Цивілізація 5 всі країни. Короткий опис найсильніших та найцікавіших цивілізацій
Civilization— той рідкісний випадок, коли про гру такого жанру та масштабу не треба писати порожніх вступних слів. Про «велику стратегію, в якій треба керувати цивілізацією від винаходу колеса до польотів у космос», чули навіть дуже далекі від комп'ютерних ігорлюди. А в нашій країні, де «Цивілізація» з'явилася двадцять років тому на перших «ай-бі-емах» у пізніх радянських НДІ і за кілька років розійшлася чи не всіма комп'ютерами в країні, у гри склався по-справжньому культовий статус. Але перед тим, як ми почнемо докладно пояснювати, за що Civilization 5 стоїть на сусідньому розвороті саме така оцінка, дозвольте одне невелике, але важливе спостереження.
Ось, новий наворот
Останні десять років серіал глобальних походових стратегій Civilization мав одну серйозну проблему: у будь-якої людини, яка не виросла на хардкорі дев'яностих, для того, щоб в'їхати в суть того, що відбувається в цій грі, йшов довгий годинник. В епоху п'ятихвилинних «туторіалів» та інтуїтивно-зрозумілого геймплею мало хто був готовий витрачати години лише для того, щоб вивчити всі правила та підготуватися до нормальної гри.
Якоїсь миті почало здаватися, що автори стали заручниками власних фанатів, яким, як відомо, від продовжень своєї улюбленої гри зазвичай потрібно, щоб усе було «більше» і «складніше». У другій, третій, четвертій частині «Цивілізації» базова концепція цієї геніальної стратегії все ускладнювалася: кількість видів військ збільшилася в кілька разів, у юнітів з'явився досвід, а у міст – культурні кордони, виникла релігія, можливість для дипломатичної перемоги, торгівлі стратегічними ресурсами, економічних війнта інших складних геополітичних штук... Зрештою, в останньому виданні Civilization 4 (обвішана зверху двома аддонами та перевиданням) була настільки щільно нафаршована дрібницями та деталями, що на пізніх етапах гри кожен хід міг забирати по кілька десятків хвилин, а війни розтягувалися на довгий годинник. Тактика втрачала всякий сенс і полягала в тому, щоб переорієнтувати економіку на війну, швидко набрати армію з п'ятдесяти танків і розкотити гусеницями всі міста противника.
Не сказати, щоб автори самі не розуміли, що «Цивілізація» зі стратегії, в яку на початку дев'яностих грали в буквальному розумінні всі, почала перетворюватися на маргінальну розвагу. Два роки тому в Civilization: Revolution- спеціальної версії «Цивілізації» для консолей – було зроблено спробу ще раз повернутися до масового гравця. Основні концепції гри були спрощені, інтерфейс, що за складністю не поступається програмі для аналізу біржових котирувань, був практично повністю перекинутий на гарячі клавіші, а навіть найдовша партія не затягувалася на добу, і доля світу вирішувалася максимум за п'ять-шість годин. Втім, всі починання вбив гранично незговірливий AI, який рано чи пізно все одно оголошував війну (попри всю дипломатію і вашу чисельну перевагу), і «Цивілізація» у такому виконанні була схожа на спрощений варгейм з красивою графікою.
У всьому цьому контексті головне сьогоднішнє досягнення Firaxis і Сіда Мейєра – у Civilization 5 вони не побоялися піти шляхом Revolution, в основі залишили концепцію тієї самої першої «Цивілізації», а все, що придумали за останні двадцять років, – переробили заново.
1. Три основні параметри та основні кольори, якими описується стан справ у нашій цивілізації. Синій – приріст очок науки за хід; з наукою все просто, чим більше ваші міста її генерують, тим швидше ви досліджуєте нові технології, відкриваєте доступ до нових будівель, юнітів та соціальних парадигм. Жовтий – колір грошей; золото – найважливіший ресурс Civilization 5; у цій грі майже все, що не можна захопити чи вивчити, можна купити. Фіолетовий – кількість очок «культури» за хід. Що культурніше наше суспільство, то швидше зростають межі міст і відкриваються нові суспільні доктрини.
2. Важливість міста в більшості випадків можна визначити на око - мегаполіси виглядають помітно більшими за селища. Тим не менш, щоб ви знали, велике числопоряд із назвою міста позначає кількість жителів, зелена цифра – кількість ходів, що залишилися до чергового зростання населення, а червона – кількість ходів до закінчення будівництва обраної будівлі. Нарешті, найважливіше число намальоване поруч із іконкою щита – це рівень товщини міських стін та захисту від ворожих атак.
3. Вичерпна інформація про обраний юніт. Головний параметр, який потрібно знати про будь-які війська в Civilization 5, - сила їхньої атаки (або захисту - у п'ятій частині все простіше). Маленькими піктограмами позначаються всі «перки» обраного юніта, які він заробляє, набираючи досвіду у бою: бонуси до атаки з різних типів ландшафтів, додатки до відновлення «здоров'я» тощо.
4. Державний кордон - дуже важлива штука у п'ятій частині Civilization. Близькість двох амбітних держав одна до одної автоматично породжує нездорову напруженість, а «культурні перегони», спрямовані на розширення кордонів своїх міст, можуть легко обернутися військовою операцією.
5. Доступ до стратегічних та товарних ресурсів – ключова річ для того, щоб забезпечити спокій та задоволеність вашого населення. Вчасно побудована плантація в банановому гаю або натягнуті в місцях риб'ячого нересту мережі дають не лише зростання «щастя» у містах, а й комерційну вигоду.
6. У п'ятій частині Civilization ігровий інтерфейс нарешті позбавився своєї фанфаронської офісної пишності. 90% всієї корисної інформації подається за допомогою іконок-повідомлень, що випадають, а три кнопки вгорі дозволяють легко керувати всією культурою, наукою і дипломатією. Для любителів подивитися гарні графіки та помедитувати над цифрами – усі «хардкорні» пункти меню заховані під маленькою іконкою із сувоєм у верхній правій частині екрану.
Тепер працює
Як і раніше - гра починається з вибору цивілізації, яку вам у найближчі 6000 років доведеться довести від стадії родоплемінного поселення до статусу ядерної наддержави. Як і зазвичай, кожна з націй має свої особливості: так, наприклад, індуси отримують величезний бонус до приросту населення в містах, англійці - поліпшення у морських військ, російські - кінного юніта Cossack і будівлю Krepost і т.д.
Більшість партій у «Цивілізації» відбувається на випадково згенерованих картах (як і раніше перед початком гри налаштувати можна буквально все: від розмірів планети до особливостей клімату та ландшафту). Як і раніше – дія однієї класичної партії займає 500 ходів та охоплює період з 4000 р. до н.е. за 2050 рік. Починаючи з заснування вашого першого міста, винаходи колеса та першої сутички з варварами, ви крізь століття проведете вашу цивілізацію у вік інтернету та нанотехнологій... якщо, звичайно, зумієте поділити планету з іншими цивілізаціями.
Серйозні зміни відбулися і з тактичною частиною гри. У п'ятій частині зникла необхідність у змісті величезних армій і веденні нескінченних столітніх воєн. Тримати в містах гарнізон із десятка загонів не просто не потрібно, а й неможливо - в одному поселенні (та й взагалі у будь-якій клітці на карті) може одночасно перебувати лише один юніт.
Ця, начебто, дрібниця, радикально змінює весь геймплей. І якщо раніше війна в «Цивілізації» рано чи пізно починала стомлювати, то в Civilization 5 ви раптово виявите, що вперше за багато років з диким інтересом пересуваєте картою солдатиків і бомбите міста артилерією. Поселення, навіть без гарнізону, не так просто захопити, але навіть армія з п'яти загонів у умілих рукахздатна здорово налякати супротивника. Вперше за всю історію «Цивілізації» такі речі, як досвід юнітів, отриманий у бою, особливості рельєфу тощо дрібниці раптом насправдіпочинають суттєво впливати на гру. При будівництві міст важливо враховувати оборонні переваги місцевості: біля фортеці, затиснутої між скелями, може, й не найвигідніше економічне становище, натомість за один хід її може атакувати лише один ворожий юніт.
Така продуманість характерна буквально кожному за дрібного елемента цієї гри. Найсмішніше, що всі ті механізми, які, по ідеї, закладалися ще в Civilization 4, через п'ять років нарешті заробили по-справжньому.
Наприклад, трапилося неймовірне: у п'ятій частині ви можете справді пройти всю партію і жодного разу не вступити у війну. Економіка та дипломатія – найважливіші елементи гри. Найбільше нововведення у класичну Civilization-концепцію – незалежні міста-держави. Крім вас і цивілізацій-суперників, по островах і континентах розкиданий десяток-другий «вільних міст». На відміну від «великих» цивілізацій моногороди не розширюють сферу свого впливу і не воюють за межами своїх кордонів.
Так от, просто взяти і завоювати ці удільні князівства - далеко не найрозумніша політика. Розвинувши економіку і як слід накачавши грошима місцевих князьків, можна отримати не тільки порядні надбавки до торгівлі та культури, а й гарного союзника на випадок війни з іншою цивілізацією.
Крім того, AI став набагато гнучкішим у питаннях дипломатії. І якщо раніше під час війни ворог йшов на переговори, тільки коли вже догоряли останні рідні хати, а ваші армії підходили до його столиці, то в Civilization 5 можливі такі ситуації, коли на ваше мирне королівство нападає наперед сильніший супротивник, але після кількох невдалих Настання легко погоджується на перемир'я і навіть якісь контрибуції.
And no religion too | |
Скасування в Civilization 5 релігій як однієї з ключових ігрових концепцій було сприйнято найбільш радикальними фанатами як чи не головний привід вкотре розпочати в інтернеті скандали та крики на тему оказуалювання. Насправді тут важливо пам'ятати, що у попередній, четвертій «Цивілізації» релігії були чи не головним об'єктом для жартів. По-перше, релігії були зрівняні за силою «проникнення» в маси, і стрімкий розвиток технологій у середині гри робило практично безглуздими християнство чи іслам - з механіки гри на момент їхнього винаходу вже практично скрізь встигали проникнути ранні індуїзм чи конфуціанство. По-друге, юнітами-місіонерами, які розповсюджують вашу державну релігію, практично ніхто не користувався - довго, неефективно та й втомливо. Нарешті, по-третє, у середньовіччі дипломатія між двома країнами з різними релігіями зазвичай полягала в репліці «помри невірний!» - що, як ви розумієте, дещо ускладнювало торгівлю та культурну експансію. |
Культурні люди
Взагалі, воювати у п'ятій «Цивілізації» – дорого, невигідно та ризиковано, та й навіщо воювати, коли практично будь-яке питання можна вирішити золотом? Ваші сусіди планетою - страшні торгаші, і вони із задоволенням запропонують вам придбати або обміняти різні ресурси, укласти угоду у сфері науково-технічного співробітництва, а за хороші гроші вам можуть продати цілі міста.
Втім, потреби мати десятки міст у Civilization 5 немає. Останнє серйозне нововведення п'ятої частини: благополучне зростання ваших поселень можливе, тільки якщо ваші піддані задоволені життям. Тобто якщо раніше у «Цивілізації» рівень «розкоші» давав лише мінорні бонуси, то тепер ситість електорату та його доступ до видовищ – прямий ключ до успішного розвитку країни.
