Во внешности Мальчика по мере игры меняются не только татуировки. Его одежда и стопы становятся грязнее.

В игре можно повстречать голубых бабочек, цель которых подсказать игроку местоположение очередной бочки. Причём, чем больше бабочек в одном месте, тем ближе игрок находится к заветной бочке. В узорах этих бабочек кроется “автограф” Фумито Уэды .

Несмотря на долгую разработку, сюжет игры концептуально не менялся, он лишь обрастал деталями.

Когда запускаешь игру, на экране загрузки появляется эта картинка:

Причина, по которой в качестве экрана загрузки выбрана именно она (несмотря на свою невзрачность), проста: это была самая первая локация, которую закончили при разработке, и все были довольны результатом.

В озвучке торико использована целая палитра звуков: от смеси разных животных звуков и человеческих голосов, до рёва автомобильных двигателей. На озвучку Мальчика же пришлось найти другого актёра: изначальный просто-напросто вырос, и голос его огрубел – из-за затянувшегося срока разработки проекта.

О СВЯЗЯХ С ДРУГИМИ ИГРАМИ

Несомненно принадлежит той же вселенной, что и другие игры студии. Правда, когда разворачиваются события TLG относительно ICO и Shadow of the Colossus - неизвестно, однако пищи для размышления достаточно, да и вариантов тут немного: либо до SOTC , либо после ICO , либо посередине. Точно лишь одно: события ICO происходят после SOTC - это уже официально.

Зеркальный Щит и сооружение над Ядром имеют зеленоватый оттенок, подобный тому, что присутствует в точках сохранения ICO и SOTC . Такое визуальное решение не случайно.

Дружба, поддержка, жертва ради близких, проклятия и жертвоприношения - основные элементы, из которых создаются истории, рассказанные Фумито Уэдой . Но есть и ещё одна деталь – неявная – цикличность. По словам разработчика, события в каждой игре не уникальны, они повторяются вновь и вновь: множество мальчиков пыталось сбежать из замка тёмной королевы, множество отчаянных героев стремилось одолеть могущественных колоссов, множество торико с избранными внутри страдало от удара молнией. И только лишь когда в истории появлялся Игрок, события принимали иной ход: Йорда спасена, Колоссы побеждены, Хозяин Долины уничтожен. Игрок и его действия становятся частью истории. Может, поэтому Уэда и его команда так уклончивы от ответов на вопросы: ведь раз сам Игрок создаёт историю, то и заполнить в ней пробелы он тоже в состоянии, а задача Фумито – лишь указать направление.

История в The Last Guardian - лишь милая детская сказка. Или всё же нет?

Прошлые творения Фумито Уэды полны загадок. Истории в них оставляют множество недомолвок и неочевидных вещей, насчет которых у фанатов складываются самые разные мнения. Несколько таких спорных моментов даже породили теорию о том, что игры японского дизайнера происходят в одном мире и сюжетно дополняют друг друга. О не вошедших в Shadow of the Colossus колоссах и вовсе сложилась целая легенда, а поиски правды продолжаются до сих пор.

Но The Last Guardian не такая. С одной стороны, перед нами ни на что не похожее произведение. С другой - игре нечего оставить после себя: ни сильного посыла, ни глубокого подтекста, который потом будут обсуждать, ни хотя бы намёка на ту самую мифическую связь с вселенной других работ автора.

Внимание! В тексте много спойлеров. Если вы только собираетесь играть в The Last Guardian, Ico или Shadow of The Colossus, читайте на свой страх и риск.

О чём The Last Guardian

Завязка The Last Guardian до боли напоминает Ico. Мальчика похищают при неизвестных обстоятельствах, он просыпается в таинственном замке, видит перед собой раненое и привязанное на цепь грифоноподобное существо - Трику. Паренёк освобождает его, тут же заслуживает доверие, и вместе они отправляются искать выход. В Ico герой пытался выбраться из древнего замка вместе с девочкой, которую выпустил из клетки.

Уэда хотел взять лучшее из своих прошлых работ и, в тоже время, раскрыть отношения мальчика и гигантского создания. Получился, можно сказать, симбиоз его прошлых работ. Герои по ходу истории всё больше ладят и даже становятся друзьями, как Айко и Йорда в Ico. Взаимодействуют они подобно Вандеру и колоссам в Shadow of the Colossus - только наоборот. Тут мальчик карабкается по оперению Трико не с целью найти слабое место и воткнуть туда кинжал, а чтобы помочь вытащить копьё из спины, приласкать и успокоить животное, указать путь, ну или же просто покататься на нём.