У п'ятій частині механіка ненав'язливим чином змушує вас так чи інакше на певному етапі переорієнтувати вашу варварську націю на щось більш-менш культурне. Без храмів, колізеїв і шаманських капищ, які збільшують «культурний рівень» міст, не зростатимуть межі вашої країни, а зростаючі кордони - це постійний доступ до нових ресурсів для населення, що росте... Виходить замкнене коло: вам так чи інакше доводиться більш-менш гармонійно розвивати свою цивілізацію, і всі улюблені читерські тактики на кшталт «швидко винайти порох і до 600 року н.е. винести всіх на планеті» раптово перестають працювати.
Civilization 5 вилизана і збалансована так, як і не снилося жодної попередньої частини серіалу, а механіка позбавлена всіх (давайте будемо чесними) непотрібних елементів. Наприклад, соціальна політика тепер реалізована як, ви вже вибачите за порівняння, прокачування «талантів» в онлайновій MMORPG типу World of Warcraft. Усього існує кілька «гілок» із різними соціальними моделями суспільства. Кожен хід усі культурні будови та чудеса світу, збудовані у ваших містах, виробляють умовну «культуру», яка згодом накопичується і дозволяє вибрати наступний «перк» для своєї цивілізації.
Вже з самого початку ви можете направити свою цивілізацію шляхом («дереву») традиційної патріархальної чи республіканської моделі розвитку, а згодом (вивчаючи нові технології) відкриватимуться релігійні та соціалістичні, комерційні та технократичні галузі розвитку. Якщо зовсім просто, то на практиці ви раз у N ходів, залежно від рівня «культури» підшефної нації, отримуєте приємний економічний, соціальний чи військовий бонус.
* * *
Нарешті, п'ята Civilization ще й дуже пристойно виглядає – на потужних конфігураціях гра видає соковиті топографічні ландшафти з акуратними модельками юнітів, натуральним туманом та пірамідами жовтих барханів у пустелях. Звичайно, при всіх включених деталях гра рано чи пізно почне пригальмовувати на пізніх стадіях (коли буквально кожна вільна клітина або забудована, або зайнята юнітом), але в цьому якраз немає жодних сюрпризів – «гальма після початку індустріальної революції» ось уже двадцять років вважаються фірмовою рисою всіх ігри серіалу.
Civilization 5 – вершина розвитку класичної механіки «Цивілізації». Нова частина цієї великої стратегії виявилася не просто нашпигованим деталями та сотнями нових юнітів ремейком із сучасною графікою, а першим за багато років серйозним переосмисленням усієї серії. всі ключові елементиігри (економіка, культура, будівництво міст, бойові дії) були позбавлені стомлюючих деталей і збалансовані з найбільшою точністю. З гри зникло все зайве, що так давно дратувало хардкорників і заважало новачкам. Двадцятирічної давнини формула Civilization виявилася як ніколи близька до ідеалу.
Реграбельність-так
Класний сюжет- Ні
Оригінальність-так
Легко освоїти- так
Виправданість очікувань: 90%
Дочекалися?За 20 років і п'ять серій своєї історії серіал Civilization не змінювався настільки радикально. Якщо ви ніколи до цього не грали в «Цивілізацію», а глобальні стратегії здавалися вам складними та хитромудрими – зараз саме час починати ламати цей стереотип.
«Чудово»
Рецензія в ЛКІ: №11 2010
Вісімнадцять країн на вибір пропонує нам Sid Meier's Civilization V. Вісімнадцять суворих вождів дивляться на нас із екранів дипломатії. У їх відмінностях, здібностях, унікальних загонах та будинках не дивно і заплутатися. Яку цивілізацію вибрати? І найголовніше, що з нею робити потім?
Спокій тільки спокій! Вивчивши цей матеріал, ви дізнаєтеся, чим хороша чи погана кожна нація та як її особливості впливають на загальну стратегію. Пацифісти, завзяті «яструби», будівельники, торговці чи дипломати — кожен знайде собі цивілізацію до смаку.
Марно грати за греків на карті, де міста-держави не знайти вдень з вогнем.
Головна відмінність цивілізацій — це їх «унікальні здібності», які посилюють якусь одну із областей. Часто саме ця здатність визначає найвигіднішу стратегію у розвиток нашої імперії. Враховувати її треба завжди. Марно грати за греків на карті, де міста-держави не знайти вдень з вогнем. Мирний Китай втратить усі свої переваги. А якщо взяти Індію і вибудувати півтора десятки міст, справа може скінчитися погано. Друга і зазвичай менш важлива відмінність - це унікальні загони чи будівлі. Про все це ми зараз розповімо.
Для зручності ми поділили цивілізації на кілька великих груп— на ті, що годяться для гри від дипломатії, на військові, будівельні, грошові або розраховані на швидке захоплення територій. Кожній із них ми виставили оцінку від одиниці до п'ятірки. Чим вища оцінка, тим цікавіша і корисніша особливість цивілізації в її галузі. Середня оцінка означає, що придумати застосування особливостям чи загонам складно. З іншого боку, і вибирати під такі країни стратегію можна будь-яку, без жодних докорів совісті.
І нарешті, наприкінці статті зібрані цивілізації з найнепотрібнішими і малоосмисленими здібностями та загонами. Грати за них варто хіба що з інших міркувань, не пов'язаних із вибором стратегії. Але почнемо ми, звичайно ж, з найкращих з найкращих.
Насамперед — дипломатія!
Дипломатичні цивілізації
Дипломатичні цивілізації розраховані на взаємодію Космосу з містами-державами. Чим більше карті цих маленьких, але гордих поселень, краще живеться дипломатичної цивілізації.
Сіам (правитель - Рамкамхенг)
Унікальна здатність - "Батько править дітьми".Обсяги їжі та культури, отримані від дружніх міст-держав, збільшено на 50%.
«Дружба міцна не зламає-
ся» — столиця Сіаму неслабко від'їлася на подарункових харчах та культурі.
Унікальна будівля:ват (замінює університет).
Унікальний загін:нересуанський слон (замінює лицарів).
Хто б міг подумати, що Таїланд, він же Сіам, буде однією з найкращих країн у грі? Завдяки ефективному «вихлопу» від стосунків із містами-державами тайці можуть забути про ферми та музеї — їжі та культури й так буде багато. Клітки, що звільнилися, і будівельні потужності варто використовувати для заробляння грошей, тому що дружба з містами-державами — справа недешева. Втім, тут допоможе гілка соціальної політики «Заступництво» – розвивайте її!
Велика кількість їжі може стати проблемою, якщо призведе до безконтрольного зростання міст та збільшення невдоволення. Але... всім би такі проблеми, правда? Компенсувати невдоволення допоможе гілка соціальної політики «Благочестя». Вона не сумісна з «науковими» соціальними політиками, але допоможе ват — кхмерський буддистський храм. Ват дає не лише науку, а й пристойну кількість культури, а обходиться трохи дешевше за університет — рекомендуємо. А ось зі слонами справи так собі. Слони трохи сильніші за лицарські загони і добре справляються з кіннотою. Але проти пікінерів вони мало що зроблять, а невисока швидкість слоників наражає їх на небезпеку контратаки.
Греція (Олександр Великий)
Бійтеся данайців, ахейців, аргосців, критців, мікенців та міксолідійців.
Еллінський союз.Вплив на міста-держави зменшується вдвічі повільніше, а відновлюється вдвічі швидше.
Загони:гетайри (замінюють кінноту) та гопліти (замінюють списоносців).
Роздаємо гроші всім; як наслідок — покращення характеру дипломатичних відносин та чудовий апетит.
Не дарма ми так нахвалювали Грецію у рецензії. Вміння домовлятися з містами-державами за вдвічі менші гроші безцінно, особливо у поєднанні з гілкою «Заступництво». Якщо Сіам варто вибрати на картах, де міста-держави в дефіциті, щоб двоє друзів йшли за трьох, то Греція — ідеальний вибір на великих картах, де є з ким подружитися. Роздаємо гроші всім; як наслідок — покращення характеру дипломатичних відносин та чудовий апетит.
Своїх будинків у Олександра Македонського, на жаль, немає. Але виданий розробниками комплект загонів важко переоцінити. Гопліти - посилена версія списоносців. Вони, щоправда, і дорожчі, але для ведення ранніх воєн та відбиття атак варварів підходять чудово. Македонська кавалерія - чудова заміна звичайної кінноти. Її переваги численні:
Вона сильніша за звичайну кінноту;
Вона вимагає коней як ресурсу (це як саме собою добре, а й дозволяє безпечно приторговувати кіньми, якщо вони таки є);
Бойові дії македонської кавалерії швидше породжують великих генералів (безцінно).
Економічні цивілізації
Сюди ми запишемо цивілізації, чиї здібності дозволяють заробляти багато грошей, які допомагають згладити чимало проблем в інших областях.
Персія (Дарій I)
Спадщина Ахеменідів.Золоте століття триває на 50% довше. Під час Золотого століття сила атаки загонів зростає на 10%, а швидкість – на одиницю.
Персам краще за інших вдається домогтися прихильності золотого тільця.
Будівля:двір сатрапа (замінює банк).
Загін:безсмертні (замінюють списоносців)
Що таке «Золоте століття»? Це період, коли міста штампують будівлі, загони та Чудеса світла мало не з подвоєною швидкістю, а скарбниця ломиться від золотих монет.
Хто такі перси? Це хлопці, які страждають на хронічне Золоте століття.
Хто такі перси? Це хлопці, які страждають на хронічне Золоте століття. Буквально. Взагалі, дуже приємно, коли періоди благополуччя тривають довше, ніж звичайно. Але Персія особливо гарна, якщо використати стратегію «перманентного Золотого віку». Як ви здогадуєтеся, вона дозволяє за допомогою нехитрих маніпуляцій з культурою, Чудесами світла та швидкісним виробництвом великих людей зробити так, щоб Золоте століття, якось стартувавши, не кінчався. Докладніше ми цю стратегію опишемо наступного разу, а поки що просто знайте, вона є.
Допомогти зі щастям здатне подвір'я сатрапа — особливий «мотивуючий банк», який додає не лише фінансового добробуту країни, а й її щастя. Загони «безсмертних», уславлених у бою у Фермопіл, складуть чудову армію. Вони не тільки сильніші за списоносців, але й лікуються вдвічі швидше, що особливо корисно при грі від оборони. Пам'ятайте, що прискорене лікування (як і багато здібностей унікальних загонів у грі) зберігається і після модернізації - аж до моторизованої піхоти.
Араби (Гарун аль-Рашид)
Торгові каравани.+2 золоті монети за кожен торговий шлях та подвійний вихід нафти.
Будівля:ринок (замінює ринок).
Загін:лучник на верблюді (замінює лицаря).
Аравія – типовий приклад слабкої спеціалізації. Додаткові два золоті з кожного торгового шляху (тобто, як мінімум, з кожного міста, сполученого зі столицею) — це непогано, але недостатньо для вироблення стратегії. «Торгівельні каравани» — лише приємне полегшення. фінансових проблем. Те саме стосується і подвоєних запасів нафти. Є ресурс – добре, можна продати. Ні, плакати не будемо. Арабський ринок подвоює ресурс розкоші, якщо такий є поблизу міста. Сенс один — продати надлишок набік та заробити.
Стрілець на верблюді - загін сумнівної якості. Це «стрілецька» версія лицаря. У ближньому бою боротися не може, але годиться, щоб потріпати ворога здалеку і втекти.
Виходить, що Гарун аль-Рашид — у кращому разі «середнячок». У нього, звичайно, буде трохи більше монет, ніж у середньому по лікарні, але на тлі перських умінь він блідне.
Будівельні цивілізації
Як ви здогадалися, вони найкраще будують. Але треба зазначити, що будівництво не завжди корисна річ, оскільки майже всі будинки лягають тягарем на бюджет країни. Інша справа - Чудеса світу.
Рим (Цезар Август)
Римська слава.+25% до швидкості будівництва будівель, які вже є у столиці.
Загони:баліста (замінює катапульту) та легіон (замінює мечників).
Прискорене будівництво — це, звичайно, «Супер!», але ніяк не «Супер-супер-супер!»
Римські міста швидко відбудовуються, якщо будівля, яку вони зводять, вже є в самому Римі. Прискорене будівництво — це, звичайно, «Супер!», але ніяк не «Супер-супер-супер!», тому що швидкість будівництва — не така вже й велика проблема. Набагато складніше знайти гроші, щоб утримувати велику інфраструктуру. Звичайно, для швидкої експансії дуже добре, коли в містах можна швидко збудувати те, що потрібно. Але такий підхід провокує на будівництво зайвих будівель, які можуть стати великим тягарем ближче до кінця гри. А руйнувати та продавати зайві будинки не можна — сумно, але факт.
З загонами у Рима справи дуже сумно. Баліста - нічим не видатна злегка посилена версія катапульти. Легіонери – посилена версія мечників (і на них теж витрачається цінне залізо). Звісно, легіонери можуть будувати дороги, що кумедно. Але при перенавчанні легіонерів на довгі мечі (і так далі) ця здатність зовсім зникає.
Єгипет (Рамзес ІІ)
Монументальне будівництво.+20% до швидкості будівництва всіх чудес світу.
Будівля:гробниця (замінює храм).
Загін:бойова колісниця (замінює лучника на колісниці).
Варварські поселення — джерело золота, яке не можна недооцінювати.
У єгиптян завжди є фора, коли йдеться про те, щоб збудувати піраміду-іншу або будівлю ООН.
Чудеса кишеню не відтягують, а деякі з них дуже важливо збудувати вчасно, випередивши інші цивілізації. Наприклад, у єгиптян завжди є фора, коли йдеться про те, щоб збудувати піраміду-іншу або будівлю ООН.
Але сама собою ця здатність тягне максимум на трієчку. Гробниці – ось що додатково рятує єгиптян! Вони замінюють собою храми. Щоправда, кожна гробниця дає не три порції культури, а дві. Але вона додатково збільшує щастя на дві одиниці і економить два золотіоскільки не вимагає щорічного обслуговування. Важко придумати корисніший будинок! Гробниці корисні і тоді, коли ви не граєте за єгиптян, а воюєте з ними. Кожне захоплене місто з гробницею дає подвоєну кількість видобутку (сам він при цьому руйнується).
Бойова колісниця – непогана заміна звичайної. Вона рухається швидше і не вимагає коней як ресурс.
Найцікавіше у Єгипту те, що під прискорене будівництво Чудес світу можна вигадати власну стратегію, а гробниці при цьому підтримають одночасно економіку, культуру та щастя. Дуже зручно.
Ірокези (Гайавата)
Стежка війни.Загони рухаються лісами та джунглями на дружній території з такою ж швидкістю, як дорогами.
Будівля:довгий будинок (замінює майстерню).
Загін:мохок (замінює мечників).
Якщо ліс чи джунглі на глобусі є, то ірокезів комп'ютер забандує туди в першу чергу.
Здатність «стежка війни» не належить до виробництва. Вона дозволяє загонам шморгати сюди-туди лісами, з'єднувати міста лісами, отримуючи торгові шляхи і економлячи на дорогах. Звичайно, працює це тільки в лісистій місцевості. Втім, не варто побоюватися, що індіанці опиняться у пустелі. Якщо ліс чи джунглі на глобусі є, то ірокезів комп'ютер забандує туди насамперед.
Мохоки (лісові мечники) теж не мають відношення до виробництва. Для нас важливим є лише довгий будинок, ірокезький варіант майстерні. З його допомогою можна реалізувати незвичайну стратегію «Міста-заводу» — оточеного лісами ірокезького поселення з виробничою потужністю, якої інші цивілізації в принципі не можуть досягти. Тільки правильно розвинене ірокезьке місто може випльовувати загони та Чудеса світу з величезною швидкістю. Докладніше про стратегію «Міста-заводу» ми розповімо в інший раз, але суть його в тому, щоб збудувати довгий будинок і всі виробничі будівлі, а ліси навколо заполонити тартаками.
Без довгого будинку ірокези зовсім не заслуговували б на увагу. А так їх можна сміливо віднести до будівельних цивілізацій та вліпити твердий трояк.
Експансіоністські цивілізації
Ці цивілізації влаштовані так, щоб їм легше було захоплювати землі та збільшувати територію країни. Якість ця хороша. Землі багато не буває, і що більше територія, то легше дотягтися до ресурсів.
Франція (Наполеон)
Старий порядок.До винаходу парової машини кожне місто дає додатково +2 культури.
Загони:французький мушкетер (замінює мушкетера) та Іноземний легіон (замінює піхоту).
Армія без ескорту в океані дуже вразлива. Але є засіб убезпечити подібні переміщення.
Франція – це насамперед культура. А культура – це швидке відкриття соціальних політикта прискорене зростання території міст. І те й інше застосовується у так званій Стратегії швидкого розвитку. Її суть — спроба у дебюті взяти якнайбільше більше територіїта соціальних політик якомога меншою кількістю міст.
Французькі д'Артаньяни помітно сильніші у бою, ніж їхні колеги з інших цивілізацій.
Додаток до культури дозволяє навіть великій імперії отримувати нові соціальні відкриття, не сподіваючись на міста-держави. Таким чином, при грі за Францію ми маємо багато можливостей для спеціалізації, якщо ми не пропустимо ранні переваги.
Французькі д'Артаньяни помітно сильніші у бою, ніж їхні колеги з інших цивілізацій. Це дозволяє використовувати тактику "Швидкого порохового розвитку" для ведення загарбницьких воєн в епоху Ренесансу. Втім, ніхто не заважає використати мушкетерів і в обороні. Інша справа — іноземний легіон, заміна піхоті в індустріальну епоху, — він якраз краще бореться за межами Франції, і це також корисно тим Наполеонам, які мріють про завойовницькі походи.
Але загони – справа друга. Величезне збільшення в культурі і швидке захоплення території - ось за що ми так любимо Францію.
Росія (Катерина II)
Багатства Сибіру.Кількість коней, заліза та урану подвоєна. Інші ресурси збільшено на одиницю.
Будівля:фортеця (замінює казарми).
Загін:козак (замінює кінноту).
При грі за Росію з її запа-
самі урану не буде проблем з тим, щоб показати варварам таку ось кузькину матір.
В епоху сучасності уран іде за добрі гроші та політичні поступки (особливо якщо доставляти його в боєголовках ядерних ракет).
Якщо ви граєте за Росію, то у вас за замовчуванням не буде жодних проблем із ядерними бомбами, кіннотою та взагалі зброєю. Нафти, щоправда, не дуже багато, але з кожного родовища ми отримуємо додаткову порцію, достатню для одного літака або корабля. Те саме стосується і алюмінію, і вугілля. Не пропадемо, а в разі чого продамо, особливо уран — в епоху сучасності уран іде за добрі гроші та політичні поступки (особливо якщо доставлятиме його в боєголовках ядерних ракет).
Але, як це не дивно, «ресурсне прокляття» — не головна перевага Росії. Фортеця, яка замінює казарми, — ось те, що робить із нашої країни непоганий вибір для експансіоністського розвитку. Звичайні казарми обходяться в золотий щороку і дають кожному створеному в місті загону 15 XP, що дозволяє відразу їх спеціалізувати. Фортеця дає те саме з однією ма-а-аленькой добавкою — вона уполовинивает кількість культури, яка потрібна на захоплення містом кожної клітини. Результат – навколо російських міст із казармами дуже швидко розширюється територія! А чим це корисно – ви вже знаєте. Ресурси, ресурси та ще раз ресурси!
Щодо козаків, то у них лише одна різниця з кавалерією — вони значно ефективніші проти вже «підбитих» загонів. Така «уварівсько-платівська» властивість не надто корисна, але якщо вже війна йде, і йде вона в епоху Ренесансу, то гріх не скористатися!
Військові цивілізації
І хай нині армії вже не такі великі, але війна, панове, — це... війна!
До біса культуру, балет та кераміку! Нехай провалюють дипломати! Кому цікаві ці давні піраміди? «Цивілізація» споконвіку була грою про війну та глобальне домінування! І хай нині армії вже не такі великі, але війна, панове, — це... війна!
Знаючи це, розробники найбільше цивілізацій заточили під військові дії. Щоправда, зі змінним успіхом. Навіть найкращі «бійцові» якості навряд чи можуть зрівнятися за корисністю з найкращими економічними та навіть будівельними. Чому? Та тому що війна — справа епізодична, а економіка, будівництво та культура важливі з першого до останнього ходу. Якщо країну захищає велика стінаЯкщо у скарбниці завжди водиться золото, можна не боятися за результат будь-якої війни. Бабло перемагає зло! Тож не дивуйтеся тому, що вищої оцінки не отримала жодна цивілізація.
Китай (У Цзетянь)
Мистецтво війни.Генерали з'являються швидше та дають додатково +20% до сили загонів.
Будівля:паперова майстерня (замінює бібліотеку)
Загін:чокону (замінює арбалетників).
Китай – ідеальна військова цивілізація. Звичайно, на місці китайців я образився б за те, що таку давню культуру— і далеко не найвойовничішу — записали до «бойових». Але що вдієш! Так вирішили розробники.
Генерали посилюють загони у походах. Генерали будують чудові оборонні фортеці, які посилюють загони довкола себе. Зрештою, якщо їх багато, то одного-другого генерала завжди можна витратити на Золоте століття. Так що турбуватися за військову міцьКитаю не варто — він і напад відобразить, і при нагоді завоює державу-іншу.
Пара-трійка арбалетників — і будь-яка армія вторгнення відразу скошується на підходах.
Паперова майстерня замінює бібліотеку і до науки додає ще й по чотири золоті за хід (вважай — три, якщо відняти амортизацію). Оскільки для війни потрібні гроші, гроші та ще раз гроші — будівля надзвичайно корисна.
Чокону – китайський варіант арбалетника. Він трохи слабший за свою альтернативу в бою, зате може стріляти двічі за хід. Розумієте, чим справа пахне? Двічі за хід!Це ж смерть усьому! Пара-трійка арбалетників — і будь-яка армія вторгнення відразу скошується на підходах.
Варто пам'ятати, що арбалетники Китаю зберігають свою здатність під час модернізації. Стрілки, піхота, механізована піхота... Якщо вони не були збудовані з нуля, а були перероблені з чокона, зможуть атакувати двічі за хід. Шкода, щоправда, що з модернізації арбалетники втрачають дистанційну атаку. Але дві атаки за хід проти більш слабких супротивників — це швидкісний бліцкриг, якому мало що можна протиставити.
Німеччина (Отто фон Бісмарк)
Тевтонська лють.При руйнуванні варварського поселення є шанс у 50%, що загін, що його захищає, перейде на ваш бік і подарує додатково 25 золотих.
Загони:ландскнехт (замінює пікінерів) та «Панцер» (замінює танк).
Ландскнехти — це свого роду «швидкорозчинна» середньовічна армія.