The Last Guardian похожа на Ico и Shadow of the Colossus стилем и характером. Действия игр Фумито Уэда неизменно происходят в заброшенных отдаленных местах, и в них обязательно есть древний храм или замок. Так и тут - персонажи путешествуют по полуразрушенному обветшалому чертогу. Ему, похоже, сотни, а может и тысячи лет. На что не посмотришь - оно будто вот-вот развалится. И ведь вскоре действительно развалится!

Сохранён и общий налёт таинственности. Что это за место? Как герой попал сюда? Что за монстр? А враждебные стражи? Кто устанавливал по всему сооружению так много знаков-глаз, и почему Трику так боится их?

Эти знаки ещё до выхода игры сравнивали с похожими символами из Shadow of the Colossus. По мнению Майкла Ламберта, исследователя игр Уэды, это скорее на совпадение: до места, где символы вытеснены на стене, не добраться, пока не взломаешь игру. Однако он же писал у себя в блоге, что «по назначению они предполагались, как предупреждение для Вандера, и как бы говорили - ни шагу дальше». Увы, все подобные сравнения, как и смелые фанатские предположения, оказались напрасны.

Сходство с Ico и Shadow of the Colossus на этом заканчивается, а связь их вселенных так и осталась на уровне теорий.

У genDESIGN (ранее Team Ico) получилась уникальная игра. Замечательно, что она наконец вышла после стольких лет мучительной разработки. А благодаря отношениям между мальчиком и зверем история становится чертовски трогательной, кого-то она даже заставит пустить слезу в финале. А люди, любящие животных, наверняка расплывутся в улыбке от Трику - он очень милый.

Однако Уэда может лучше, и делал лучше.

Фумито Уэда всегда рассказывал сказки. Сказки не простые - не о добре, как заведено. В них было много сказано об эгоизме и коварстве, о сложных решениях и поступках.

Хоть в центре сюжета Ico - история о бегстве мальчика Айко и девочки Йорды из замка Тёмной Королевы, а исход хороший, в ней постепенно раскрывается многое и о самой злодейке, её мотивах. Мы узнаём, что её захватила Тьма, которая высасывала прежние силы света. Теряя вместе с ними жизнь, Королева решилась на ритуал - хотела передать своей дочери Йорде тьму от десятков рогатых мальчиков, подобных Айко, и свою душу.

Shadow of the Colossus - намного взрослее. В ней размыта грань между хорошими и плохими деяниями. Вроде бы юноша Вандер совершает благородный поступок, воскрешая девушку, обречённую на смерть за проклятую судьбу. Однако же он заключает сделку с могучим обитателем запретных земель Дормином, уничтожает 16 колоссов и едва не дает тёмной силе, что раньше была скрыта, восстать вновь.

Жрец Эмон превращает Вандера в безгрешного младенца, оставляет жить в этих землях вместе со спасенной им девушкой, а тьму рассеивает на весь род человеческий.

По сравнению с этими историями сюжет The Last Guardian простой, прозрачный, по-детски наивный, да и завершается хорошо, как положено сказке. Тут есть однозначно положительный мальчик, которого похищает и съедает вроде бы злой монстр-людоед Трику. Есть элемент случайности - существо в полете бьёт молния, оно падает и вскоре отрыгивает съеденного паренька. Есть однозначно плохая сила и стражи, которые заставляют грифонов таскать детей. Подача в виде рассказа повзрослевшего героя соплеменникам о своём приключении, опять же.

Об остальном вы знаете из трейлеров или можете догадаться. Мальчик чудесным образом дружится с Трику. Они вместе проходят через множество испытаний, сражаются с солдатами, другими грифонами и побеждают зло. Конец. И в этом весь The Last Guardian.

О чём она могла быть

Фанаты игр Фумито Уэды давно спорят, есть ли там общая сюжетная линия. Истину знает только сам создатель, но он никогда не давал точного ответа - только намёки.

К примеру, в одном из первых интервью, посвященном The Last Guardian, он говорил, что «в новой игре вряд ли будут отсылки к предшественницам» и «сейчас нет связей между их сюжетами». Затем его позиция несколько изменилась: «Они могут происходить в одном мире или одной вселенной - так я это вижу. Всё остальное в воле домысливать вы. У каждого сложились свои отношения с Ico и Shadow of the Colossus, и мы не будем навязывать, мол, это так, а это не так. Пускай игроки решают».

Как бы то ни было, поклонники нашли несколько - как казалось до выхода проекта – правдоподобных подтверждений тому, что The Last Guardian тоже может проходить в одной вселенной с Ico и Shadow of The Colossus.