Німеччина може перевербувати на свій бік варварів. Це цікаво, тому що варвари з'являються на карті в будь-яку епоху, аби були на планеті землі за туманом війни (а вони майже завжди є). Відбувається вербування у половині випадків. Варварський загін, що перейшов на наш бік, обдаровує нас 25 золотими на додачу до тих двадцяти п'яти, що ми вже взяли з розореного нами табору. Найкращі результати «полювання за рекрутами» дає, природно, з відкритою гілкою «Честі» (додаток до сили проти варварів та оперативна інформація про кожне нове поселення в найближчих околицях).
Варвари знайдуться завжди — хоч би й на Південному полюсі.
Ландскнехти не особливо силь-
ни в бою. Але їх завжди багато.
Звичайно, корисно іноді отримати безкоштовний загін, не витрачаючи на створення сил. Ось тільки на що він нам? Вигадати йому застосування можна аж ніяк не завжди, а бюджет постраждає вже наступного ж ходу. Що ж виходить — особливість Німеччини гарна лише за ранніх завойовницьких війн? Взагалі так. Втім, варвара можна продати за золото або подарувати союзнику, сплавивши його з рук геть. Хоч якась користь.
Натомість цікаві ландскнехти — загін середньовічної доби. Вони нічим не відрізняються від пікінерів, але їх створення обходиться вдвічі дешевше. Таким чином, ландскнехти – це свого роду «швидкорозчинна» середньовічна армія.
А от «Шушпанцер» хоч і швидший і сильніший за нашу «тридцятьчетвірку», але не дуже корисний, як, втім, і всі унікальні загони пізніх епох. У період ендшпіля одним загоном ходу війни не змінити - в індустріальну та сучасну епохуекономіка значно важливіша.
Сонгай (Аскія)
Річковий вождь.Подвоює кількість золота від захоплених міст та варварських поселень. У плаванні загони можуть відбивати атаки.
Будівля:пірамідальна мечеть (замінює храм).
Загін:кіннота Мандекалу (замінює лицарів).
Сонгаї можуть заробляти непогані гроші, але тільки пограбуваннями.
Сонгаї – напевно, найдивніша цивілізація у грі. Розробники явно було неможливо визначитися, зробити їх торговців чи крутих воїнів. У результаті сонгаї можуть заробляти непогані гроші, але тільки пограбуваннями. Одним словом, замикайте поверхи.
Сонгаї навіть на вигляд дивні. Незвичайний пейзажик для торгової річкової держави, правда?
На самому початку гри сонгаї, взявши собі «Честь» та зачищаючи варварські поселення, можуть непогано підвестися. П'ятдесят монет з кожного варварського табору — непогана надбавка до бюджету. Пізніше гарним джереломдоходу можуть стати загарбницькі війни. Як бачите, розробники дуже хотіли, щоб сонгаї воювали та захоплювали міста. Вони навіть передбачили заміну лицарям — кінноту Мандекалу, головна відмінність якої — особлива пристрасть до захоплення міст.
На тлі всього цього несподівано цікаво виглядає сонгайська глиняна мечеть — вона не лише не потребує ремонту, а й дає п'ять одиниць культури замість трьох. Культурні, отже, люди!
Не варто недооцінювати і ще одне дивовижне вміння сонгаїв — здатність оборонятися у плаванні. Будь-який сонгайський загін може завантажитися в човни і поплисти на край світу відкривати далекі острови, не побоюючись, що перша зустрічна піратська трірема його потопить. А як складно запобігти висадці сонгайського десанту — говорити не треба. У морі ця цивілізація мало не сильніша за Англію, і це дивно — я ніколи не чув, щоб сонгаї були підкорювачами океанів (втім, я взагалі про них ніколи не чув).
Виходить, що в цілому сонгаї слабкі. Але в ранній грі та в морях вони можуть дати прикурити сусідам. Тому на острівних картах вони заслуговують на тверду трійку. А доти — дві.
Англія (Єлизавета I)
Сонце ніколи не заходить.+2 до швидкості всіх кораблів.
Загони:довголучники (замінюють арбалетників) та лінійний корабель (замінює фрегат).
О, Британія, володарку морів! Володі своїми морями, не висовуйся і слухай «Валянки»!
О, Британія, володарку морів! Володі своїми морями, не висовуйся і слухай «Валянки»! Так вирішили розробники, бо крім прискореного флоту та лінійного корабля (дешевше за фрегат, потужніше стріляє і далі бачить) в Англії немає нічого. Втім, ні, брешу — є ще довголучники. Загін цей цікавий тим, що стріляє на клітку далі, ніж звичайні лучники та арбалетники. Це корисно, особливо у обороні. Але здатність ця зникає за першої ж модернізації.
Плюс два ходи кожному кораблю — це, звісно, приємно. Але лінійні кораблі та лучники рано чи пізно застаріють, а країни з сильнішою економікою зможуть викотити флот крутіший за британський. Так що якщо ви не збираєтеся рано воювати на острівній карті, краще Англію не чіпати.
Туреччина (Сулейман I)
Берберійські корсари.При знищенні варварського корабля є шанс 50%, що корабель перейде на ваш бік і видасть 25 золотих.
Загони:яничари (замінюють мушкетерів) та сипахи (замінюють уланів).
Плити морем, потопити варварську трирему і отримати її в своє розпорядження — не бозна-яке щастя. Звичайно, її можна потім продати, але навіть з огляду на це унікальна здатність — одна з найслабших у грі.
Сумні й сипахи — кінний загін, який бачить далі, скаче швидше і може миттєво розоряти околиці ворожих міст, якщо раптом виникла така потреба. Якось виручають Туреччину лише яничари — мушкетери, які лікуються (поповнюються), коли знищують ворожий загін.
Війна з Японією - моторошна головний більнавіть у давню епоху.
З одного боку, розробники японцям втішили, зробивши їх загони шалено стійкими. Їх параметри атаки та захисту не падають, якщо загону завдано шкоди. Навіть якщо загін вибитий на дев'ять десятих, він перед смертю завдасть повної шкоди і добре потріпле ворога.
Немає сенсу грати за Країну Вранішнього Сонця, якщо тільки ви не любитель суїцидальних атак.
З іншого боку, розробники японців трохи образили, бо більше нічого не дали. Немає сенсу грати за Країну Вранішнього Сонця, якщо тільки ви не любитель суїцидальних атак. І, додам, марних атак, бо загони у грі треба всіляко оберігати.
В результаті виходить дивна ситуація. З одного боку, воювати з комп'ютерним Нобунагою — це ще мука. З іншого - якщо грати за нього, і грати за правилами, бусідо не стане в нагоді взагалі!
З «Зеро» все зрозуміло — вони марні й самі по собі (ті ж винищувачі, які просто ефективніші проти інших винищувачів), і як унікальний загін сучасності. Самураї також не дуже цікаві. Вони витрачають залізо, а їхня єдина перевага — підвищена швидкість «виробництва» генералів у бою.
Жертвопринесення.Надбавка до культури за кожного вбитого ворога.
Будівля:плаваючі сади (замінює млин).
Загін:ягуари (замінює воїнів).
Плаваючі сади - цікава заміна млина і гарна прибавка до їжі, якщо поряд з містом є озеро. Але скрізь його не збудуєш, та й озера трапляються не всюди. Тож плаваючі сади викреслюємо. Жертвопринесення теж викреслюємо. Отримувати надбавку до культури лише під час воєн (і успішних воєн) — це кіт на сміх.
Хоч якийсь інтерес становлять хіба що ягуари — лісові воїни, які підліковуються на дві одиниці, знищивши ворога. Але вони скільки-небудь корисні тільки в давню епоху, яка має властивість швидко закінчуватися.
Індія (Ганді)
Ріст населення.Невдоволення від кількості міст подвоєне, але невдоволення від населення загалом знижено вдвічі.
Будівля:могольський форт (замінює фортецю).
Загін:бойовий слон (замінює стрільців на колісницях).
Бойовий слон - лише трохи посилений і прискорений варіант лучника на колісниці. Могольський форт — безглузда захисна споруда, що дає культуру і шалені три золотих за хід. Щоправда, після винаходу літаків форт, навпаки, починає приносити прибуток — але шкоди бюджету вже завдано.
Зрештою, невдоволення населення кількістю міст не дозволить зробити з Індії велику імперію. Якщо міст мало, народ буде щасливішим, ніж в інших цивілізаціях, — але чи стане від цього щасливішим гравець? Навряд чи. Поки інші країни надають можливості, Індія обмежує. Викреслюємо.
Збільшує на одиницю поле зору загонів і дає знижку для придбання додаткових клітин у містах.
Загони:мінітмен (замінює мушкетера) та бомбардувальник Б-17 (замінює звичайний бомбардувальник).
Поговоримо про Америку. Цю країну розробники примудрилися зробити найнепотрібнішою у грі. Підозрюю саботаж.
Ну і нарешті поговоримо про Америку. Цю країну розробники примудрилися зробити найнепотрібнішою у грі. Підозрюю саботаж, оскільки навмисне таке вигадати складно.
Загони далі бачать? І що з цього? Знищуються вони так само, як менш пильні, і гори закривають їхнє поле зору так само, як для інших загонів. Знижки на покупку території міст? Та ви що! Заощадити пару десятків монет, щоб купити клітку, яка все одно дістанеться нам через десяток років, — це дуже цінно.
Бомбардувальник Б-17? Невже? Надзвичайно корисна штука в епоху, коли до перемоги вже рукою подати і економіка в сто разів важливіша за всі військові загони. А мінітмени... з ними взагалі сміх. Це такі специфічні мушкетери, які хоч і бігають жваво по пагорбах та лісах, але не вміють користуватися дорогами!
Ось така вона, Америка в Civilization V, найслабша цивілізація з усіх. І оцінка у неї відповідна.
Civilization V – це чергова серія гри, яка вийшла у 2010 році. П'ята частина стала досить посередньою. Загалом вона отримала позитивні відгуки, хоч були й негативні моменти. Так чи інакше, ця частина стала черговою, яка знайшла відгук у шанувальників подібного жанру.
Оновлення
Гра "Цивілізація 5", як і попередні частини, привнесла до проекту кілька нововведень. Серед основних – це поява гексагональної сітки. Тепер квадрати замінилися шестикутниками. Крім того, з'явилися зміни щодо невеликих цивілізацій. Ті замінили на міста-держави.
З'явилися поняття сателітів чи міст-маріонеток. Так почали називати ті області, які захопили, але вони залишилися у складі імперії вже у статусі автономних утворень. Противників стало можливо дистанційно обстрілювати. Крім того, зникли релігійні конфесії, а також можливості шпигунства.
Ціль
Перш ніж розпочати у грі «Цивілізація 5» проходження, необхідно визначитися з метою гри. Як і в попередніх версіях, тут також є п'ять варіантів перемоги. Вони були раніше у четвертій та третій серіях гри. У п'ятій також нічого не змінилося. Виграти можна, обравши особливий шлях.
Таким чином, можна влаштувати військову перемогу, наукову, культурну, дипломатичну, а також просто за кількістю очок за певний час (досягши 2050 року) випередити суперників.
Війна
Гра «Цивілізація 5» підготувала для гравців безліч битв. Тому не дивно, що перший і найпопулярніший шлях – військовий. За нього гравець має залишитися останнім, хто зберіг владу над своєю столицею.
Щоб досягти успіху за такого результату, потрібно захопити столиці інших цивілізацій, а також не забувати зберігати свою. Якщо ж ви свою втратили, але здобули перемогу над іншими цивілізаціями, у вас все ж таки є шанс перемогти.
Наука
Для досягнення наукової перемоги геймеру потрібно дізнатися про всі винаходи, які допоможуть побудувати космічний корабель. Далі все це виробництво потрібно перемістити до головного міста. Коли всі елементи будуть у зборі, можна відправляти корабель У разі успішного польоту геймер отримає наукову перемогу.
До речі, будівництво космічного транспорту – штука непроста. Гравцеві потрібно буде виготовити деталі за допомогою покращених технологій. Переміщувати ці елементи можна, як і звичайні транспорті засоби. До речі, якщо деякі деталі потраплять у ворожі руки, вони, як і будь-який союзний юніт, будуть знищені, про це треба пам'ятати.
Отже, коли деталь буде готова, необхідно переміщати її до столиці. До речі, елементи корабля не можна купувати, а під час їхнього крафта неможливо прискорити час. Крім того, сам корабель має бути зібраний лише у столиці. При успішному польоті гра буде виграна.
Культура
Для такого способу перемоги потрібно заглибитись у вивчення. Щоб виграти за такого розкладу, необхідно вивчити всі існуючі у грі громадські інститути. Тут їх п'ять. Після геймеру буде представлено спеціальний проект «Утопія». Якщо його буде споруджено, гравець здобуде перемогу. "Утопію" не можна придбати або прискорити.
Дипломат
Цей шлях непростий. Потрібно хоча б приблизно розуміти, як грати у «Цивілізацію 5». Для його досягнення необхідно спочатку вивчити технологію «Глобалізація». Далі з'явиться у грі ООН. Там через кілька ходів відбудеться голосування за вибір світового головнокомандувача. Якщо гравець здобуває певну кількість голосів, він здобуває дипломатичну перемогу.
Час
У грі «Цивілізація 5» проходження може призвести до закінчення часу. Виявляється, стратегія не є нескінченною. Якщо до 2050 року віртуального року жоден із гравців не став переможцем, то йде підрахунок очок і таким чином визначають лідера. До речі, після цього гру можна продовжити, але здобути перемогу в ній вже буде неможливо.
Рейтинг гравців визначається підрахунком очок. Вони нараховуються протягом гри за кількість клітин, що входять до контрольованих вами кордонів. Також за міста в імперії, технології та населенні. Але найважливішим є кількість зведених чудес.
Цивілізації
Щоб розпочати проходження стратегії, необхідно вивчити у грі «Цивілізація 5» нації. Усього можна пограти аж у 43 цивілізації. В основному релізі їх лише 18. Серед них є Росія, Англія, Америка, Рим, Японія тощо.
Після було додано ще 9 націй, серед яких з'явилися Гунни, Кельти, Майя і т.д. Після ще 9, де гравцям стали відомі Зулуси, Польща, Шошони, Індонезія і т.д. І в останньому додатку з'явилося 7 цивілізацій: Вавилон, Данія, Корея, Інкі, Іспанія, Полінезія та Монголія.
Кожна нація має свого лідера, а також особливі унікальні властивості, завдяки яким можна визначити тактику гри. Крім того, у них є особливі юніти та будинки. Далі ми розглянемо основні нації, які заявлені у релізі.
Дипломати
Отже, щоб зрозуміти, як грати у «Цивілізацію 5», доведеться розібратися не лише з тактикою, а й з націями. Для дипломатичної стратегії необхідно обирати між Сіам та Грецією. У першому випадку лідером є Рамкамхенг. Здатність цієї нації в тому, що обсяг їжі та культури, яку вона отримує від союзників, збільшується наполовину. Унікальним будинком Сіам є ват, який замінює університет. А ось юнітом став нересуанський слон.
Грецією править Олександр Македонський. Унікальною властивістю тут є еллінський союз, який допомагає зменшувати вплив на міста держави вдвічі повільніше, а відновлювати вдвічі швидше. Унікальною будовою є гетайра, яка замінює кінноту, а списоносця замінить гопліт.
Гроші
Якщо ви хочете здійснити у грі «Цивілізація 5» проходження з економічною стратегією, то вам потрібно звернути увагу на нації, які мають потенціал заробляти багато грошей. Серед них Персія із Дарієм Першим. Унікальною здатністю цієї нації є те, що золоте століття тут довше наполовину. При цьому сила атаки загонів стає більшою. Унікальною спорудою в Персії є двір сатрапа, який замінює банк. А от списоносців замінили безсмертні.
Також гроші заробити допоможуть араби на чолі із Гарун-аль-Рашидом. Їх перевагою є те, що гравець отримує на 2 монети більше за кожен торговий шлях, а вихід нафти набуває подвоєного значення. Будівлею тут є базар, який замінив ринок, а лицарів замінили лучники на верблюді. Щодо інших араби, звичайно, допоможуть більше отримувати золота, але Персія в цьому протистоянні все ж таки виглядає краще.
Будівництво
А ось для будівництва як споруд, так і Чудес світу підійдуть Рим, Єгипет та Ірокези. Римом править Цезар Август. Здібністю цивілізації є 25-відсоткове прискорення будівництва споруд, що знаходяться у столиці. Катапульту замінює баліста, а мечників – легіон. Тим не менш Рим все ж таки трохи поступається тому ж Єгипту.
Під проводом Рамзеса Другого тут відбувається збільшення швидкості будівництва всіх Чудес світу на 20%. Такий варіант чудово підійде тим, хто вирішив побудувати ООН, щоб якнайшвидше здобути перемогу. Храм тут замінює гробниця, а лучника – бойова колісниця.
Ще одним варіантом цивілізації-будівельника є Ірокези. Незважаючи на те, що здатністю є швидкість пересування, яка, на перший погляд, ніяк не впливає на будівництво, все ж таки ірокези зможуть зводити Чудеса світла з блискавичною швидкістю. Майстерню у них замінює довгий будинок, без якого вони не є нічим. А мечників заміняють мохок.
Завойовники
Сюди відносять Наполеона із Францією. Цивілізація отримує два додаткові бали за парову машину. Юнітом тут є французький мушкетер, а споруду замінить шато. Наступною нацією, яка потрапила до цієї категорії, є Росія. На чолі – Катерина Друга. Унікальною властивістю цивілізації є багатства Сибіру. Завдяки їм подвоюється кількість коней, заліза та урану. Казарму замінює фортецю, а кінноту – козаки.
Війна
А от завжди лізти в бійки може найкраще Китай, також сюди відносять Німеччину та Сонгай. У Китаї правителем залишається У Цзетянь. Ця нація має здатність «Мистецтво війни», завдяки якій вона отримує силу загонів і швидкість генералів. Бібліотеку замінює паперова майстерня, а от арбалетників – чокону.
У грі «Цивілізація 5» проходження познайомить нас і з яким править Німеччиною. Нація має здатність, яка дозволяє залучити ворожий загін на свій бік. Танк замінює панцер, а пікінерів – ландскнехт. Сонгаєм править Аскія, яка отримує більше золота за захоплені міста та поселення. Замість храму має мечеть, а лицарів замінює кіннота Мандекалу.
Інші
Інші нації ніяк не виділяються серед вищевказаних. Вони мають певні вміння, від яких слід відштовхуватися при виборі. Наприклад, якщо в Англії кораблі переміщуються швидше, можна подумати про Ацтек отримують прибавку до культури. Індія найкраще піклується про своїх городян. Америка має знижку на додаткові клітини, і навіть збільшення поля зору загонів.
Загалом проходження гри повністю залежить від того, яку націю та тактику ви обрали.
Доповнення
Відомо, що гра «Цивілізація 5» із доповненнями має величезну кількість «плюшок». Завдяки особливим модам можна додати нові нації. Крім того, з'являються вдалі стратегічні варіанти. До речі, є також і карти на «Цивілізацію 5». Серед них навіть зображення всієї Землі.
У 2015 році на цій карті проводився досвід - було запущено глобальну гру, яка призвела до апокаліпсису. Причому 42 боти довели її до того, що стратегія стала важкою, далі почала довго вантажитися, а зрештою призвела до повного краху.
Також варто згадати патчі, що є в грі «Цивілізація 5». Їх було чимало. Деякі фіксували всі помилки. Іноді виходили оновлення із справді крутими поліпшеннями. Наприклад, у патчі 1.0.3.44 Німеччина отримала особливе завдання. Розвиток туризму став приносити бонуси. Японські самураї змогли створювати рибальські човни та багато іншого.
Допомога
Для недосвідчених гравців є у грі «Цивілізація 5» коди. Спеціальні комбінації допоможуть спростити проходження ігор. В інтернеті їх знайти нескладно. Натискання однієї кнопки може принести вас безсмертя, нескінченні гроші, швидку продукцію і прискорення різних процесів.
Звичайно, найкраще, якщо ви завантажуєте для гри «Цивілізація 5» коди лише за потребою, адже набагато цікавіше проходити гру самотужки. Але все ж таки для тих, хто зовсім не може впоратися з особливими завданнями, є набір спеціальних кодів, який допоможе швидко і без особливих зусильпідвищити досвід вибраних юнітів, відновити здоров'я, збільшити кількість ресурсів.
Рим:
Чудова логістика за рахунок доріг, що автоматично будуються, швидке початкове просування по культурним техам за рахунок безкоштовного монумента в кожному місті, гарна унікальна будівля лазні (замінюють акведук і дають +1 задоволеність), зазвичай я намагаюся обходитися без акведуків, але Римом ставлю майже завжди, по-перше сама споруда дешевша, по-друге задоволеність зайвим не буває. Хороший унікальний юніт - Легіон, такий собі універсальний солдат, дуже потужний воїн +4 в порівнянні зі звичайним мечником, крім того його можна застосовувати в суто цивільних цілях =). В нього є унікальна можливість, по-перше він може лагодити розграбовані поліпшення, по-друге може (одноразово) вирубати ліс, осушити болото. До речі, цю здатність він проносить через усі апгрейди.
Варіанти перемоги: в принципі будь-яка, але краще раннє військове домінування через сильний унікальний юніт і хорошу логістику.Росія:
Величезна територія при заснуванні міста, просто ВЕЛИЧЕЗНИЙ плюс, як правило захоплюються всі найцікавіші клітини, економить велику купу грошей за рахунок того, що не доводиться скуповувати цікаві клітини.
Торгові маршрути до інших цивілізацій дають +1 науку або культуру за кожні 3 технології, якщо ви відстаєте в науці, культурі. Середня здатність, але можна їй користуватися, підзабити на культуру якщо поряд є висококультурний сусід типу Риму або Греції і спочатку тягати культуру від них.
+1 віра +1 виробництво у тундрі, просто хороша здатність.
Унікальна будівля - Лавра, що замінює священне місце, дешевше у виробництві. Дає окуляри пророків, письменників, художників, музикантів. Гарна будівля. Релігію, якщо ви до неї прагнете, ви візьмете навіть на складності божестві від сили другим. Росія одна з небагатьох цивілізацій, де має сенс йти в релігію і використовувати її.
Унікальний юніт: Козак. Не використовував =)
Варіанти перемоги: найпростіше релігійна на невеликих картах (до 6 ців). Культурна, звичайна через швидке отриманняписьменників, художників з-за унікальної Лаври та театральної площі. Також цікавим є варіант ранньої культурної перемоги через вірування Мощі та апостолів-мучеників, але там є свої тонкощі.Греція:
Додаткова картка універсального політичного курсу. Складно придумати щось корисніше. Колосально допомагає особливо ранніх етапах гри.