Первое, за что зацепились - рога. У ключевых персонажей всех игр они есть: Вандер обретает их в отместку за свои действия, Айко с ними родился, и у Трику они растут на голове. Может быть, конечно, Фумито Уэде просто очень нравятся рога. Однако если мы примем, что все его игры происходят в одной вселенной, то рога - это символ темной силы и греха. У Вандера они вырастают в тот момент, когда им овладевает тьма. Затем жрец Эмон рассеивает её и перекладывает на род человеческий, и с тех пор все дети, в душе которых есть частичка этой силы, отмечаются рогами.

Откуда рога у Трико? На этот счет было несколько предположений.

Многие полагали, что перед нами колосс, - ведь сам по себе он напоминает этих исполинских созданий. Привязывались и к названию игры «Последний хранитель». Якобы, Трико выполняет ту же миссию - что-то охраняет.

Майкл Ламберг нашёл в нём сходство с одним из противников в Shadow of the Colossus:

Рога Трико отбиты, на их месте лишь два пенька с зелёными отметинами. Это напоминает мне о двенадцатом колоссе Pelagia, его рога светятся зеленым схожим образом. Подобное мы видим и в конце Ico, когда у мальчика ломаются рога и остаются обрубки с зелеными отметинами.

Сейчас это всё кажется глупым: Трику оказался просто мифическим зверем, который подружился с мальчиком и стал всячески защищать его. Почему же он последний? Возможно, тут больше подошло бы другое значение слова Last - «единственный». Он - единственный, который смог поладить с человеком.

Пока это всё - внешние сходства. Но как The Last Guardian мог быть связан с другими играми Уэды?

История Shadow of the Colossus заканчивается словами: «Будешь ли ты жить… Возможно ли вообще выжить в этих запретных землях… Быть может, однажды ты получишь искупление за то, что совершил».

И если Shadow of the Colossus Фумито Уэда видит, как «игру о жестокости», то The Last Guardian он не смог охарактеризовать короткой фразой - так было в интервью Kotaku. Геймдизайнер долго думал и вскоре сказал, что эту игру сложно однозначно описать, не раскрыв детали сюжета. Но намекнул на некое слово, относящееся к «греху» и «наказанию».

Фанаты задались вопросом: не «искупление» ли подразумевал он? И уцепились за то, что силы Дормина, создания, с которым пошёл на сделку Вандер в Shadow of the Colossus, заключили в 16 колоссах. И ведь действительно доподлинно неизвестно, что это за существа. Обитали ли они сами по себе в том мире? Обрели ли подобную форму иным образом? Может быть, как и в случае с Вандером, всё тёмное могущество Дормина передали безгрешным младенцам. Также неизвестно, что случалось с рогатыми детьми, когда те становились взрослыми, или как проявлялась в них переданная сила.

Поклонники пришли к нескольким выводам. Трику - это и есть повзрослевший Айко, либо любой другой рогатый мальчик, в котором таким образом себя проявила тьма. Либо же, что казалось более вероятным, это - Вандер, который по иронии судьбы сам стал колоссом. Это было бы символично: вот он сражался с огромными существами, хранителями темной силы, ради спасения девушки, а теперь сам превратился в колосса. И теперь он может избавиться от своего бремени только если кто-то не испугается его сущности, подружится с ним и согласится помочь.

В тоже время были предпосылки к тому, что Трику - не он, а она. И это ставило под сомнение большинство теорий. Ведь «наградили» рогами только часть мужской половины человечества. По крайней мере девочки с подобным недугом в этой вселенной пока не появлялись.

Как-то раз Atakan, поклонник игр Уэды, подсказал мне, что мальчик в трейлере говорил на вариации турецкого, его родного языка. Duygu означает «чувство», но в тоже время это девичье имя - таким образом Трику может оказаться девочкой, как Йорда и Агро в Ico и Shadow of the Colossus соответственно. Мальчик также сказал Duygu-cuk, что смягчает имя - «маленькая Duygu». Hadi переводится как «ну же» - мальчик произносит это, когда хочет, чтобы Трику следовала за ним. Orda - «сюда» и используется, когда паренёк просит зверя перескочить пропасть.

Если бы хоть часть этих теорий оказалась правдой, то The Last Guardian могла стать логическим завершением истории о грехе, его последствиях и искуплении, которую белой нитью Уэда проводил раньше через все свои творения.

А так вышла просто милая сказка. Хорошая, добрая, но с незатейливой историей, в которой нечего искать.

Похожие публикации