Перемога над ворогом дає культуру (здатність лідера Горго). Дуже сильна здатність як на ранньому етапі гри так і на пізнішому, хороша війна в Епосі Середньовіччя-Відродження здатна просунути нас від Торгової республіки до Демократії =). Унікальна здатність Перікла (+5% до культури за кожного сюзерена міста держави) їм значно слабша.
Унікальна будівля - Акрополь, замінює театральну площу, дешевшу у виробництві. Сильна будівля, гарна заявка на культурну перемогу, конкуренцію у боротьбі за великих письменників-художників можуть створити лише Росія та Конго.
Унікальний юніт-Гопліт, ультимейт проти Кінноти, але в реальної грипроти компа мало корисний не часто комп'ютер (крім Скіфів) мас коней будує.
Варіанти перемоги: найпростіше культурна.Німеччина:
Додаткова картка воєнного курсу. Гарна здатність. Гірше за грецьку, але теж гарна особливо на ранніх етапах гри.
Міста здатні будувати на 1 район більше, ніж дозволяє чисельність населення. Німецьке місто з населенням у 4 здатне побудувати 3 райони.
Унікальна будівля - Ганза (замінює промзону), дешевша у виробництві, +1 виробництво за сусідній ресурс!! +2!! провадження за сусідній центр комерції. Найкраща на мій погляд унікальна будівля, здатна створювати дуже гідне виробництво навіть у бідній на пагорби місцевості, при щільній забудові Ганза здатна давати +6 і більше виробництва. Промзонам таке виробництво тільки сниться.
Унікальний юніт – субмарина. Чи не будував =). Має бути гарна.
Варіант розвитку Німеччини - однозначно всіма силами в учнівство, забудовуємось ганзами-ринками, вивчаємо Держслужбу, беремо меритократію+1 культури за побудований район, вивчаємо Гільдії, беремо ремісників+ 100% виробництва від сусідства Ганзи. І... Отримуємо величезне для середньовіччя виробництво, далі за смаком, налаштувати військ і всіх знести, добудувати кампусів і го в космос, добудувати театралок і йти в культуру. Космос і військова перемога прості варіантиперемоги. З цим набором здібностей я вважаю, що Німеччина – найсильніша нація у грі.Про решту коротко.
Конго:
Подвоєні окуляри письменників, художників, торговців, музикантів. Компи навіть на божестві тихо відпочивають від великих людей. Усі у Конго. Конго - претендент №1 на культурну перемогу.Англія:
Сильна тоді, коли всі слабкі =). Якщо карта складається з невеликих острівців, де і 1 місту тісно і у всіх така ж ситуація, Англія здатна виживати і будувати за рахунок унікальних Верфей Королівського Флоту. Верфі (будова в зоні Верфі Королівського Флоту) Англії побудовані на іншому континенті дають 2 виробництва просто так (у інших націй немає такої особливості), так за рахунок унікальних Верфей і фактично подвоєної кількості маршрутів Англія здатна на бідних по виробництву островах організувати відносно потужну торговельну - Промислову імперію. Мені одного разу трапилася така карта, і я грав її від торгівлі. прийняв дикі цивіки все на + золота від торгових шляхів, загнав усі каравани на інший континент і прийняв колоніальні податки (+25% до золота на іншому континенті. Дохід у мене піднявся до +500 в хід (без банків та бірж) і будівлі я в своїх містах просто купував, оскільки виробництва в них було слабке.Загалом нація цікава, але ситуаційна.Варіанти перемоги - імхо культурна або військово-морська якщо можлива.З карт переважніше архіпелаги.
PS: Патч у мотлох вбив Англію.Китай:
Такий собі середнячок. Еврики відривають 60% тих замість 50%, так воно і є ймовірно, але відчувається слабо. Робітники, звичайно, дуже приємні. Велику стіну будувати сенс є після відкриття замків (починає давати культуру), а це не найцікавіший напрямок. Грамотно побудована стінка може давати 3 золота, 3 культури. Після відкриття Авіації стінка починає робити ще й туризм, але культурну перемогу тільки стіною ви не візьмете.Скіфи:
Безумовно найсильніша для воєнної перемоги нація. Майте на увазі бонус на будівництво легкоїкавалерії вона має остаточно гри. Будуйте вертоліт-отримуєте 2.Араби:
Ще одна нація якої релігія потрібна та корисна. Сильна ранніми університетами, бафом 10% до науки і культури, якщо в місті твоя релігія. У той же час я не захоплювався б релігійною перемогою. Через ранні університети раш у науку і гайда до зірок, ну чи ранніми сучасними танками передавити всіх.Шумери:
Дуже сильна наукова нація. Зікурат-найкорисніше унікальне покращення території. +2 науки +1 культура без вимог до тих це ДУЖЕ круто. Завдяки цьому ми на будь-якому рівні складності швидко вириваємося в лідери з науки. Унікальний юніт також дуже гарний. Недорогий з виробництва, дуже сильний для раннього етапу, з гарною мобільністю, не потребує змісту. Варіанти перемоги – військова, за рахунок більш технологічних військових юнітів чи космос.Польща:
Сильна нація. Здатність Ядвіги перетворювати картку військового курсу на універсальну це дуже круто. На мій погляд ця здатність навіть корисніша ніж додаткова картка німця. Ця здатність робить Польщу одним із топ претендентів на швидке взяття релігії.
Унікальна будова - сукняні ряди (замінюють ринок) дають +4 золота внутрішнім торговим шляхам, +2 виробництва для міжнародних торгових шляхів. Найсильніша будівля у грі.
Унікальний юніт дуже хороший, щоправда, можуть виникнути складнощі з його швидким виробництвом.
Реліквії дають 2 віри, 2 культури, 4 золота. Додатковий стимул йти в релігію, середня здатність. Інші особливості нації м'яко кажучи ні про що =).
Культурне захоплення клітин фортами - таборами (ви не зможете віджати вже захоплену культурним впливом клітину) просто нераціонально, простіше потрібні клітини просто купити.
Варіанти перемоги – релігійна, військова.Ацтеки:
Дуже сильна військово-експансивна нація. Нація не має жодних бонусів до типу перемоги окрім військової, але вона здатна поставити на 50% більше міст не втрачаючи задоволеності.
Ресурси розкоші дають достаток для 2-х додаткових міст, +1 до сили військових юнітів. Дуже сильна здатність. У ньому вся сила ацтеків. Максимально швидка, агресивна рання експансія до ресурсів розкоші та миттєва їхня обробка, дуже рання війна та захоплення рабів воїнами-орлами – ось ключ до перемоги.Бразилія:
Не зрозумів я цієї нації. За ідеєю сила Бразилії у нескінченному розселенні. Бразилія за рахунок свого унікального району здатна поставити будь-яку кількість міст з населенням 8 не втрачаючи задоволеності, але якихось плюшок до типу перемоги я не бачу.Індія:
Повний мотлох і подив. Цікаво було б послухати коментарі тих, хто давав Індії національні бонуси, в чому її сила. Всі особливості нації на релігію, але релігію вона здатна взяти лише якщо пощастить. Унікальне покращення дає можливість швидкого зростання міст, але де взяти на них задоволення?Можливо я описав усі кілька коряво. Якщо щось потребує роз'яснення, запитуйте, ну чи критикуйте, об'єктивна критика завжди корисна.
Передмова
Марно грати за греків на карті, де міста-держави не знайти вдень з вогнем.
Головна відмінність цивілізацій - це їх «унікальні здібності», що посилюють якусь одну з областей. Часто саме ця здатність визначає найвигіднішу стратегію у розвиток нашої імперії. Враховувати її треба завжди. Марно грати за греків на карті, де міста-держави не знайти вдень з вогнем. Мирний Китай втратить усі свої переваги. А якщо взяти Індію і вибудувати півтора десятки міст, справа може скінчитися погано. Друга і зазвичай менш важлива відмінність - це унікальні загони чи будівлі. Про все це ми зараз розповімо.
Для зручності ми розділили цивілізації на кілька великих груп - на ті, що годяться для гри «від дипломатії», на військові, будівельні, «грошові» або на швидке захоплення територій. Кожній із них ми виставили оцінку від одиниці до п'ятірки. Чим вища оцінка, тим цікавіша і корисніша особливість цивілізації в її галузі. Середня оцінка означає, що придумати застосування особливостям чи загонам складно. З іншого боку, і вибирати під такі країни стратегію можна будь-яку, без жодних докорів совісті.
І нарешті, наприкінці статті зібрані цивілізації з найнепотрібнішими і малоосмисленими здібностями та загонами. Грати за них варто хіба що з інших міркувань, не пов'язаних із вибором стратегії. Але почнемо ми, звичайно ж, з найкращих з найкращих.
Насамперед - дипломатія!
Дипломатичні цивілізації
Дипломатичні цивілізації розраховані на взаємодію Космосу з містами-державами. Чим більше карті цих маленьких, але гордих поселень, краще живеться дипломатичної цивілізації.
Сіам (правитель - Рамкамхенг)
Сіам (правитель - Рамкамхенг)
Унікальна здатність – «Батько править дітьми». Обсяги їжі та культури, отримані від дружніх міст-держав, збільшено на 50%.
Sid Meier's Civilization V, скріншот, 311KB
Унікальна будівля: ват (замінює університет).
Унікальний загін: нересуанський слон (замінює лицарів).
Хто б міг подумати, що Таїланд, він же Сіам, буде однією з найкращих країн у грі? Завдяки ефективному «вихлопу» від стосунків із містами-державами тайці можуть забути про ферми та музеї – їжі та культури і так буде багато. Клітки, що звільнилися, і будівельні потужності варто використовувати для заробляння грошей, тому що дружба з містами-державами - справа недешева. Втім, тут допоможе гілка соціальної політики «Заступництво» – розвивайте її!
Велика кількість їжі може стати проблемою, якщо призведе до безконтрольного зростання міст та збільшення невдоволення. Але... всім би такі проблеми, правда? Компенсувати невдоволення допоможе гілка соціальної політики «Благочестя». Вона не сумісна з «науковими» соціальними політиками, але тут допоможе ват – кхмерський буддистський храм. Ват дає не лише науку, а й пристойну кількість культури, а обходиться трохи дешевше за університет - рекомендуємо. А ось зі слонами справи так собі. Слони трохи сильніші за лицарські загони і добре справляються з кіннотою. Але проти пікінерів вони мало що зроблять, а невисока швидкість слоників наражає їх на небезпеку контратаки.
Греція (Олександр Великий)
Греція (Олександр Великий)
Еллінський союз. Вплив на міста-держави зменшується вдвічі повільніше, а відновлюється вдвічі швидше.
Загони: гетайри (замінюють кінноту) та гопліти (замінюють списоносців).
Роздаємо гроші всім; як наслідок - покращення характеру дипломатичних відносин і прекрасний апетит.
Не дарма ми так нахвалювали Грецію у рецензії. Вміння домовлятися з містами-державами за вдвічі менші гроші безцінно, особливо у поєднанні з гілкою «Заступництво». Якщо Сіам варто вибрати на картах, де міста-держави в дефіциті, щоб двоє друзів йшли за трьох, то Греція - ідеальний вибір на великих картах, де є з ким подружитися. Роздаємо гроші всім; як наслідок – покращення характеру дипломатичних відносин та прекрасний апетит.
Своїх будинків у Олександра Македонського, на жаль, немає. Але виданий розробниками комплект загонів важко переоцінити. Гопліти - посилена версія списоносців. Вони, щоправда, і дорожчі, але для ведення ранніх воєн та відбиття атак варварів підходять чудово. Македонська кавалерія - чудова заміна звичайної кінноти. Її переваги численні:
Вона сильніша за звичайну кінноту;
Вона вимагає коней як ресурсу (це як саме собою добре, а й дозволяє безпечно приторговувати кіньми, якщо вони таки є);
Бойові дії македонської кавалерії швидше породжують великих генералів (безцінно).
Економічні цивілізації
Сюди ми запишемо цивілізації, чиї здібності дозволяють заробляти багато грошей, які допомагають згладити чимало проблем в інших областях.
Персія (Дарій I)
Персія (Дарій I)
Спадщина Ахеменідів. Золоте століття триває на 50% довше. Під час Золотого століття сила атаки загонів збільшується на 10%, а швидкість – на одиницю.
Персам краще за інших вдається домогтися прихильності золотого тільця.
Будівля: двір сатрапа (замінює банк).
Загін: безсмертні (замінюють списоносців)
Що таке «Золоте століття»? Це період, коли міста штампують будівлі, загони та Чудеса світла мало не з подвоєною швидкістю, а скарбниця ломиться від золотих монет.
Хто такі перси? Це хлопці, які страждають на хронічне Золоте століття.
Хто такі перси? Це хлопці, які страждають на хронічне Золоте століття. Буквально. Взагалі, дуже приємно, коли періоди благополуччя тривають довше, ніж звичайно. Але Персія особливо гарна, якщо використати стратегію «перманентного Золотого віку». Як ви здогадуєтеся, вона дозволяє за допомогою нехитрих маніпуляцій з культурою, Чудесами світла та швидкісним виробництвом великих людей зробити так, щоб Золоте століття, одного разу стартувавши, не закінчувалося. Докладніше ми цю стратегію опишемо наступного разу, а поки що просто знайте – вона є.
Допомогти зі щастям здатне подвір'я сатрапа - особливий «мотивуючий банк», що додає не лише фінансового добробуту країни, а й її щастя. Загони «безсмертних», уславлених у бою у Фермопіл, складуть чудову армію. Вони не тільки сильніші за списоносців, але й лікуються вдвічі швидше, що особливо корисно при грі від оборони. Пам'ятайте, що прискорене лікування (як і багато можливостей унікальних загонів у грі) зберігається і після модернізації - аж до моторизованої піхоти.
Араби (Гарун аль-Рашид)
Араби (Гарун аль-Рашид)
Торгові каравани. +2 золоті монети за кожен торговий шлях та подвійний вихід нафти.
Будівля: ринок (замінює ринок).
Загін: лучник на верблюді (замінює лицаря).
Аравія – типовий приклад слабкої спеціалізації. Додаткові два золоті з кожного торгового шляху (тобто, як мінімум, з кожного міста, сполученого зі столицею) - це непогано, але недостатньо для вироблення стратегії. «Торгівельні каравани» - лише приємне полегшення фінансових проблем. Те саме стосується і подвоєних запасів нафти. Є ресурс – добре, можна продати. Ні – плакати не будемо. Арабський ринок подвоює ресурс розкоші, якщо такий є поблизу міста. Сенс один - продати надлишок набік та заробити.
Стрілець на верблюді - загін сумнівної якості. Це «стрілецька» версія лицаря. У ближньому бою боротися не може, але годиться, щоб потріпати ворога здалеку і втекти.
Виходить, що Гарун аль-Рашид – у кращому разі «середнячок». У нього, звичайно, буде трохи більше монет, ніж у середньому по лікарні, але на тлі перських умінь він блідне.
Будівельні цивілізації
Як ви здогадалися, вони найкраще будують. Але треба зазначити, що будівництво – не завжди корисна річ, бо майже всі будинки лягають тягарем на бюджет країни. Інша справа – Чудеса світу.
Рим (Цезар Август)
Рим (Цезар Август)
Римська слава. +25% до швидкості будівництва будівель, які вже є у столиці.
Загони: баліста (замінює катапульту) та легіон (замінює мечників).
Прискорене будівництво - це, звичайно, «Супер!», але ніяк не «Супер-супер-супер!»
Римські міста швидко відбудовуються, якщо будівля, яку вони зводять, вже є в самому Римі. Прискорене будівництво – це, звичайно, «Супер!», але ніяк не «Супер-супер-супер!», тому що швидкість будівництва – не така вже й велика проблема. Набагато складніше знайти гроші, щоб утримувати велику інфраструктуру. Звичайно, для швидкої експансії дуже добре, коли в містах можна швидко збудувати те, що потрібно. Але такий підхід провокує на будівництво зайвих будівель, які можуть стати великим тягарем ближче до кінця гри. А руйнувати та продавати зайві будівлі не можна – сумно, але факт.
З загонами у Рима справи дуже сумно. Баліста - нічим не видатна злегка посилена версія катапульти. Легіонери – посилена версія мечників (і на них теж витрачається цінне залізо). Звісно, легіонери можуть будувати дороги, що кумедно. Але при перенавчанні легіонерів на довгі мечі (і так далі) ця здатність зовсім зникає.
Єгипет (Рамзес ІІ)
Єгипет (Рамзес ІІ)
Монументальне будівництво. +20% до швидкості будівництва всіх чудес світу.
Будівля: гробниця (замінює храм).
Загін: бойова колісниця (замінює лучника на колісниці).
Варварські поселення – джерело золота, яке не можна недооцінювати.
У єгиптян завжди є фора, коли йдеться про те, щоб збудувати піраміду-іншу або будівлю ООН.
Чудеса кишеню не відтягують, а деякі з них дуже важливо збудувати вчасно, випередивши інші цивілізації. Наприклад, у єгиптян завжди є фора, коли йдеться про те, щоб збудувати піраміду-іншу або будівлю ООН.
Але сама собою ця здатність тягне максимум на трієчку. Гробниці – ось що додатково рятує єгиптян! Вони замінюють собою храми. Щоправда, кожна гробниця дає не три порції культури, а дві. Зате вона додатково збільшує щастя на дві одиниці і економить два золоті, оскільки не потребує щорічного обслуговування. Важко придумати корисніший будинок! Гробниці корисні і тоді, коли ви не граєте за єгиптян, а воюєте з ними. Кожне захоплене місто з гробницею дає подвоєну кількість видобутку (сам він при цьому руйнується).
Бойова колісниця – непогана заміна звичайної. Вона рухається швидше і не вимагає коней як ресурс.
Найцікавіше у Єгипту те, що під прискорене будівництво Чудес світу можна вигадати власну стратегію, а гробниці при цьому підтримають одночасно економіку, культуру та щастя. Дуже зручно.
Ірокези (Гайавата)
Ірокези (Гайавата)
Стежка війни. Загони рухаються лісами та джунглями на дружній території з такою ж швидкістю, як дорогами.
Будівля: довгий будинок (замінює майстерню).
Загін: мохок (замінює мечників).
Якщо ліс чи джунглі на глобусі є, то ірокезів комп'ютер забандує туди в першу чергу.
Здатність «стежка війни» не належить до виробництва. Вона дозволяє загонам шморгати сюди-туди лісами, з'єднувати міста лісами, отримуючи торгові шляхи і економлячи на дорогах. Звичайно, працює це тільки в лісистій місцевості. Втім, не варто побоюватися, що індіанці опиняться у пустелі. Якщо ліс чи джунглі на глобусі є, то ірокезів комп'ютер забандує туди насамперед.
Мохоки (лісові мечники) теж не мають відношення до виробництва. Для нас важливим є лише довгий будинок, ірокезький варіант майстерні. З його допомогою можна реалізувати незвичайну стратегію «Міста-заводу» - оточеного лісами ірокезького поселення з виробничою потужністю, якої інші цивілізації в принципі не можуть досягти. Тільки правильно розвинене ірокезьке місто може випльовувати загони та Чудеса світу з величезною швидкістю. Докладніше про стратегію «Міста-заводу» ми розповімо в інший раз, але суть його в тому, щоб збудувати довгий будинок і всі виробничі будівлі, а ліси навколо заполонити тартаками.
Без довгого будинку ірокези зовсім не заслуговували б на увагу. А так їх можна сміливо віднести до будівельних цивілізацій та вліпити твердий трояк.
Гейтінг 3 з 5
Експансіоністські цивілізації
Ці цивілізації влаштовані так, щоб їм легше було захоплювати землі та збільшувати територію країни. Якість ця хороша. Землі багато не буває, і що більше територія, то легше дотягтися до ресурсів.
Франція (Наполеон)
Франція (Наполеон)
Старий порядок. До винаходу парової машини кожне місто дає додатково +2 культури.
Загони: французький мушкетер (замінює мушкетера) та Іноземний легіон (замінює піхоту).
Франція – це насамперед культура. А культура – це швидке відкриття соціальних політик та прискорене зростання території міст. І те й інше застосовується у так званій Стратегії швидкого розвитку. Її суть - спроба в дебюті взяти якнайбільше території та соціальних політик якомога меншою кількістю міст.
Французькі д'Артаньяни помітно сильніші у бою, ніж їхні колеги з інших цивілізацій.
Додаток до культури дозволяє навіть великій імперії отримувати нові соціальні відкриття, не сподіваючись на міста-держави. Таким чином, при грі за Францію ми маємо багато можливостей для спеціалізації, якщо ми не пропустимо ранні переваги.
Французькі д'Артаньяни помітно сильніші у бою, ніж їхні колеги з інших цивілізацій. Це дозволяє використовувати тактику "Швидкого порохового розвитку" для ведення загарбницьких воєн в епоху Ренесансу. Втім, ніхто не заважає використати мушкетерів і в обороні. Інша справа – іноземний легіон, заміна піхоті в індустріальну епоху, – він якраз краще бореться за межами Франції, і це теж корисно для тих Наполеонів, які мріють про завойовницькі походи.
Але загони – справа друга. Величезне збільшення в культурі і швидке захоплення території - ось за що ми так любимо Францію
Росія (Катерина II)
Росія (Катерина II)
Багатства Сибіру. Кількість коней, заліза та урану подвоєна. Інші ресурси збільшено на одиницю.
Будівля: фортеця (замінює казарми).
Загін: козак (замінює кінноту).
При грі за Росію з її запасами урану не буде проблем для того, щоб показати варварам таку ось кузькину матір.
В епоху сучасності уран іде за добрі гроші та політичні поступки (особливо якщо доставляти його в боєголовках ядерних ракет).
Якщо ви граєте за Росію, то у вас за замовчуванням не буде жодних проблем із ядерними бомбами, кіннотою та взагалі зброєю. Нафти, щоправда, не дуже багато, але з кожного родовища ми отримуємо додаткову порцію, достатню для одного літака або корабля. Те саме стосується і алюмінію, і вугілля. Не пропадемо, а в разі чого продамо, особливо уран – в епоху сучасності уран іде за добрі гроші та політичні поступки (особливо якщо доставляти його в боєголовках ядерних ракет).
Але, як не дивно, "ресурсне прокляття" - не головна перевага Росії. Фортеця, яка замінює казарми, - ось те, що робить із нашої країни непоганий вибір для експансіоністського розвитку. Звичайні казарми обходяться в золотий щороку і дають кожному створеному в місті загону 15 XP, що дозволяє відразу їх спеціалізувати. Фортеця дає все те саме з однією ма-а-аленькою добавкою - вона уполовинює кількість культури, необхідної для захоплення містом кожної клітини. Результат – навколо російських міст із казармами дуже швидко розширюється територія! А чим це корисно – ви вже знаєте. Ресурси, ресурси та ще раз ресурси!
Що ж до козаків, то вони мають лише одне різницю з кавалерією - вони значно ефективніші проти вже «підбитих» загонів. Така «уварівсько-платівська» властивість не надто корисна, але якщо вже війна йде, і йде вона в епоху Ренесансу, то гріх не скористатися!
Військові цивілізації
І нехай нині армії вже не такі великі, але війна, панове, це... війна!
До біса культуру, балет та кераміку! Нехай провалюють дипломати! Кому цікаві ці давні піраміди? «Цивілізація» споконвіку була грою про війну та глобальне домінування! І хай нині армії вже не такі великі, але війна, панове, - це... війна!
Знаючи це, розробники найбільше цивілізацій заточили під військові дії. Щоправда – зі змінним успіхом. Навіть найкращі «бійцові» якості навряд чи можуть зрівнятися за корисністю з найкращими економічними та навіть будівельними. Чому? Та тому що війна – справа епізодична, а економіка, будівництво та культура важливі з першого та до останнього ходу. Якщо країну захищає Великий мур, якщо в скарбниці завжди водиться золото, можна не боятися за результат будь-якої війни. Бабло перемагає зло! Тож не дивуйтеся тому, що вищої оцінки не отримала жодна цивілізація.
Китай (У Цзетянь)
Китай (У Цзетянь)
Мистецтво війни. Генерали з'являються швидше та дають додатково +20% до сили загонів.
Будівля: паперова майстерня (замінює бібліотеку)
Загін: чокону (замінює арбалетників).
Китай – ідеальна військова цивілізація. Звичайно, на місці китайців я образився б за те, що таку давню культуру - і далеко не найвойовничішу - записали в «бойові». Але що вдієш! Так вирішили розробники.
Генерали посилюють загони у походах. Генерали будують чудові оборонні фортеці, які посилюють загони довкола себе. Зрештою, якщо їх багато, то одного-другого генерала завжди можна витратити на Золоте століття. Тож турбуватися за військову міць Китаю не варто - він і напад відобразить, і при нагоді завоює державу-іншу.
Пара-трійка арбалетників - і будь-яка армія вторгнення відразу скошується на підходах.
Паперова майстерня замінює бібліотеку і до науки додає ще й по чотири золоті за хід (вважай - три, якщо відняти амортизацію). Оскільки для війни потрібні гроші, гроші та ще раз гроші – будівля надзвичайно корисна.
Чокону – китайський варіант арбалетника. Він трохи слабший за свою альтернативу в бою, зате може стріляти двічі за хід. Розумієте, чим справа пахне? Двічі за хід! Це ж смерть усьому! Пара-трійка арбалетників - і будь-яка армія вторгнення відразу скошується на підходах.
Варто пам'ятати, що арбалетники Китаю зберігають свою здатність під час модернізації. Стрілки, піхота, механізована піхота... Якщо вони не були збудовані з нуля, а були перероблені з чокона, зможуть атакувати двічі за хід. Шкода, щоправда, що з модернізації арбалетники втрачають дистанційну атаку. Але дві атаки за хід проти більш слабких супротивників - це швидкісний бліцкриг, якому мало що можна протиставити.
Німеччина (Отто фон Бісмарк)
Німеччина (Отто фон Бісмарк)
Тевтонська лють. При руйнуванні варварського поселення є шанс у 50%, що загін, що його захищає, перейде на ваш бік і подарує додатково 25 золотих.
Загони: ландскнехт (замінює пікінерів) та «Панцер» (замінює танк).
Ландскнехти - це свого роду «швидкорозчинна» середньовічна армія.
Німеччина може перевербувати на свій бік варварів. Це цікаво, тому що варвари з'являються на карті в будь-яку епоху, аби були на планеті землі за туманом війни (а вони майже завжди є). Відбувається вербування у половині випадків. Варварський загін, що перейшов на наш бік, обдаровує нас 25 золотими на додачу до тих двадцяти п'яти, що ми вже взяли з розореного нами табору. Найкращі результати «полювання за рекрутами» дає, природно, з відкритою гілкою «Честі» (додаток до сили проти варварів та оперативна інформація про кожне нове поселення в найближчих околицях).
Варвари знайдуться завжди - хоча б і на Південному полюсі.
Ландскнехти не особливо силь-
ни в бою. Але їх завжди багато.
Звичайно, корисно іноді отримати безкоштовний загін, не витрачаючи на створення сил. Ось тільки на що він нам? Вигадати йому застосування можна аж ніяк не завжди, а бюджет постраждає вже наступного ж ходу. Що ж виходить - особливість Німеччини хороша лише під час ранніх завойовницьких війн? Взагалі так. Втім, варвара можна продати за золото або подарувати союзнику, сплавивши його з рук геть. Хоч якась користь.
Натомість цікаві ландскнехти – загін середньовічної епохи. Вони нічим не відрізняються від пікінерів, але їх створення обходиться вдвічі дешевше. Таким чином, ландскнехти – це свого роду «швидкорозчинна» середньовічна армія.
А от «Шушпанцер» хоч і швидший і сильніший за нашу «тридцятьчетвірку», але не дуже корисний, як, втім, і всі унікальні загони пізніх епох. У період ендшпіля одним загоном ходу війни не змінити - в індустріальну та сучасну епохи економіка значно важливіша.
Сонгай (Аскія)
Сонгай (Аскія)
Річковий вождь. Подвоює кількість золота від захоплених міст та варварських поселень. У плаванні загони можуть відбивати атаки.
Будівля: пірамідальна мечеть (замінює храм).
Загін: кіннота Мандекалу (замінює лицарів).
Сонгаї можуть заробляти непогані гроші – але лише пограбуваннями.
Сонгаї – напевно, найдивніша цивілізація у грі. Розробники явно було неможливо визначитися, зробити їх торговців чи крутих воїнів. У результаті сонгаї можуть заробляти непогані гроші – але лише пограбуваннями. Одним словом, замикайте поверхи.
Сонгаї навіть на вигляд дивні. Незвичайний пейзажик для торгової річкової держави, правда?
На самому початку гри сонгаї, взявши собі «Честь» та зачищаючи варварські поселення, можуть непогано підвестися. П'ятдесят монет з кожного варварського табору - непогана надбавка до бюджету. Пізніше добрим джерелом доходу можуть стати загарбницькі війни. Як бачите, розробники дуже хотіли, щоб сонгаї воювали та захоплювали міста. Вони навіть передбачили заміну лицарям - кінноту Мандекалу, чия головна відмінність - особлива пристрасть до захоплення міст.
На тлі всього цього несподівано цікаво виглядає сонгайська глиняна мечеть – вона не лише не потребує ремонту, а й дає п'ять одиниць культури замість трьох. Культурні, отже, люди!
Не варто недооцінювати і ще одне дивовижне вміння сонгаїв – здатність оборонятися у плаванні. Будь-який сонгайський загін може завантажитися в човни і поплисти на край світу відкривати далекі острови, не побоюючись, що перша зустрічна піратська трірема його потопить. А як складно запобігти висадці сонгайського десанту - говорити не треба. У морі ця цивілізація мало не сильніша за Англію, і це дивно - я ніколи не чув, щоб сонгаї були підкорювачами океанів (втім, я взагалі про них ніколи не чув).
Виходить, що в цілому сонгаї слабкі. Але в ранній грі та в морях вони можуть дати прикурити сусідам. Тому на острівних картах вони заслуговують на тверду трійку. А доти – два.
Англія (Єлизавета I)
Англія (Єлизавета I)
сонце ніколи не заходить. +2 до швидкості всіх кораблів.
Загони: довголучники (замінюють арбалетників) та лінійний корабель (замінює фрегат).
О, Британія, володарку морів! Володі своїми морями, не висовуйся і слухай «Валянки»!
О, Британія, володарку морів! Володі своїми морями, не висовуйся і слухай «Валянки»! Так вирішили розробники, бо крім прискореного флоту та лінійного корабля (дешевше за фрегат, потужніше стріляє і далі бачить) в Англії немає нічого. Втім, ні, брешу – є ще довголучники. Загін цей цікавий тим, що стріляє на клітку далі, ніж звичайні лучники та арбалетники. Це корисно, особливо у обороні. Але здатність ця зникає за першої ж модернізації.
Плюс два ходи кожному кораблю – це, звичайно, приємно. Але лінійні кораблі та лучники рано чи пізно застаріють, а країни з сильнішою економікою зможуть викотити флот крутіший за британський. Так що якщо ви не збираєтеся рано воювати на острівній карті, краще Англію не чіпати.
З іншого боку, розробники японців трохи образили, бо більше нічого не дали. І, додам, марних атак, бо загони у грі треба всіляко оберігати.
В результаті виходить дивна ситуація. З одного боку, воювати з комп'ютерним Нобунагою - це ще мука. З іншого - якщо грати за нього, і грати за правилами, бусідо не знадобиться взагалі!
З «Зеро» все зрозуміло - вони марні і самі по собі (ті ж винищувачі, просто ефективніші проти інших винищувачів), і як унікальний загін сучасності. Самураї також не дуже цікаві. Вони витрачають залізо, які єдина перевага - підвищена швидкість «виробництва» генералів у бою.
Просто цивілізація
До цього списку потрапили ті цивілізації, яким відверто не пощастило. Їхні вміння несуттєві, марні і часом прямо безглузді - як кажуть, ні в борщ, ні в Червону армію. Звичайно, корисні будинки та загони зустрічаються і в них. Але навіть їх недостатньо, щоб із стратегічних міркувань серйозно розглядати гру за ці країни.
Хоч якийсь інтерес становлять хіба що ягуари – лісові воїни, які підліковуються на дві одиниці, знищивши ворога. Але вони скільки-небудь корисні лише в давню епоху, яка має властивість швидко закінчуватися. Нарешті, невдоволення населення кількістю міст не дозволить зробити з Індії велику імперію. Якщо міст мало, народ буде щасливішим, ніж в інших цивілізаціях, - але чи стане від цього щасливішим гравець? Навряд чи. Поки інші країни надають можливості, Індія обмежує. Викреслюємо. Загони далі бачать? І що з цього? Знищуються вони так само, як менш пильні, і гори закривають їхнє поле зору так само, як для інших загонів. Знижки на покупку території міст? Та ви що! Заощадити пару десятків монет, щоб купити клітку, яка все одно дістанеться нам через десяток років, - це дуже цінно.
Бомбардувальник Б-17? Невже? Надзвичайно корисна штука в епоху, коли до перемоги вже рукою подати і економіка в сто разів важливіша за всі військові загони. А мінітмени... з ними взагалі сміх. Це такі специфічні мушкетери, які хоч і бігають жваво пагорбами та лісами, але не вміють користуватися дорогами!
Ось така вона, Америка в Civilization V, – найслабша цивілізація з усіх. І оцінка у неї відповідна.
Висновок
Вісімнадцять країн на вибір пропонує нам Sid Meier's Civilization V. Вісімнадцять суворих вождів дивляться на нас із екранів дипломатії. У їх відмінностях, здібностях, унікальних загонах та будинках не дивно і заплутатися. Яку цивілізацію вибрати? І найголовніше, що з нею робити потім?
Спокій тільки спокій! Вивчивши цей матеріал, ви дізнаєтеся, чим хороша чи погана кожна нація та як її особливості впливають на загальну стратегію. Пацифісти, завзяті «яструби», будівельники, торговці чи дипломати – кожен знайде собі цивілізацію до смаку.